Aperçu de Disco Elysium - Lendemain de cuite à Revachol

Le nom ne vous dit peut-être rien, mais Disco Elysium est l’un des RPG les plus intriguant de cette fin d’année. Nous avons eu l’occasion de passer quelques heures avec lui pour mieux cerner ce RPG aux principes un peu flous, mais qui pourrait se révéler carrément fou.

Inspecteur La Bavure

Le jeu débute alors que vous vous réveillez d’une cuite monumentale. Vous n’avez aucun souvenir de qui vous êtes ni d’où vous êtes. Sur le palier, une femme vous apprend que vous êtes flic, chargé d’enquêter sur un homme pendu dans un parc voisin. Ce qui s’annonce compliqué, car l’amnésie n’est pas la seule conséquence de votre consommation excessive d’alcool. Votre cerveau semble endommagé et votre esprit prêt à partir en lambeaux au gré des voix qui résonnent dans votre tête. Bienvenue à Revachol, une nouvelle journée commence.

Gueule de bois...
Gueule de bois...

Coup de dés

À l’usage, Disco Elysium rappelle souvent la parenté entre les jeux d’aventure et les jeux de rôle. On crée donc son personnage au début, soit en choisissant un archétype prédéfini, soit de toutes pièces en répartissant des points dans les quatre statistiques du personnage (l’intelligence, la psyché, le physique et la motricité) dont découlent une bonne liste de compétences (24 au total). Et c’est déjà tout pour la création de personnage : on plonge dans l’action, on discute avec les personnages, on interagit avec les éléments du décor et on comprend tout de suite ce qui rend le jeu si singulier.

Coup d'oeil sur les skills du personnage
Coup d'oeil sur les skills du personnage

En effet, la moindre action que le joueur tente sollicite les compétences dont j’ai parlé plus tôt, au travers d’un jet de dés et d’une interface de dialogue qui vous décrit les événements. Certaines de ces interventions de vos compétences sont passives. Vous discutez avec un personnage et votre compétence empathie vous informe que le personnage ne vous apprécie pas ou la compétence drame vous suggère qu’il ment. Toutes ces interventions donnent vraiment l’impression d’être dans la tête du personnage, d’entendre ses pensées qui parfois s’enchaînent, se contredisent ou sont délirantes, ouvrant la porte à de nouvelles options de dialogues.

Ma cravate me parle, tout va bien
Ma cravate me parle, tout va bien

On retrouve évidement la même mécanique pour des interactions plus actives, que le joueur peut tenter. Un petit pop-up vous renseigne sur vos chances de réussites, vous laissant libre de décider si vous tentez ou pas votre chance. Notez que certaines de ces interactions actives ne peuvent être tentées qu’une fois alors que d’autres sont simplement bloquées tant que vous n’avez pas amélioré la compétence associées. En effet, divers éléments peuvent influencer vos chances de réussite, en positif comme en négatif. Un point dépensé lors d’un changement de niveau bien sûr, mais aussi vos vêtements, vos actions précédentes (avoir allumé la lumière par exemple) ou les discussions que vous avez eues précédemment. Le potentiel est clairement là pour offrir une expérience vraiment différente selon la manière dont vous avez construit votre personnage.

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Quelques questions en suspens

Cet aperçu était limité au premier jour du jeu et ces quelques heures n’ont bien sûr pas été suffisantes pour répondre à toutes les questions que l’on peut se poser sur le jeu. En particulier sur les combats, mais aussi sur la gestion de la vie et du moral. Je garde aussi un œil un peu inquiet sur l’ergonomie du jeu en matière de déplacement. La caméra est en effet fort proche, permettant au joueur de profiter des superbes graphismes du jeu, mais l’impossibilité de faire défiler les bords de l’écran m’a déjà paru un peu pénible. Le jeu est en tout cas plein de promesses et a le potentiel pour offrir une expérience vraiment différente. On croise les doigts.

Aperçu réalisé par Grim à partir d'une version fournie par le développeur.

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