Test de The Surge 2 - La punition à l'allemande

Deux ans après la sortie de son aîné, The Surge 2 débarque le 24 septembre 2019 sur PC Windows, PlayStation 4 et Xbox One pour nous rappeler que si les Souls-like comme les jeux allemands sont connus pour leur difficulté, il ne vaut mieux pas se lancer à l'aveugle dans un titre qui combine les deux.

The Surge 2

The Surge était sorti en mai 2017 et proposait d'incarner Warren, nouvel arrivant chez Creo qui était en pleine opération d'installation de son exosquelette lorsqu'une catastrophe est survenue au sein de l'entreprise. Alors qu'on explorait les lieux afin de comprendre ce qu'il s'était passé et sauver ce qui pouvait encore l'être, on découvrait ce nouvel univers exigent, impitoyable, mais finalement assez attachant, avec un level design plutôt réussi.

Je vous invite à relire le test du jeu réalisé à l'époque, d'autant plus que la suite étant finalement assez proche, je me concentrerai ici sur les changements plutôt que sur ce qui est resté identique.

Après la sortie du jeu, les développeurs du studio allemand Deck13 ne se sont pas reposés sur leurs lauriers et ont continué à apporter du contenu sous la forme de quatre DLC (dont deux gratuits) apportant de nouvelles armes, nouvelles armures, nouvelles zones et même un nouveau mode de jeu (je vous invite encore une fois à relire le test du dernier DLC pour en savoir plus).

Si un tel suivi du jeu est plutôt admirable, il a aussi été assez surprenant puisque la moitié de ces DLC sont arrivés après l'annonce de The Surge 2 en février 2018 alors qu'on s'attendait à ce qu'ils laissent le jeu de côté pour se concentrer sur la suite. Néanmoins, après avoir mis la main sur cette suite, on comprend aisément que le travail pour les DLC a été mis à profit dans celle ci.

Le jeu

Vue de la ville

Si dans la vie réelle il s'est écoulé deux ans, ce ne sont que deux mois qui séparent les événements racontés dans le premier opus de la série et cette suite. Deux mois que le personnage de ce nouvel opus a passé dans le coma, suite au crash de l'avion qui nous transportait (provoqué par les événements concluant le premier opus) et qui représente le point zéro de tous les changements qui se sont déroulés dans la ville de Jericho et qui ont entraîné sa mise en quarantaine.

Le premier changement par rapport au jeu précédent est qu'on n'incarne plus Warren. À la place, on a le droit de choisir le sexe, l'apparence (se limitant à la tête et aux vêtements) et le background du personnage (qui n'a aucun impact sur la suite). C'est un changement plutôt bienvenu, personnaliser son personnage est toujours plaisant et on peut supposer que cela répond à une demande des joueurs suite au jeu original. Toutefois, malgré que l'outil de création soit assez complet, il souffre malgré tout d'un gros défaut : il n'est pas possible de tourner le personnage pour voir sous toutes les coutures les choix que l'on réalise. Et, histoire d'enfoncer le clou, il n'est plus proposé ensuite de changer son apparence.

Création personnage

Une fois le personnage créé, on se réveille dans l'infirmerie de la prison située dans le commissariat de Jericho. Vêtu uniquement d'une robe d'hôpital, on se saisit de défibrillateurs pour se frayer un chemin dans les couloirs tombés sous le contrôle des prisonniers. S'ensuit une phase de tutoriel durant laquelle, pour la première phase, tous les mouvements ne sont pas accessibles. Si c'est logique pour certains, c'est plus étrange de ne pas pouvoir esquiver sans l'aide d'un exosquelette.

Heureusement, cette première phase se termine assez rapidement puisque, après un combat contre un premier mini-boss, on s'équipe enfin de l'exosquelette qui fait la marque de fabrique du jeu. On débute alors la seconde phase de tutoriel, durant laquelle on peut enfin obtenir de vrais armes et également équiper ses premières pièces d'armure et ses premiers implants.

La seconde phase de tutoriel se termine avec un second mini-boss, plus difficile, qui nous permet d'obtenir notre drone et de compléter notre panel d'actions de base. Le tutoriel se termine rapidement après alors qu'on quitte le commissariat et découvre un premier aperçu de la situation dans laquelle se trouve la ville...

Les changements

Le premier changement qui apparaît dès le tutoriel est l'évolution de la narration. Elle est désormais bien plus étoffée que dans le un. On retrouve les mêmes éléments de narration : vidéos, audiologs et PNJ. Cependant, les vidéos sont plus pertinentes, car elles parlent des événements après la catastrophe autour de laquelle tourne le jeu. De plus, les PNJ sont beaucoup plus présents qu'auparavant, enrichissant notre connaissance du monde par leurs dialogues, mais aussi par les quêtes qu'ils peuvent donner. À cela s'ajoutent également les échos, des endroits où les nanites reproduisent des événements passés à la manière d'un hologramme.

Echo

On constate ensuite pas mal de changements dans l'évolution du personnage. On retrouve l'exosquelette à améliorer pour renforcer les stats du perso (santé, endurance et énergie), ajouter de nouveaux emplacements d'implants et augmenter la puissance disponible (permettant d'équiper des pièces d'armure et des implants). La base est très similaire à ce qu'on avait avant. Cependant, il y a tout de même plusieurs changements concernant l'énergie puisque l'améliorer permet désormais avant tout d'améliorer l'efficacité des soins des implants. Augmenter le nombre de batteries se fait en investissant 25 et 75 points (pour passer respectivement à 4 et 5 batteries) dans la stat (on gagne 2 points à investir par niveau d'exosquelette).

De plus, si l'énergie est toujours nécessaire pour activer les implants et démembrer les ennemis (pour récupérer des armes et morceaux d'armures), elle n'est plus utile pour activer le drone. Celui-ci a plusieurs fonctionnalités gratuites et d'autre qui consomment des munitions (les fonctionnalités sont à débloquer au fil de l'aventure). Cela permet de déployer le drone bien plus régulièrement, d'autant plus que le jeu le met bien plus à profit.

Toutefois, le drone n'est pas la seule pièce d'équipement qui a évolué.

Equipement - Armes

Tout d'abord, si les armes et armures n'ont pas fondamentalement changé, on ne peut que constater l'expérience acquise via les DLC, permettant bien plus de variétés dans ce qui est mis à disposition, offrant plus de motivations à varier son équipement.

C'est d'ailleurs dans ce sens qu'on peut noter la disparition de la maîtrise, cette stat qui renforçait les dégâts des armes d'un même type et qui s'améliorait en utilisant des armes de ce type. Cette mécanique encourageait à rester sur un type d'arme et à en changer le moins possible. Avec plus de variété dans les armes, une telle mécanique qui apportait assez peu en terme de gameplay n'avait pas vraiment sa place.

À l'inverse, une nouvelle mécanique fait son apparition, sur les armures cette fois, sous la forme d'un bonus de demi set. Dans les deux titres, avoir six pièces d'un même set d'armure (tête, corps, 2 x bras et 2 x jambes) permet d'avoir un effet passif bonus (comme par exemple récupérer un peu de santé lorsqu'on démembre un ennemi). Désormais, on dispose d'un premier effet bonus si on équipe au moins trois pièces d'un set. Cela permet donc d'avoir deux bonus passifs en équipant six pièces d'un set ou trois pièces de deux sets, créant de fait plus de possibilités de builds.

D'ailleurs, pour améliorer l'aspect qualité de vie, il est désormais possible d'avoir trois builds, permettant en une touche de permuter tout son équipement (arme, armures et implants) pour mieux s'adapter à une situation sans tout changer à la main à chaque fois ni perdre son build usuel. Le seul défaut qu'on pourrait relever dans ce système est que les charges d'un implants sont perdues si on passe sur un build qui ne l'utilise pas et qu'on revient ensuite sur le build précédent.

En effet, ce qui a probablement le plus changé au niveau de l'équipement, plus que le drone, ce sont les implants.

En plus d'une révision complète des bonus que peuvent apporter les implants, une nouvelle mécanique est apparue. À l'instar des armes et armures, on peut désormais également améliorer la qualité des implants activables. Si ça ne permet pas d'augmenter leur efficacité (c'est fait par la stat d'énergie), ça permet d'augmenter le nombre maximales de charges et même de permettre au medbay (qui gère désormais l'amélioration de l'exosquelette et l'artisanat) de précharger des charges.

Implant - Amélioration
Implant - Parade

Autrement, on génère une charge lorsqu'on a une batterie pleine, que l'on n'a pas d'utilité pour l'effet de l'implant (santé pleine) et que le nombre de charges maximales n'est pas atteint. En activant l'implant, on consomme la batterie et on lui ajoute une charge. Ensuite, lorsqu'on active l'implant, on consomme une charge plutôt qu'une batterie. C'est une mécanique très utile puisque, d'une part, ça permet de ne pas perdre une batterie qui se serait autrement déchargée et, d'autre part, ça permet d'utiliser l'implant sans batterie ou sans utiliser la batterie qu'on se garde pour récupérer une pièce d'armure.

Si le jeu ne dispose pas de mode facile, on note qu'il propose plusieurs implants pour faciliter un peu l'apprentissage de certaines mécaniques (ou se passer de cet apprentissage) en contrepartie de ne pas pouvoir mettre un autre implant dans cet emplacement. Il y a ainsi un implant qui génère automatiquement une charge juste avant qu'une batterie ne se décharge. Il y a aussi un implant qui indique la direction pour parer.

Parer est une des deux nouvelles mécaniques de combat. Sans surprise, elle permet de bloquer et repousser une attaque pour créer une ouverture pour contre-attaquer. Si en soit la mécanique est puissante, elle souffre du fait que le jeu a d'abord été pensé pour être joué à la manette et qu'en plus le tutoriel sur cette mécanique est insuffisant. Il en résulte que, jouant sur clavier plus souris, l'insuffisante explication présente en jeu m'a laissé songeur...

L'autre nouvelle mécanique est la possibilité de se glisser derrière un ennemi pour lui porter un coup dans le dos et le renverser dès l'ouverture du combat. Si l'explication n'était pas plus détaillée, la mécanique était heureusement plus simple et rapidement maîtrisable.

Plus qu'un tutoriel insuffisant sur les nouvelles mécaniques, ça met surtout en évidence un soucis par rapport à l'attribution des touches sur la combinaison clavier plus souris. Ce qui amène à des situations étranges.

Ciblage

D'un côté, on trouve le cas où les développeurs ont pris en compte la possibilité d'avoir plus de touches qu'avec une manette pour ajouter des raccourcis pour l'activation du drone et des implants. Sur manette, à l'instar du premier opus, on a un bouton pour sélectionner un drone parmi ceux préalablement indiqués comme préférés puis un bouton pour l'activer ; pareil pour les implants activables, mais parmi ceux équipés. Sur clavier, on dispose désormais de quatre touches pour activer les drones et quatre pour activer les implants, permettant d'avoir plus d'actions directement sous la main. Toutefois, la mécanique permettant de changer d'action active reste présente (si on en a plus que quatre et que certains implants passifs agissent par rapport à l'implant activable sélectionné) et, surtout, il n'y a aucun moyen de sélectionner l'attribution d'une action à un raccourci (pour les implants, le raccourci est tout de même attribué en fonction de l'ordre dans lequel on a mis les implants, mais il n'y a pas de solution pour les drones).

De l'autre côté, on trouve le cas inverse où les développeurs se sont dit qu'une même touche pour plusieurs actions serait une bonne idée. C'est par exemple le cas dans le menu d'amélioration du personnage où le clic droit ou le bouton échappe ont différentes actions selon l'endroit où est la souris. En soi, ce n'est pas forcément déconnant, mais on se retrouve avec des actions plus simples sur manettes parce que mettre en banque est sa propre touche ou le fait qu'on ne peut pas quitter la medbay, car la souris est au milieu de l'écran.

Le jeu reste parfaitement jouable au clavier souris, mais l'expérience utilisateur pourrait être améliorée avec peu de choses.

Construction du monde

Le premier opus proposait un level design plutôt intéressant, avec de nombreux raccourcis à trouver et à débloquer pour accélérer la traversée de chaque zone. Ces zones avaient toutes une atmosphère propre, bien que toujours dans un thème industriel, en dehors des zones ajoutées avec les DLC. Cette suite reprend et améliore les points forts de la carte précédente tout en atténuant les défauts.

Passé la zone tutoriel du commissariat, on découvre des zones qui paraissent plus complexes dans leur construction, avec plus de verticalité, plus de chemins. Néanmoins, ça reste en apparence, car on se retrouve finalement assez rapidement confronté à des obstacles infranchissables, qui demandent d'obtenir des capacités qu'on obtient plus tard dans l'aventure pour court-circuiter les verrous magnétiques et emprunter les tyroliennes, quand ce ne sont pas simplement des raccourcis à débloquer de l'autre côté.

Tyrolienne

On se confronte donc à une mécanique assez classique des jeux d'aventure demandant de revenir dans des zones déjà fréquentées pour explorer les zones précédemment inaccessibles. Cela n'a l'air de rien, mais ce n'est pas un changement anodin par rapport à l'opus précédent où une fois une zone quittée, il n'y avait plus vraiment de raison d'y retourner (hors farm).

À cela s'associe une construction de niveau assez intéressante centrée sur la medbay, un point de chute central pour le gameplay puisque c'est là qu'on améliore son exosquelette et son équipement, stocke ses sous (les tech scraps) et ressuscite dans l'éventualité d'une mort. C'est aussi le centre géographique : il y a une medbay par zone, à laquelle nous ramène chaque raccourci.

Cela rend toute la carte plus accessible (par zone), ce qui est très pratique après une mort puisqu'on dispose d'un temps limité pour récupérer les scraps qu'on a laissé tomber. Cependant, ça n'implique pas pour autant que les zones sont petites ou d'architecture simple. Chaque zone demande un certain temps pour en assimiler l'agencement et, au cours de sa découverte, chaque raccourci débloqué est l'occasion de lâcher un "c'est donc là que ça mène" ou un "c'était en fait là que j'étais".

Carte Jericho

Le level design est encore plus réussi et ils en ont profité pour faire en sorte que les boss soient toujours très rapides à atteindre depuis la medbay. Cela n'annule pas la frustration engendrée par ces affrontements, mais rend l'exercice moins pénible.

En plus d'un agencement assez labyrinthique, il est à noter que ce qui rend l'apprentissage de la zone de jeu plus difficile est l'absence de carte. Il faut donc réussir à se dresser une carte mentale des lieux pour comprendre où on se dirige et tâcher de rater le moins de choses en chemin. Cela demande un petit effort pour aller au bout de la zone, mais c'est jouable. Par contre, se rappeler de tous les passages qu'on ne pouvait pas encore emprunter lors d'un retour dans la zone est plus compliqué...

Equipement

Au passage, le niveau des ennemis (déterminé par la qualité d'équipement qu'ils transportent) est plus hétéroclite au sein d'une zone que dans le précédent volet de la série. Dans le un, une zone correspondait à un niveau d'équipement (pour les ennemis, mais aussi pour le joueur puisque son équipement dépend de ce qu'il récupère sur ses proies), avec très occasionnellement deux ou trois ennemis sensiblement plus puissants, protégeant l'accès à une zone pour la fin du jeu. Là, on retrouve des ennemis qui protègent des passages pour plus tard, mais le chemin normal nous fait aussi nous confronter à des ennemis de niveaux variés (avec une différence de difficulté assez palpable).  

Bien entendu, cela implique qu'on fait évoluer son équipement bien plus fréquemment qu'auparavant. La qualité de l'équipement dépasse avant la moitié du jeu le rang qu'il pouvait atteindre à la toute fin du jeu dans le un.

Le multijoueur

L'ajout d'une dimension multijoueur est désormais assez classique dans les Souls-like. Si elle manquait dans The Surge, un premier jet est désormais disponible dans sa suite (qu'on peut désactiver pour une expérience complètement hors ligne). Malheureusement, il n'est pas question de coopération pour faciliter les combats ou d'agression à l'improviste.

La première fonctionnalité multijoueur est la possibilité, à l'aide de son drone, de poser des graffitis partout dans le jeu. S'il n'y a pas la liberté de composer un message, la diversité des tags permet déjà de faire passer des messages afin de mettre en garde ou de mener au trépas les joueurs qui verraient ceux-ci apparaître dans leur partie.

Bannière
Bannière - Récompense

La seconde fonctionnalité, toujours à l'aide de son drone, est la possibilité de déposer une bannière - un hologramme de son personnage - où on le souhaite en jeu. Au bout d'une heure (il n'est cependant pas nécessaire de rester en jeu pendant ce temps), l'hologramme disparaît et on obtient une quantité de matériaux inversement proportionnelle à la quantité de joueurs qui l'ont trouvé (5000 scraps si personne ne le trouve, ce qui est facilement le cas si on joue avec une version presse deux semaines avant la sortie du jeu...). L'idée est donc de placer cette bannière dans des endroits peu parcourus, difficiles d'accès ou protégés par de puissants ennemis, pour éviter que tout le monde ne la trouve. À l'inverse, trouver une bannière accorde directement 250 tech scraps.

Une dernière fonctionnalité est la possibilité de voir apparaître de temps en temps un ennemi de revanche, un ennemi marqué comme ayant tué un autre joueur. Le venger permet d'obtenir des récompenses accrues.

Ennemi revanche
Ennemi revanche - récompense

Conclusion

Démembrement

Avec seulement deux ans de développement, c'est sans surprise qu'on peut dire que The Surge 2 est assez identique à son aîné. Cependant, malgré l'absence de changement majeur, si on regarde de plus près, on s'aperçoit que tout a subi des petits changements. Ces petits changements, mis bouts à bouts, font que finalement le jeu a tout de même pas mal changé. En mieux, dans la plupart des cas. Malheureusement, il y a quelques points qui mériteraient juste un peu plus de développement pour ne pas donner à certaines mécaniques ou fonctionnalités un sentiment d'inachevé.

Dans tous les cas, ça reste une expérience suffisant mature pour être parcourue. Il faut cependant garder en tête qu'elle ne s'adresse pas à tous les joueurs. Entre la violence des exécutions (où l'on voit l'ennemi se faire démembrer au ralenti d'un tas de façons différentes, mais toujours spectaculaires) et la difficulté, qui en rebutera plus d'un (avec certains boss qui peuvent devenir assez frustrants), ce n'est pas une aventure dans laquelle se jeter à l'aveugle.

Si malgré cette mise en garde le titre et son univers vous attirent, je ne saurais trop vous conseiller de vous jeter dessus.

Victoire boss

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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