Zoom sur les nodes « scientifiques » d'Ashes of Creation

Dans Ashes of Creation, chaque région adopte une spécialisation : les contrées scientifiques accueillent plus spécifiquement les artisans et les bâtisseurs, et misent sur la collecte et le partage de connaissances. 

Node scientifique

On le sait, l’univers d’Ashes of Creation se compose de 103 « nodes », comme autant de zones qui évoluent en fonction de l’activité des joueurs – quand les joueurs y sont actifs, les zones gagnent des niveaux, débloquent de fonctionnalités et du contenu spécifiques, et peuvent en perdre si elles sont délaissées ou attaquées. Chaque node répond par ailleurs à un type précis – militaire, commercial, religieux ou scientifique. Et dans une nouvelle note publiée sur le site officiel, le studio Intrepid précise les spécificités des nodes scientifiques.

On en retient notamment que les nodes scientifiques laisse la part belle à la connaissance et à l’artisanat. Concrètement, on y trouvera par exemple des quêtes plus spécifiquement articulées autour de la récolte de ressources ou de la fabrication d’objets et de la construction de bâtiments, ou encore de la compilation et du partage de connaissances ou du progrès technologique. Les « expéditions » locales (le premier niveau de colonisation d’un node) y sont de nature scientifique, menées par des savants et des chercheurs, et progressivement, les nodes scientifiques seront les régions de prédilection de ceux qui cherchent à perfectionner leur maîtrise de l’exploration (recherche de ressources) et des processus de création et de fabrications.

Des structures uniques

Par ailleurs, chaque type de nodes dispose de bâtiments spécifiques. Les nodes scientifiques ont des lieux de savoir et de partage de connaissances, qui progressent en fonction du niveau du node.

Node scientifique

Dès le niveau 3 (le premier niveau de spécialisation d’un node), les villages des contrées scientifiques peuvent construire des bibliothèques, où l’on trouvera notamment l’histoire des grands événements de la région, des index précisant la localisation et les quantités disponibles de différentes ressources, des donjons et des points d’intérêt de l’univers de jeu, mais aussi des recettes d’artisanat pour des objets de niveau 25 maximum.
Lorsque la zone progresse et devient une ville (niveau 4), on pourra y ériger des collèges. On y retrouvera de nouvelles ressources scientifiques, comme des plans permettant de construire des bâtiments de Tiers 1, des informations sur les objets rares et uniques qu’on peut trouver dans différentes zones, sur les composants qu’on peut tirer de la déconstruction d’objets non légendaires, sur les glyphes nécessaires à la création de parchemins d’amélioration ou encore des recettes d’artisanat d’objet de niveau 35 maximum.
Pour chaque niveau gagné par un node scientifique, les connaissances qu’il archive s’accumulent un peu plus : dans les universités d’une cité (niveau 5), on trouvera de quoi fabriquer des bâtiments plus avancés et les doter de bonus (pour les constructions libres des joueurs), de quoi déconstruire des objets légendaires ou en fabriquer d’autres, ou encore la possibilité de devenir maître artisan. Enfin, dans les académies des métropoles (niveau 6), on pourra fabriquer, décomposer ou réparer des reliques et objets légendaires, construire des chefs d’oeuvre d’architecture, ou encore se spécialiser dans une profession spécifique.

Sciemment, le studio ne détaille pas toutes les fonctionnalités qu’on trouvera dans les lieux de savoir des nodes scientifiques pour que les joueurs, le moment venu, soient enclins à faire quelques recherches par eux-mêmes.

Un pouvoir unique : la téléportation

Si les nodes scientifiques sont donc des lieux de recherches, ils bénéficient aussi de quelques-unes des découvertes de leurs plus brillants savants. Chaque node, selon sa spécialisation, profite d’un « pouvoir » particulier. Pour les nodes scientifiques, il s’agit de la téléportation.

Node scientifique

Dans Ashes of Creation, les déplacements font partie intégrante du gameplay et les déplacements rapides y sont rares : il faut se déplacer à pied ou à monture, obligeant à intégrer les problématiques de déplacements dans les cadre des actions militaires (il faut mobiliser ses troupes, ses armes de sièges, ses renforts et son ravitaillement) ou des échanges commerciaux (ce sont les caravanes marchandes qui donnent de la valeur aux ressources venant de loin, et périlleuses à transporter, avec le risque qu’elles soient pillées en chemin).

Les citoyens des nodes scientifiques bénéficient d’un avantage significatif puisque des portails de téléportation peuvent être installés entre une métropole scientifique et les centres urbains de ses nodes vassaux (et deux métropoles scientifiques peuvent installer une ligne de vaisseaux flottants pour échanger plus aisément – ce moyen de transport est interrompu en cas de guerre entre les deux métropoles). De quoi accélérer significativement les déplacements des citoyens locaux, mais aussi l’échange de ressources
En d’autres termes, une contrée scientifique peuplée d’artisans ne sera pas nécessairement dépourvue face à un assaillant militaire par exemple, puisqu’elle pourra agir bien plus vite que son ennemi, que ce soit pour réunir des ressources ou fabriquer un équipement de pointe lui permettant de se défendre, voire d’anticiper une bataille... À mettre en perspective avec les atouts spécifiques des nodes militaires, commerciaux et religieux, qu'on découvrira dans les prochaines semaines.

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