Lancement de Wolcen: Lords of Mayhem

Près de quatre ans après son arrivée en accès anticipé, Wolcen passe un cap et sort enfin en version "finale". Cependant, ce n'est qu'une étape puisque malgré un imposant ajout de contenu, les développeurs prévoient de continuer à compléter et enrichir le jeu au fil des mois.

Logo 2018

Wolcen: Lords of Mayhem est la première création du Wolcen Studio, studio indépendant basé à Nice. Ce hack 'n' slash est disponible à partir du 13 Février 2020 sur PC Windows. Il est souvent décrit comme à mi-chemin entre Path of Exile et Diablo 3, mais il embarque malgré tout quelques idées intéressantes et innovantes qui font qu'il a sa place à part dans le paysage du hns.

On relèvera notamment la roue des passifs, qui consiste en un arbre des passifs circulaires, mais découpés en trois roues concentriques, elles-mêmes divisées en zone. Chaque roue peut tourner indépendamment, permettant de débloquer ses passifs en progressant de zone en zone en partant du centre et en se dirigeant vers les zones de la roue extérieure contenant les passifs le plus spécialisés, en empruntant au passage les zones de son choix, adapté au mieux à son gameplay, plutôt que d'utiliser le chemin unique imposé.

On mentionnera également les pouvoirs actifs, limités uniquement par l'arme équipée comme le jeu est sans classe, qui progressent également en niveau et disposent chacun de 16 modificateurs influant plus ou moins fortement la compétence (on peut baisser son coût comme changer le type de dégâts ou modifier complètement son comportement). Forcément, tous les modificateurs ne pourront être activés en même temps et il faudra, là encore, faire un choix en fonction du gameplay qu'on souhaite.

Arbre passif revu
Améliorations de pouvoir

Cependant, il y a eu du chemin parcouru pour en arriver là. Tout n'a pas été rose au cours des dernières années. Ce lancement est donc aussi l'occasion de se remémorer quelques épisodes marquants du développement du jeu au cours des cinq dernières années.

Rétrospective

Si le projet avait débuté avant, c'est en Mai 2015 que le jeu, alors intitulé Umbra, a réellement commencé à se faire connaitre lors d'une campagne Kickstarter. Malgré des effectifs modestes (il y avait alors 3 personnes à plein temps, assistés de 5 autres à temps partiel), le studio niçois affichait de belles ambitions pour leur jeu : une progression libre, un monde ouvert, une forme apocalyptique reposant sur les actions du joueur, de la génération semi procédurale de l'équipement, du crafting, du housing, des environnements destructibles, des interactions entre les éléments, etc, le tout reposant sur un moteur moderne et puissant, le CryEngine. Devant toutes ses promesses de fonctionnalités assez rares ou inédites dans un hack n slash, les joueurs ont répondu assez favorablement puisque plus de $400k ont été réunis pour $225k demandés.

En Mars 2016, le jeu se lança en accès anticipé. Non sans heurt. Le principal qui résultat en l'accès anticipé finalement accordé à tous les backers de la campagne KS (au lieu de seulement ceux ayant l'accès à l'Alpha et ceux ayant pris le jeu directement sur Steam). L'autre déconvenue consistant plus simplement en l'état du jeu qui mis plusieurs semaines à arriver à un stade qualifiable de jouable et dévoilant que le jeu était moins avancé que ce que les vidéos de la campagne pouvaient laisser imaginer.

Au cours du développement, le jeu était régulièrement mis à jour avec du nouveau contenu, de nouvelles mécaniques ou simplement de nouvelles itérations de mécaniques existantes (avec notamment la roue des passifs devenue iconique du jeu ou encore les pouvoirs signatures qui ont depuis disparu). Mais on pouvait constater que, cherchant à proposer des patchs aussi stables que possible, ils ne parvenaient plus à tenir la fréquence de mise à jour annoncée. C'est ainsi qu'en Janvier 2018, ils annonçaient passer à des mises à jour plus importantes mais désormais espacées de 2 à 3 mois. Puis, revirement, en Avril 2018, ils annoncèrent arrêter les mises à jour pour se concentrer sur une grosse mise à jour prévue pour Septembre de la même année afin de propulser le jeu en Bêta, utilisant pleinement les ressources du studio qui avait dépassé les 30 personnes.

Finalement, on eut le droit à deux phases de Bêta technique permettant de tester le multi, la première prenant place en Octobre 2018 et la seconde en Novembre de la même année. La Bêta est arrivée quant à elle en Mars 2019. Bêta qui s'est lancée avec son lot de surprises. Dont de nombreuses mauvaises : simplification de la roue, disparition (temporaire ou définitive) de certaines fonctionnalités, apparition des micro-transactions. Malgré le gain en qualité et les fonctionnalités ajoutées, la baisse globale de contenu a été mal acceptée. D'autant plus que la remontée du prix de l'accès anticipé ne préparait pas à ce constat.

Heureusement, il y a eu un premier ajout de contenu en Juin qui a permis d'améliorer les points qui avaient suscité le plus de déception. Des deux autres ajouts de contenu prévu avant la sortie, un est arrivé en Septembre et l'autre a été annulé afin de permettre aux développeurs (le studio ayant dépassé les 40 personnes fin 2019) de se concentrer sur la sortie.

Et ensuite ?

Forme apocalyptique

Si cette rétrospective ne couvre que rapidement les principaux événements qui ont ponctué le développement (pour plus de détails - et même plus d'événements - je vous renvoie aux précédentes actualités), elle est suffisante pour se rendre compte que le développement n'a pas été simple. La direction prise par le projet n'a pas toujours été très claire, pour les développeurs comme pour les joueurs. Du coup, ils se sont plusieurs fois aliénés la communauté, pas toujours sans raison mais souvent avec excès.

Malgré tout, ils sont parvenus à réaliser une démo (l'écart avec le jeu final est trop grand pour décemment parler de bêta) qui réussit à être suffisamment convaincante pour continuer à attirer de nouveaux joueurs et assurer une évaluation positive sur Steam.

Pour les backers, il faut se faire une raison et faire le deuil d'Umbra. Peut-être qu'il se fera un jour mais il est clair que Wolcen n'est pas et ne sera jamais le jeu promis pendant la campagne. A la place, on a ce Wolcen à découvrir, qui est donc un jeu différent, mais qui a aussi ses qualités. Ce lancement est l'occasion de découvrir le potentiel réel de ce jeu.

De plus, ce lancement n'est qu'un début. Ils prévoient des ajouts de contenu tous les 4 mois, avec un nouvel acte tous les 8 mois. A commencer par les fonctionnalités qu'ils n'ont pas eu le temps d'implémenter pour la sortie (notamment les pets des récompenses KS). Le projet est donc amené à évoluer. Si les bases sont là et que le titre a suffisamment de potentiel, il ne pourra que se bonifier avec le temps.

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