Test de A Plague Tale: Innocence - Le grand oeuvre d'Asobo / MÀJ du 18.07.2021 : test de la version PlayStation 5 par Hachim0n

Il était une fois un studio bordelais qui voulait faire un jeu vidéo célébrant les liens familiaux entre une sœur et son frère. Ils ont ajouté un univers bien noir ainsi que des rats et ils ont vu que c'était bien. Voilà plus ou moins comment A Plague Tale: Innocence a dû naître.

Mise à jour du 18.07.2021 : test de la version PlayStation 5 par Hachim0n

A Plague Tale : Innocence est revenu début juillet avec un portage sur les consoles de nouvelle génération. Passage presque obligatoire pour les titres qui ne veulent pas se faire oublier en attendant leur suite, on y retrouve tous les ingrédients de ce type de portage : résolution supérieure, framerate à 60 images par seconde qui n’est jamais pris en défaut et plus généralement un confort de jeu qui permet au titre de se hisser au niveau de la version PC dans ses paramètres les plus élevés. Sans justifier de repasser à la caisse, ce portage est indéniablement le meilleur moyen de découvrir le titre pour les personnes qui n’y ont pas encore joué, tant le jeu bénéficie de ce confort qui rend l’expérience plus prenante.

Effectivement, les rues poisseuses, les corps piétinés, les rats qui s’agitent et les pavés détruits sont autant de moyens d’exploiter l’une des fonctionnalités les plus intéressantes sur PlayStation 5. Au-delà de l’amélioration technique qui permet à A Plague Tale : Innocence de ressembler, peu ou prou, à la version PC déjà sortie, c’est la manette PS5 qui fait ses preuves et qui donne tout son sens à ce portage. Le pas lourd se ressent dans les gâchettes alors qu’on prend la fuite, la fronde semble être dans le creux de la main, tandis que les vibrations côté retour haptique nous font ressentir toutes les choses citées précédemment. Toujours avec l’objectif de renforcer l’immersion d’un jeu qui soigne déjà très bien son ambiance, à tel point qu’il devient difficile d’y rejouer sans cet apport de la manette PS5. On est parfois dubitatif face à l’apport de cette fameuse manette, toutefois A Plague Tale fait partie des jeux qui l’exploitent avec talent.

Sans révolution technique, si ce n’est d’amener les versions consoles au niveau du PC, ce portage d'A Plague Tale sur les consoles de nouvelle génération est au moins une bonne occasion pour se plonger, dans d’excellentes conditions, sur un jeu au ton si particulier. On ne peut que conseiller de choisir la version PS5, pour celles et ceux qui en ont le choix, tant sa manette apporte un peu plus d’immersion à un jeu qui en profite allègrement pour être encore plus prenant. D’autant plus que le jeu est offert ce mois-ci aux abonnés PlayStation Plus.

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Une mauvaise journée

Le jeu débute par ce qui aurait dû être une belle journée pour Amicia, la fille du seigneur De Rune. Une promenade en forêt avec son père et son chien pendant que sa mère s'occupe d'Hugo, son jeune frère malade qui ne quitte que rarement sa chambre. Cependant, la balade se termine tragiquement lorsque le chien de la famille est attiré sous terre par une force mystérieuse. La journée devient même franchement pourrie lorsque l'Inquisition débarque dans le domaine familial. Ils sont à la recherche d'Hugo et n'hésitent pas à tuer pour parvenir à leur fin. C'est ainsi que les deux enfants se retrouvent sur la route, obligés de fuir les soldats qui ont massacré leurs parents. Amicia doit donc protéger ce frère qu'elle ne connaît que peu des nombreuses menaces du monde extérieur et tenter de comprendre pourquoi ils sont ainsi pourchassés.

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La guerre ne change jamais

En situant son jeu en pleine guerre de 100 ans, Asobo Studio a fait le choix de proposer une ambiance lourde et de ne pas édulcorer la période. La fuite de nos deux orphelins n'a rien d'une joyeuse randonnée en forêt, au contraire. Que ce soit un village frappé par la maladie, le site d'une bataille où les corps des victimes sont livrés aux corbeaux ou une ville placée sous loi martiale dans laquelle les malades sont froidement exécutés en pleine rue, le voyage conduit Amicia sur une route fort sombre qui mettra petit à petit fin à son innocence d'enfant. Tuer ou être tué est presque une règle d'or dans un monde où peu de gens sont disposés à vous aider et où on chérit ceux qui le font. J'aimerais insister sur ce point : même si A Plague Tale n'est pas un jeu d'horreur, son ambiance particulière et certains passages peuvent choquer les personnes les plus sensibles.

Ambiance...
Ambiance...

Des rats et des hommes

Lorsque vient le moment de traiter avec les soldats, il faut ruser un peu. Il n'est en effet pas question d'y aller de front contre des chevaliers en armure avec une fronde pour seule arme. Le jeu est assez punitif sur ce point et se faire prendre équivaut souvent à une fin de partie. La première solution pour l'éviter est d'utiliser la furtivité et de distraire les gardes en lançant une pierre sur un objet susceptible de faire du bruit. L'autre solution consiste à utiliser à votre avantage l'autre danger qui rôde dans les coins sombres. Je parle bien sûr des rats. Ceux-ci sont présents en grand nombre, sont capables de tuer un homme (y compris ceux en conserve) en quelques secondes et ne reculent que devant la lumière. Ces peu sympathiques rongeurs représentent une menace mortelle tant pour Amicia que pour quiconque a le malheur de se trouver sur leur chemin. Aussi, une partie des énigmes consister à trouver des moyens de naviguer au milieu de cette mer d'yeux rougeoyants.

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Merci l'alchimie

En début de partie vous ne pouvez compter que sur des sources de lumières portables, comme des torches ou des bouts de bois enflammés plus temporaires, ce qui contribue énormément à vous donner une impression d'insécurité et de malaise lorsque vous êtes au plus près des rats. Le jeu donne ensuite progressivement accès à la possibilité de fabriquer de nouvelles munitions pour votre fronde grâce à l'alchimie. Du plus simple, comme des potions qui vous permettent d'allumer ou d'éteindre un feu à distance aux plus avancées comme celle qui vous permet d'attirer les rats à un endroit précis. Néanmoins, le sentiment de malaise reste bien présent. Plus encore lorsque vient le moment de confronter rats et humains et que vous êtes amené à sacrifier un vivant pour avancer.

La roue de sélection des objets, presque au complet
La roue de sélection des objets, presque au complet

Tout ça vous demande de ramasser les divers ingrédients que l'on trouve un peu partout dans le jeu et il faut équilibrer un minimum entre la fabrication de munitions et l'amélioration de l'équipement d'Amicia. C'est léger, n'espérez pas un système de craft complexe ; on parle plutôt de la possibilité d'augmenter la taille de l'inventaire ou de la vitesse de recharge de la fronde. On note en passant que s'il est possible de fabriquer des munitions à la volée, le jeu ne s'arrête pas lorsque vous le faites. Certains passages jouent d'ailleurs sur la tension que cela entraîne. Toutefois, grâce à l'alternance entre les nouvelles possibilités offertes par les formules d'alchimie et les nouvelles mécaniques qui apparaissent régulièrement, comme les brasiers mobiles, le jeu parvient à éviter l'écueil de la répétition durant les 13 heures qu'il m'a fallu pour le finir.

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C'est beau non ?

Vous l'avez sans doute déjà constaté par vous-même : le jeu est visuellement très convaincant, notamment dans ses environnements extérieurs, dans les couleurs automnales du début du jeu comme sous la neige des derniers chapitres. On trouve plein de petits détails qui renforcent l'immersion dans l'univers du jeu. Les tons sont d'ailleurs assez pales, comme si les couleurs s'étaient mises au diapason de l'ambiance générale du jeu : froides et sans beaucoup d'espoir. La plus belle réussite visuelle du jeu se situe sans conteste au niveau des visages des principaux personnages (à l'exception de l'antagoniste final, étrangement). Ils sont simplement magnifiques et contribuent beaucoup à l'attachement que l'on ressent pour Amicia et pour ses compagnons. On sent également beaucoup le soin apporté par Asobo sur l'interface du jeu. C'est particulièrement propre et elle ne vient jamais nuire à la lisibilité de l'action. On appréciet par exemple les petits halos lumineux sur les bords de l'écran qui indiquent la position des ennemis proches tout en restant très discrets.

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Quelques défauts quand même

Toutefois, cette réussite visuelle n'est pas sans contreparties. Le jeu est ainsi très linéaire dans la structure de ses niveaux. On remarque également un manque de variété dans les modèles des ennemis même si ce n'est réellement criant que dans la dernière portion du jeu. Toujours dans le domaine des petits détails, j'ai croisé quelques problèmes de scripts, comme des personnages qui arrêtent de vous suivre ou ceux qui choisissent de foncer sur une horde de rats sans raison. C'est heureusement fort rare et les points de sauvegarde sont assez fréquents pour qu'un simple rechargement règle le problème. Un patch day one est déjà prévu et il devrait remédier à ces problèmes. Enfin, d'un point de vue plus personnel, je regrette un peu le choix narratif concernant la fin du jeu.

J'aurais dû prendre une flûte
J'aurais dû prendre une flûte

Dites oui aux rats

Cependant, ces quelques menus défauts ne doivent pas vous induire en erreur. J'ai passé un excellent moment sur A Plague Tale et Asobo a livré un jeu à la hauteur des attentes que l'on pouvait nourrir après les premières images. Un jeu sombre mixant action et infiltration et qui bénéficie d'ambiances réussies magnifiquement accompagnées par la musique d'Olivier Derivière. Un jeu pour lequel on espère qu'une chose : qu'il trouve le succès qu'il mérite.

Test réalisé par Grim sur une version PC fournie par l'éditeur.

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