Le MMORPG mobile Traha se lance en Corée, avec plus de quatre millions d'inscrits

Traha vient d'être lancé en Corée (fort de ses 4,2 millions de préinscrits) et fait le pari du MMO mobile pour « gamers » : des mécaniques de jeu ouvertes et dynamiques, et un gameplay qui encourage le jeu manuel.

Depuis maintenant quelques années, le MMORPG mobile connait une popularité croissante, notamment auprès des joueurs sud-coréens et parallèlement, l’offre y est de plus en plus pléthorique. Pour autant, le marché est encore relativement neuf et immature, et l’un des enjeux pour l’industrie locale du MMO consiste précisément à gagner en maturité : c’est-à-dire produire des MMO mobile aptes à fidéliser les « vrais » joueurs durablement et à sortir du simple effet de mode.

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C’est l’ambition que s’est fixé Nexon avec Traha, lancé ce 18 avril en Corée, fort de 4,2 millions de préinscrits (présenté comme un record) et qui revendique déjà une place au sommet des classements des meilleures ventes sur l’AppStore et Google Play.

Comme plusieurs de ses prédécesseurs, Traha affiche des graphismes intégralement en 3D et plutôt soignés – l’industrie sud-coréenne du jeu en ligne y voit le moyen de rivaliser avec les jeux consoles. Mais le MMO entend aussi miser sur son gameplay, qu’on nous dit pensé pour les « gamers ». Selon le développeur, la « liberté » laissée aux joueurs est donc le maître-mot ayant gouverné la conception de Traha : l’univers de jeu est ouvert et aucune contrainte linéaire ne s’impose aux joueurs. Et le jeu intègre certes une ligne de quête principale, mais le joueur peut s’en affranchir pour explorer l’univers de jeu et se consacrer à diverses activités, tantôt combattantes (moult quêtes secondaires), tantôt sociales (de la récolte, de l’artisanat, de la pêche ou de la cuisine, entre autres). Le contenu de Traha est par ailleurs autant PvE que PvP puisque le end-game du MMO repose sur l’affrontement de deux factions, que ce soit dans le cadre d’arènes (1vs1 ou 3vs3), mais aussi dans des « mini sièges » opposant deux douzaines de joueurs ou au sein de zones contestées (RvR) pouvant accueillir une centaine de joueurs.
Dans le même esprit, le joueur peut aussi débloquer trois classes de combat distinctes (en plus des métiers sociaux) et passer de l’une à l’autre au gré de ses envies et des besoins (par exemple une classe d’archer pour le combat à distance, une autre pour manier l’épée au corps à corps et une troisième plus défensive pour endosser un rôle de tank). Le développeur y voit le moyen que les joueurs puissent à la fois être autonomes s’ils veulent évoluer seuls ou trouver aisément leur place au sein d’un groupe en endossant le rôle manquant dans une expédition.

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Mais Traha entend surtout se démarquer grâce à des mécaniques de jeu dynamique : le gameplay intègre un système d'esquive dynamique et repose sur des combinaisons d’attaques, permettant de décupler les dégâts infligés et d’obtenir des bonus d’expérience et de récompenses. Et le jeu se démarque aussi avec son système « d’autoplay » : certes, une IA peut jouer à la place du joueur comme dans la plupart des MMO mobiles coréens, mais cette IA n’utilise pas les combos, les gains d’expérience sont limités en mode automatique (on progresse trois fois plus vite en jouant manuellement) et un système de « fatigue » empêche le personnage de jouer automatiquement trop longtemps. Autant d’éléments qui ont vocation à encourager les joueurs à jouer manuellement, et à délaisser l’autoplay.
Idem pour la récolte de ressources et l’artisanat : le processus peut être automatisé, mais les gains sont minimes. À l’inverse, jouer manuellement débloque des « mini jeux » qui améliorent significativement le rendement de la récolte ou la production artisanale. Et la production de certains objets nécessite l’expertise de plusieurs joueurs aux compétences différentes, supposant donc des échanges entre les joueurs.

En attendant un lancement international de Traha, on sera sans doute curieux de découvrir si ces mécaniques de jeu seront en mesure de séduire les « gamers » sud-coréens, et si elles parviendront à les fidéliser (aussi) durablement (qu’un MMO PC).

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Plateformes Android, Appareil mobile, Windows, iOS
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Sortie 18 avril 2019 (République de Corée) (Android)
18 avril 2019 (République de Corée) (iOS)
2 novembre 2022 (Monde) (Android)
2 novembre 2022 (Monde) (iOS)
2 novembre 2022 (Monde) (Windows)

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