Test de Megaman ZX/ZX Advent Lecacy Collection - Ceci n'est pas une série Z

Après deux volumes consacrés aux jeux originaux de la NES et deux autres dédiés à la série Megaman X, c'est au tour des épisodes portables de revenir aujourd'hui sur Xbox One, Steam, PlayStation 4 et Switch. Si la série Zero était déjà ressortie sur la console virtuelle Wii U, les deux épisodes DS n'avaient jusqu'à présent jamais été réédités. C'est désormais chose faite : les 6 jeux sont rassemblés dans Megaman Zero/ZX Legacy Collection, qui est sorti le 25 février partout dans le monde.

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Précédemment, dans Megaman X...

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Zero (le jeu) débute alors que Zero (le personnage) est en stase. Cent ans ont passé depuis la fin de Megaman X5 (ou X6 ? c'est assez flou) et il est finalement ranimé par la résistance, au prix de la vie d'un de leur Cyber-Elfes. Les Cyber-Elfes sont une nouveauté de la série Zero. Ce sont des programmes informatiques conscients, qui apparaissent comme des balles de lumière, programmés pour une tache précise et qui meurent quand celle-ci est accomplie. Leur nature exacte reste assez floue en jeu, mais on peut les classer en deux catégories: ceux qui agissent sur le gameplay (ce sont des consommables avec un emballage spécial) et ceux qui agissent sur le scénario (ceux-là ne sont en fait que des PNJ fantômes/holographiques).

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De leur côté, ZX et ZX Advent, eux, introduisent les Biométaux : ce sont "des fragments qui contiennent la conscience de héros légendaires" (dixit le jeu). Les gens qui peuvent se transformer via ces Biométaux, tel que le protagoniste, s'appellent... les Mega Man.

Les jeux

La série ZX est plus fluide à la prise en main que la série Zero, qui a une rigidité manette en main qui n'est pas sans rappeler la série originale ou les premiers épisodes de la série X sur Super NES. En comparaison, la série ZX, elle, se rapproche plus des épisodes PlayStation (X5 et X6). Pas que dans la maniabilité d'ailleurs : ZX et ZX Advent en font beaucoup : rotations et déformation de sprites, scrolling parallaxes et autres effets d'ambiance en avant-plan (feuillages et autres rayons de soleil) font qu'il est parfois difficile de lire le jeu dans le feu de l'action. De la même manière, ZX Advent en fait un peu trop dans son contenu : de 5 transformations dans ZX, on passe à plus d'une douzaine dans ZX Advent, avec comme résultat que certaines ont une utilité très réduites, quand d'autres font doublon entre elles.

À l'inverse, la série Zéro peut sembler dépouillée au départ, mais on la voit évoluer d'un jeu à l'autre et certains reproches que l'on fait au premier jeu ont été corrigés dans les suivants. On voit là que les retours des joueurs ont étés pris en compte à l'époque. Ainsi, à partir du 2, le jeu précise le nom du Cyber-Elf quand on en ramasse un : plus besoin d'aller vérifier dans l'inventaire.

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Si le premier jeu est minimaliste dans son contenu, celui-ci s'étoffe au fur et à mesure des jeux suivants : Zero 2 rajoute des attaques spéciales et quelques améliorations à récupérer sans passer par les Cyber-Elfes ; Zero 3 apporte des capacités à équiper (par exemple des bottes à crampons pour ne plus glisser sur la glace) et Zero 4 comporte même un peu d'artisanat. De leur côté, ZX et ZX Advent intègrent quelques quêtes secondaires. Certes, la plupart sont des quêtes fedex (au sens propre, puisqu'on joue l'employé d'un service de messagerie dans ZX), mais c'est déjà ça.

À la fin de chaque niveau, le jeu note vos performances, de F (le pire) à A, puis S (le meilleur). Les critères sont : temps pour finir le niveau, dégâts subis, nombre d'ennemis tués et nombre de vies utilisées, plus une pénalité pour chaque Cyber-Elfe utilisés. Dans Zero 2 et 3, ce rang détermine si vous récupérez l'attaque spéciale d'un boss et c'est là un point noir : il faut un rang A ou mieux pour cela, c'est-à-dire quasiment aucun droit à l'erreur.

Cela nous amène à la difficulté des jeux : ils sont durs.

De base, les parties plates-formes pardonnent peu : une erreur pendant un puzzle à base de sauts au timing précis ou lors d'un saut à l'aveugle (vers une plates-forme hors de l'écran) et vous êtes bons pour recommencer tout le niveau.

Les combats de boss peuvent être tout aussi frustrants, surtout en début de partie, lorsque vous n'avez que très peu d'options à votre disposition. On y retrouve un peu la philosophie Dark Souls : la taille de votre barre de vie détermine le nombre d'erreurs que vous pouvez commettre avant d'être renvoyé au début du combat. La solution est d'apprendre les patterns des boss et comment les contrer, en particulier si vous visez un rang élevé.

Il existe bien des options pour se faciliter la vie, le plus souvent sous la forme de divers Cyber-Elfes, mais il faut d'abord les trouver, finir le niveau où ils se trouvent et réunir assez de cristaux (la monnaie de l'univers) pour les faire évoluer jusqu'à leur forme finale. En effet, oui, il faut payer avant d'utiliser les Elfes à effet permanent. Et c'est cher, en plus : compter jusqu'à 3000 cristaux pour les plus onéreux, quand un niveau normal rapporte environ 300 cristaux sans farmer spécifiquement pour.

Heureusement, à partir de Zero 2, il y a des alternatives, mais il faut quand même toujours les trouver et finir le niveau où ils se trouvent pour les conserver.

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La compilation

Néanmoins, tout ça concerne les jeux eux-mêmes. En effet, la compilation apporte de nouveaux modes de jeu : un mode débutant, où l'on commence le jeu avec un personnage aux statistiques maximisées, et un mode à sauvegarde assistée, où le jeu fait une sauvegarde rapide à chaque checkpoint et la recharge à chaque mort, ce qui a pour conséquence d'éliminer complétement la mécanique des "vies" (et donc de faciliter un peu l'obtention d'un haut rang en fin de niveau).

Parmi les autres ajouts de la compilation, il y a également une galerie de plusieurs centaines d'illustrations, ainsi qu'un lecteur audio pour écouter les musiques des jeux.

Cependant, la plus grosse nouveauté est le mode Z-Chaser : il s'agit de niveaux existants à jouer en contre-la-montre. Le mode est assez complet : un ou deux joueurs (en simultané), classement en ligne, possibilité de télécharger et de visionner les replays des autres joueurs, ...

Fait plus appréciable, la compilation comporte aussi des choses auxquelles on n’aurait pas pensé au départ, comme par exemple les effets des cartes e-Reader pour Megaman Zero 3 ou la possibilité de faire apparaître des boss bonus dans Megaman ZX (à l'origine, ils apparaissaient si vous aviez un jeu Megaman Zero 3 ou 4 dans le port GBA de votre DS).

Il faut également mentionner que ZX et ZX Advent sont à l'origine des jeux DS et donc prévus pour être joués sur deux écrans. Inti Creates s'en sort honorablement et propose plusieurs options : l'original avec les deux écrans l'un dessous de l'autre, une option à la streamer avec l'écran tactile à droite (ou à gauche) de l'écran de jeu ou encore une troisième option : mettre l'écran tactile par-dessus l'écran de jeu avec possibilité de régler la transparence.

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En conclusion : les jeux sont biens, même s’ils commencent à dater ; le portage est propre et techniquement réussi. Enfin, le contenu est là.

Et pourtant... personnellement, le facteur nostalgie aussi est là et je ne suis pas certain que quelqu'un n'ayant pas le même rapport à la série que moi puisse apprécier la compilation tout autant. En particulier, je recommanderais aux gens qui souhaitent découvrir la licence et/ou le genre, ainsi qu'aux jeunes joueurs, de commencer par la partie ZX/ZX Advent de la compilation, qui est je pense plus digeste pour une première fois. Voire carrément de commencer d'abord par un autre titre de la série : Megaman X Legacy Collection 1. Ce titre s'adresse plus, je pense, à un public déjà connaisseur de la licence Megaman et de ces codes ou au moins des jeux de plates-formes.

Test réalisé par Alenn Tax à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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