Test de Killsquad - l'A-RPG qui vous veut du bien

Novarama, studio de développement Barcelonais créé en 2003, a produit l'essentiel de ses création sur PlayStation Portable, PlayStation Vita et iOS/Android. Il nous revient aujourd'hui avec Killsquad, lancé en accès anticipé le 16 juillet sur Steam.

Un A-RPG aux multiples inspirations

Killsquad se revendique comme un A-RPG et c'est tout à fait justifié. Il nous place, seul ou jusqu'à 4 joueurs en coopération en ligne, aux commandes d'un des 4 chasseurs de prime se lançant à l'aventure dans la galaxie pour remplir des contrats sur diverses planètes plus ou moins hostiles ; le tout embarqué sur l'Unreal Engine.

Avant de se lancer dans un contrat, notre personnage se voit donc affublé d'un « vector », sorte de niveau dépendant directement du « vector » de son équipement et ouvrant donc la voie à des contrats de vector inférieurs, équivalents ou supérieurs, impactant de ce fait la difficulté de la mission (nous y reviendrons). Ce système fait beaucoup penser au système de progression de Destiny, la moyenne de niveau des équipements induisant celui de notre personnage.
Il y a donc bien l'aspect équipement de l'A-RPG, mais dans son aspect le plus minimaliste qui soit. En effet, seulement 3 emplacements d'équipements sertissent notre personnage : celui de l'arme, unique à chaque personnage, et deux autres places (le support et la puce) qui, eux, sont partagés entre les 4 personnages actuellement présents en jeu.

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L'arme et les équipements offrent quelques statistiques ou quelques bonus, qui influencent sur le gameplay. Au départ, seul un affixe est présent par objet, mais, au fil de votre progression, leur nombre augmente ainsi que leur diversité. Il est également possible d'améliorer son arme (je n'ai pas eu l'occasion de faire de même avec les deux autres objets), chose appréciable, car cela débloque des affixes supplémentaires. Néanmoins, c'est tout de même un peu faiblard pour l'aspect RPG, d'autant plus que le jeu n'offre pas de campagne à l'heure actuelle et que rien n'indique que ce sera le cas. Or, une campagne aurait été susceptible de nous développer l'histoire du jeu. Pour l'immersion dans l'univers, il faut donc s’imprégner de l'environnement des cartes de missions, du style des personnages et des ennemis. Au delà de ça, croire sur parole les éventuelles lectures fournies par Novarama.
Cela étant, cela n'entache en rien le plaisir pris avec ce titre, car comme on le verra plus tard, l'action est bel et bien au rendez-vous et n'a pas à rougir vis-à-vis d'autres titres !


Vous prendrez bien de l'Early Access, ma p'tite dame ?

Comme indiqué précédemment, Killsquad est actuellement en accès anticipé. Qu'est-ce que cela induit sur l'aspect technique du titre ?

Comme évoqué, celui-ci tourne sur l'Unreal Engine et force est de constater qu'il le fait bien. L'optimisation est pour l'heure plutôt soignée et les quelques baisses de framerate rencontrées au lancement de cette version presse ont disparu depuis (2 patchs correctifs sont tombés dans la semaine, plutôt pas mal !). J'ai rencontré un bug de pathfinding durant une mission d'escorte, mais cette anomalie ne s'est pas reproduite par la suite. Cela étant, ces quelques légères déconvenues ne ternissent en rien les qualités techniques du titre qui, pour un accès anticipé, est vraiment très soigné.

C'est propre, fluide, et n'entache donc pas par la même occasion le gameplay. Les chargements sont très rapides ; les mauvaises langues diront que les cartes ne sont pas non plus monstrueuses, mais certains titres sortis officiellement dernièrement ne peuvent pas se targuer de cette réactivité.

Reste néanmoins un point qui m'interroge, ne sachant pas si c'est un choix du studio ou un bug : une fois la mission terminée, alors que vous êtes groupés et que vous retournez au lobby, vous êtes systématiquement éjecté de votre groupe. C'est plutôt déstabilisant, et plutôt mal pensé, surtout pour des sessions entre potes. Cela étant, cela m'a permis de constater que l'outil d'invitation de groupe de Steam était très bien intégré au titre, contrairement à d'autres accès anticipé où il s'avère plus hasardeux.

Enfin, pour finir sur l'aspect technique, il est très important de souligner que les animations sont particulièrement soignées, notamment pour les deux personnages de corps à corps (dont nous reparlons juste après). Elles sont fluides et dynamiques, rendant l'ensemble parfaitement nerveux et plongeant dans l'action. Certaines phases peuvent par contre parfois manquer de lisibilité, mais cela reste très ponctuel.
On apprécie en outre les différents emprunts qui sont faits dans ce titre à certains univers et jeux, notamment Warframe (dans le rendu de Cass), Overwatch (pour l'utime de Troy) ou Risk of Rain (dans son gameplay, même s'il est moins vaste).


Tu le craches ton gameplay ?

À l'heure actuelle, le nombre de personnages est de quatre (un cinquième sera ajouté à Halloween, un sixième vers Noël). Deux personnages combattant au corps à corps (un tank et un DPS) et deux personnages distance (un DPS et un support soigneur).
Dans l'accueil du jeu, vous avez la possibilité de choisir l'un de ces personnages en prenant connaissance d'un rapide résumé de ce dernier, puis d'éventuellement enrichir son équipement contre de la monnaie (crédit obtenus lors des missions) via l’onglet inventaire ou encore de consulter l'arbre de compétences. Ce dernier est totalement passif ; il s'agit ici de consulter les compétences qui sont disponibles durant la mission. Peut-être qu'à l'avenir, il sera possible de modifier cet arbre, mais en l'état, ce n'est pas le cas. J'ajouterais par ailleurs que dans la partie équipement, il vous est possible d'améliorer votre arme, comme précisé au début de cet article. Cela se fait contre des composants qui s'obtiennent pendant les missions ou lorsque vous détruisez des équipements ou des armes. L'impact de ces améliorations est plus ou moins significatif, mais j'ai eu le plaisir de voir certains affixes plutôt utiles sur mon personnage.

De retour dans le lobby, les joueurs de Helldivers auront une certaine nostalgie en touchant à ce titre, car sur certains aspects, l'inspiration transpire allégrement.
Basiquement, le chef de groupe choisit la mission que le groupe devra remplir. Celles-ci sont de différents types : Assassinat, protection, escorte, destruction, ...
Chaque session prend de manière générale 20 à 30 min, un peu plus si vous corsez la difficulté, beaucoup moins si vous avez vu trop grand ou que vous êtes membre du club des deux pouces gauches.

Le lancement de mission vous permet de rendre la session privée ou de permettre la recherche de joueurs en quête de groupe, susceptibles de vous rejoindre et de vous aider. Sur cet aspect, je n'ai pu accueillir un pick-up avec mon binôme qu'une seule fois, car en effet, le test presse et influenceurs n'a probablement pas réuni suffisamment de joueurs pour permettre un test plus poussé de cet aspect. Cela étant, lorsque nous avons pu accueillir un joueur, celui-ci était vector 46 quand nous étions tout juste vector 7… j'espère que ce sera parfait pour le lancement ou après ce dernier. Néanmoins, cela nous a tout de même permis de constater qu'il ne roulait pas sur la partie que nous avions ainsi engagée, laissant augurer d'un système d'ajustement du niveau, ce qui serait bienvenu.

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Comme précisé, la difficulté des missions est indiquée par le vector qui la caractérise et par le vector de votre personnage. Ce dernier permet également par la suite de débloquer d'autres missions, par tranche de vector, jusqu'à atteindre le contenu de fin de partie.
Cependant, le fait de prendre une mission dont le vector est nettement inférieur à celui de votre personnage ne vous garantit pas une réussite. En effet, un vector plus faible fait que les ennemis de la missions rapportent moins d'expérience, impactant par conséquent le niveau que l'on peut atteindre dans cette dernière (nous en parlerons juste après). Néanmoins, les défis ne manquent pas entre temps, car dès les premiers niveaux, il est possible de rencontrer des ennemis Alpha durant les missions ; il est également possible de rapidement lancer des missions « gold », clairement plus corsées, mais dans lesquelles les récompenses sont plus gratifiantes.

Parlons-en des récompenses. Contrairement à son cousin hack'n'slash, ou les loots pleuvent, ici que nenni. Vous voyez ça et là tomber des brins d'ADN servant, pour la mission en cours uniquement, à acheter des améliorations, là encore uniquement pour la mission en cours. Comptez ça comme un bonus. À la fin de la mission, l'ADN non utilisé est converti en crédits, qui vous sert dès lors à acheter de l'équipement ou des armes.
En dehors de ça, seuls quelques composants d'artisanat tombent d'un coffre ou d'un objet au sol,et c'est tout.
Il faudt in fine se contenter de la récompense de fin de mission (crédit et composant, voire objet), qui apparaît sur la carte une fois celle-ci terminée. Et un conseil : ne tardez pas à prendre votre gain, car une fois la mission complétée, le retour au lobby se produit à peine 20 secondes plus tard. Aussi, si vous ne prenez pas votre récompense dans ces 20 secondes, c'est perdu !

En outre, un léger parallèle peut être fait avec les Moba vis-à-vis d'une des mécaniques du gameplay. Comme évoqué plus haut, le niveau du personnage est identifié par son vector, mais pas seulement. Le vector est pérenne et ouvre droit à de nouveaux équipement, vendeurs, missions, etc.
En revanche, au sein d'une mission, votre personnage débute au niveau 1 et peut finir au niveau 10 (maximum actuel), un peu comme un Moba, dans lequel vous refaites progresser à chaque partie votre personnage. En outre, au fil des niveaux ainsi gagnés durant la mission, il vous est proposé des améliorations pour vos capacités actives (qui sont au nombre de 3 + un ultime débloqué au niveau 6).
Ainsi, au fil de la mission, votre personnage monte en puissance, en sus de son équipement précédemment alloué. C'est assez déroutant de prime abord, mais cela permet aussi d'aborder, avec le même personnage, toutes les missions différemment. En effet, si à chaque niveau dans la mission vous gagnez en puissance, aux paliers 2, 4, 6, 8 et 10, vous obtenez une amélioration de vos capacités parmi plusieurs choix possibles. Il est dès lors possible de reproduire systématiquement le même schéma ou alors d'adapter ses choix à la situation et aux mobs rencontrés.
Ce fut un pan qui nous a dérouté dans un premier temps mon binôme et moi, mais qui au final, s'est avéré intéressant et a rendu nos missions plus dynamiques. J'espère en outre que l'accès anticipé sera l'occasion d'ajouter la modification de l'arbre de compétence avant la mission afin de pouvoir personnaliser les choix qui nous sont ainsi présentés durant celle-ci, en lien direct avec l'équipement choisi pour nos personnages. À voir.

Je m'attarderai également sur les Boss du jeu. À ma première rencontre, ma première crainte fut que ces derniers cassent complètement le gameplay action et nerveux que j'avais pu apprécier jusque là. Et bien non. Certes, ce sont des sacs à PV, mais pas que. Il est vite important de comprendre les pattern de ces derniers afin de ne pas y laisser la peau. Très vite, ces combats deviennent ardus et peuvent ne pas pardonner la moindre erreur. On regrette néanmoins que parfois, la récompense ne soit pas forcément à la hauteur de l'effort fourni, mais dans l'ensemble, on a la satisfaction d'un beau combat et d'une suée bien méritée. Cependant, n’embellissons pas trop le produit non plus : ce n'est pas tout le temps vrai !

Pour finir, durant une mission, qu'elle soit menée en coop ou encore plus en solo, il est déconseillé de partir en AFK pipi. En effet, quand l'on pense que la zone est sauve, les mobs peuvent réapparaître ponctuellement et mettre fin à votre aventure. Vile sanction pour une fuite non tenue. C'est l'un des points qui me font tiquer. C'est un système de réapparition à la Anthem : les mobs apparaissent comme par magie devant ou derrière nous et pas forcément hors champs. De mon point de vue, c'est parfois désagréable, mais cela n'entache pas pour autant le jeu et permet d'avoir de l'action plus rapidement.
Enfin, il faut préciser que l'environnement peut parfois être totalement hostile (pluie de météores, faisceau laser et j'en passe) et tente, en plus des mobs, de mettre fin à votre épopée.
Cela étant, un game over a pour seule conséquence de vous faire revenir au Lobby les poches vides, sans perte d'équipement ni pénalité.

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Il en pense quoi, le p'tit Môssieur ?

Très sincèrement, c'est une belle surprise quand on ouvre l'emballage. Aussi agréable à jouer au clavier + souris (qwerty pour le moment) qu'à la manette, pour laquelle il est parfaitement paramétré, Killsquad est un titre nerveux qui nous permet d'avoir rapidement nos séances d'action vidéoludique.
Certes, on tue moins de monstres que dans un Hack'n'Slash, il n'y a pas la trame d'un bon RPG et les récompenses ne tombent pas à foison, mais on élimine quand même des ennemis dans de courtes sessions d'adrénaline et d'action. Certaines phases peuvent se faire sans réflexion tandis que d'autres sont nettement plus techniques. J'ai clairement été conquis par les deux classes corps à corps du jeu, alors que les classes distance m'ont laissé plus froid ; elles ne sont pas mauvaises, mais les classes de corps à corps sont tellement bien foutues ! Le carnet de développement de la saison 1 de l'accès anticipé, durant jusqu'à fin décembre, augure déjà l'arrivée de deux personnages supplémentaires. Si les développeurs s'y tiennent et si ces personnages sont aussi réussis que ceux déjà présents, le titre peut rapidement se révéler très intéressant pour bon nombre d'amateurs.
Je vous mettrais toutefois en garde quand à la répétitivité du titre, qui est présente. Néanmoins, ne nous voilons pas la face : un A-RPG a toujours une certaine répétitivité et Killsquad n'y fait pas exception.
Dans tous les cas, ce 16 juillet, j'y suis avec grand plaisir et beaucoup d'envie, pour un lancement sur Steam pour les PC Windows au prix public de 19,90 €.

Roadmap

Test réalisé sur PC par Qui'Leto Kyja à partir d'une version fournie par le développeur.

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