Test de Moons of Madness - Le monde secret de Mars

Sorti le 22 octobre sur PC Windows puis prévu pour PlayStation 4 et Xbox One le 21 janvier prochain, le jeu d'aventure Moons of Madness nous emmène sur Mars, dans une base scientifique de la société Orochi, pour nous faire vivre une expérience des plus inquiétantes. Si on peut s'inquiéter de la santé mentale du héros, faut-il en faire autant pour celle du joueur ?

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En juillet 2018, Funcom annonçait devenir l'éditeur d'un nouveau jeu développé par Rock Pocket Games, sans plus de précision sur la nature de celui-ci. À l'époque, on notait que le studio norvégien avait en développement un jeu intitulé Moons of Madness, présenté comme un jeu d'exploration narratif d'inspiration Lovecraftienne, éléments dont Funcom est plutôt friand.

En mars 2019, Funcom officialisait que le jeu issu du partenariat avec Rock Pocket Games était bien Moons of Madness, dont le développement était en pause depuis deux ans faute de financement. Si la trame du jeu restait inchangée, celui-ci se voyait transposé dans l'univers de Secret World, la base située sur Mars devenant une base de la mega-corporation Orochi, bien connue des joueurs The Secret World ou de Secret World Legends.

De là, on pouvait s'imaginer que le jeu resterait tel qu'imaginé initialement avec juste l'ajout cosmétique de logos Orochi à droite à gauche pour montrer qu'on était bien dans l'univers de Secret World. C'est une solution facile, mais qui colle bien au postulat de cet univers : tous les mythes et légendes sont vrais, de qui permet potentiellement d'insérer n'importe quelle histoire sans que ça ne choque qui que ce soit.

Finalement, ce n'est pas aussi simple. Ce qui peut être une bonne comme une mauvaise chose...

Et que le cliché soit

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Le jeu débute alors qu'on ouvre les yeux dans notre chambre de la station sur Mars. Rapidement, on se rend compte qu'il y a un problème : il n'y a pas de lumière, on est seul... et on décide de fouiller. Heureusement, on s'équipe rapidement d'une lampe torche. Malheureusement, la situation empire juste après avec la découverte d'une substance étrange, la Souillure, qui recouvre les parois de la base. Elle empire un peu plus encore avec des créatures étranges qu'on n'a que le temps d'apercevoir avant qu'elles ne déguerpissent en empruntant un couloir. On ramasse alors un pied de biche pour forcer une porte et continuer notre enquête...

Bref, le début de l'aventure enchaîne clichés sur clichés, ce qui laisse craindre le pire. À tord, fort heureusement.

Finalement, assez rapidement, cette introduction se termine avec un nouveau cliché : tout ceci n'était qu'un rêve, on se réveille à nouveau dans nos quartiers et le jeu débute réellement.

Tout au long de l'aventure, on croise de nouveaux clichés, mais ceux-ci sont plutôt biens détournés et utilisés. À plusieurs reprises, alors qu'on pense savoir vers quoi l'histoire essaye de nous mener, de nouveaux éléments remettent nos convictions en question. L'histoire est au final bien plus complexe et profonde que ce qu'on peut imaginer pendant une bonne partie du jeu.

Forcément, ça implique aussi que je ne peux pas beaucoup parler de l'histoire ici afin de ne pas gâcher la surprise. Et que j'ai dû assez rapidement arrêter de prendre des captures d'écran du jeu...

Life on Mars

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Moons of Madness se catégorise dans les jeux d'aventure. On a ainsi le droit à une progression complètement linéaire avec une grande importance de la narration - au travers des communications radios avec les collègues en vadrouille à différents lieux de la planète et également de tous les textes qui croisent notre chemin - ponctuée de nombreuses énigmes.

L'action est quasiment inexistante. Cependant, le jeu sait malgré tout nous apporter une petite dose d'adrénaline à travers différentes séquences qui peuvent susciter en nous un peu d'inquiétude ou carrément nous mettre sous tension. Bien entendu, on a le droit à quelques jump scares. Néanmoins, ce ne sont clairement pas eux qui parviennent à générer le plus de stress.

Si les couloirs de la base à la surface de Mars servent un peu de hub auquel on revient régulièrement, on a d'autres lieux à découvrir, à commencer par d'autres installations satellites que l'on rejoint en rover. Sans trop en dévoiler, on a l'occasion de découvrir divers environnements, certains laissant réellement l'impression de pouvoir se déplacer librement, avec plus d'un chemin possible et comme seule limite à l'horizon notre réserve d'oxygène.

Le Monde Secret

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Pour les joueurs habitués au Monde Secret, l'aventure n'est vraiment pas dépaysante. Si on s'attendait à simplement retrouver des thèmes similaires, avec des éléments horrifiques et une inspiration Lovecraftienne, comme le laissait entendre la communication sur le jeu, on découvre que l'histoire repose complètement sur celle introduite dans The Secret World / Secret World Legends, avec de nombreux éléments qui sont clairement spécifiques à cette licence, au point où on se dit qu'on est en fait sur un spin-off.

Si on peut apprécier l'aventure sans connaître l'univers, notamment grâce au fait que le jeu explique tout ce qu'il y a vraiment besoin de savoir, l'immersion est tout de même bien plus immédiate et on comprend bien mieux ce qu'il se passe lorsqu'on est en possession de ce bagage.

Il en est de même pour les énigmes. Avec l'expérience acquise sur Secret World, on comprend assez facilement où les développeurs ont voulu en venir et les énigmes se révèlent assez simples. Toutefois, pour quelqu'un d'autre, les énigmes peuvent paraître être introduites un peu sèchement. On se retrouve devant la plupart des puzzles sans aucune explication et il faut comprendre ce qui est attendu de nous puis comprendre comment résoudre cela.

La Souillure

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Si l'histoire se développe de façon plutôt intéressante au cours des 6-8h qu'il faut pour en venir à bout, nous menant au dernier moment au choix entre deux conclusions, il faut malheureusement reconnaître que les deux fins manquent cruellement de développement. En soi, elles ne sont pas mauvaises, car on a eu toute la narration avant et le peu qui arrive après la conclusion est logique par rapport à la contrainte du point de vue adopté. Cependant, ça reste malgré tout abrupte, cassant d'un coup tout l'élan qu'on pouvait avoir.

Techniquement, il n'y a pas grand chose à reprocher. J'ai tout de même quelques griefs avec les contrôles qui, d'une part, n'autorisent pas la reconfiguration - laissant le choix entre utiliser une manette ou passer le clavier en qwerty pour pouvoir jouer avec la configuration imposée - et, d'autre part, manquent un peu de fluidité - une partie de la faute revenant à des choix d'actions associées à certains contrôles que je n'aurais pas faits à leur place.

Quelle perte de sanité ?

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Pour les amateurs de l'histoire de Secret World, jouer à Moons of Madness me semble indispensable. Après tant de temps sans nouveau contenu sur le jeu, ce titre est une véritable bouffée d'oxygène. Quelques points peuvent faire tiquer, mais retrouver divers éléments de l'univers, approfondir les connaissances sur quelques-uns, revivre les émotions qu'on a pu connaitre sur certaines missions, découvrir de nouvelles mésaventures de Orochi : c'est un plaisir assuré.

Pour les autres, ça dépendra clairement de l'intérêt pour des histoires comme celles de Lovecraft et la résolution de puzzles. Le jeu n'est clairement pas parfait, mais l'expérience est plaisante. Elle peut très bien servir d'introduction à l'univers de Secret World. Le connaitre est un plus, mais ce n'est pas une condition sine qua none. Et si Moons of Madness vous plaît, il faut vraiment se lancer ensuite dans Secret World Legends pour retrouver des histoires et énigmes similaires. Il n'y a aucun spoil à faire un titre avant l'autre ou inversement.

Pour les plus férus d'énigme, à noter que Funcom a proposé un nouvel ARG pour le lancement de Moons of Madness, avec comme récompense un voyage à la NASA ou encore des clés pour certains jeux, dont Moons of Madness.

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Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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