Wolcen, un an de plus

Après une campagne Kickstarter en 2015, c'est le 24 mars 2016 que Wolcen a démarré son accès anticipé sur Steam. Et c'est à cette date que j'essaye de faire un point sur l'année écoulée.

Si je me contentais de résumer l'année écoulée, ça serait assez rapide :

En anglais, c'est tumbleweed !
En anglais, c'est tumbleweed !

C'est pourquoi je vais remonter de quelques mois supplémentaires pour mieux donner le contexte.

Wolcen de janvier à septembre 2018

En janvier 2018, le studio faisait un point sur le développement du jeu et ce qu'ils prévoyaient pour l'année. Dans le lot des différentes annonces faites, outre que les personnages et l'histoire commencerait à être introduite, il y avait l'officialisation du passage de mise à jours du jeu deux fois par mois (qui n'était plus tenue depuis un moment) à une mise à jour plus importante tous les deux à trois mois (plus en adéquation avec ce qui était alors effectué).

Deux mois plus tard, sortit ainsi un nouveau patch, faisant passer le jeu en 0.5.0.5 introduisant notamment au passage l'arc, quelques sorts de glace et de nouveaux ennemis. Le patch a été suivit de hotfixs mais autrement il s'agit du dernier patch qu'à connu le jeu.

En effet, il y eut en avril une nouvelle annonce : le prochain patch aurait lieu en septembre et fera passer le jeu en 0.9, signifiant une transition d'un statut d'alpha à celui de beta pour le jeu. Si cela remet en question la promesse d'une mise à jour trimestrielle annoncée trois mois avant, ce n'est jamais qu'une mise à jour qui saute pour avoir la fois suivante une vraie grosse mise à jour (une vidéo présente toutes les fonctionnalités qui seront introduites par ce patch dont la forme apocalyptique attendue depuis la campagne KS). Avec cela permis par la surprise d'une équipe qui a quasiment triplé en taille depuis l'année précédente.

Puis les mois passèrent avec un signe de vie une fois par mois mais finalement assez peu d'info. La seule chose qu'on apprit en 3 mois fut, fin août, la mise en place pour la bêta d'une nouvelle gestion de la mort.

Le tant attendu mois de septembre arriva enfin. Les premières infos qu'on eut depuis l'annonce d'avril était, via un un message de la Community Manager sur les forums Steam, que la bêta était toujours prévu pour arriver à la fin du mois.

Puis nouvelle annonce : "Nous approchons de la fin de septembre, il est temps de vous donner des nouvelles ("update" en anglais) sur la transition vers la bêta."

Ben non, il est temps de nous donner une update du jeu, comme prévu, pas une update des infos.

Alors que l'intérêt pour le jeu s'était beaucoup affaibli après des mois sans évolution de l'accès anticipé et sans vraiment d'info, mais que les gens prenaient leur mal en patience avec la promesse d'une bêta qui approchait, cette nouvelle annonce fut perçue comme un camouflet et démarra une véritable descente aux enfers.

On ne va pas le nier, la réaction des joueurs a été un peu excessive. Bien qu'une promesse n'a pas été tenue, ce n'est pas pour autant un crime et surtout on pouvait s'attendre d'un studio indépendant et, surtout, jeune qu'ils ne parviennent pas à atteindre l'objectif de cette échéance. De plus, ne pas tenir cette date de bêta ne signifie pas qu'ils sont partis avec la caisse en arrêtant de travailler.

Cependant, le studio n'est pas tout blanc non plus.

On constate d'une part qu'il y a un souci chez eux pour anticiper et planifier. Annoncer des mises à jour tous les deux à trois mois pour changer d'avis trois mois plus tard est un premier indice. Quand aujourd'hui, six mois plus tard, la bêta n'est toujours pas là, on peut se dire qu'ils auraient du voir bien avant fin septembre qu'ils ne parviendraient pas à tenir cette date et en informer les gens.

On constate d'autre part des soucis de communication. Avec des problèmes de stratégie, de médias, de fond et de forme.

La communication du studio

Si je ne devais parler que d'un problème de communication, c'est ce "il est temps de vous donner des nouvelles". Ils ont annoncé quelque chose, même s'ils ne peuvent pas le tenir, ils ne peuvent pour autant agir comme si ça n'existait pas. Je pense que ça serait beaucoup mieux passé en rappelant qu'ils prévoyaient de sortir la bêta en septembre et que pour telle et telle raisons, ils ont décidé de modifier leurs plans et donc de repousser la date.

Puis ce n'est pas comme s'il ne s'était rien passé ensuite. Il y a eu deux phases de bêta technique qui, même si elles ne montraient pas grand chose de nouveau, ont pu montrer qu'ils continuaient de travailler sur le jeu et nous a permis de reprendre un peu confiance, notamment en nous montrant le jeu coop en ligne.

A la place, face au mécontentement des joueurs, ils ont décidé de limiter un peu plus la communication. Etant donné l'état de la communication jusque là (avec les développeurs qui ne donnaient plus de signe de vie depuis des mois et la CM comme seule intermédiaire entre les joueurs et le studio indé), on peut légitiment se demander comment cela peut se traduire.

D'un côté, ils ont décidé de ne plus communiquer de date jusqu'à être sûr de pouvoir la tenir. C'était effectivement une erreur de promettre la bêta en septembre, mais pourquoi ne pas simplement donner des plages plus larges et affiner au fur et à mesure que la confiance dans l'estimation grandit (ou décaler la plage dès qu'il apparaît qu'elle n'est plus possible) ? D'autres jeux y arrivent et ça permet de donner à la communauté un sentiment positif d'anticipation.

Cette décision a tout de même mené à un message assez incroyable du studio dans lequel ils annoncent un délai pour cette bêta qui n'a toujours pas de date.

De l'autre côté, les forums Steam sont devenus n'importe quoi. Avec essentiellement trois factions :

- les haters qui craignent le pire et exagèrent bien trop leurs arguments pour rester crédibles ;

- les fanboys qui semblent atteint du syndrome de Stockholm et clament bien haut que ce n'est pas gênant (voire normal) si le jeu qu'ils ont payé n'arrive jamais ;

- les modérateurs qui font un peu de zèle en bannissant pas mal de monde et fermant et déplaçant dans les archives beaucoup de fils (un fil qui part en hors sujet dans les derniers messages est souvent candidat à un tel traitement).

Très divertissant à regarder mais trop risqué pour y participer.

Il est dommage qu'ils n'aient pas utilisé toute cette mauvaise expérience pour chercher à comprendre pourquoi les gens réagissaient comme ça (non, ce n'est pas simplement car la bêta n'est pas arrivée en septembre), essayer de se remettre en question et revoir leurs façons de faire pour essayer d'améliorer tout ça.

Actuellement, la communication se fait avec Steam, Trello, le site officiel, Discord, Facebook, Twitter et Instagram. Ca fait beaucoup. Voire trop. Heureusement, pas besoin de tout suivre pour autant, l'essentiel passe par Steam et Trello.

Trello indique la roadmap du jeu et donne chaque semaine des informations sur ce sur quoi les développeurs ont travaillé. Toutefois, à moins de faire partie du studio, ce n'est pas très parlant. Je vous invite à regarder ce qui a été fait la semaine dernière et me dire si vous en tirez plus que ce que je résumerais par "on travaille sur le jeu".

Steam, au delà du forum, accueille une lettre mensuelle présentant un peu mieux ce sur quoi ils travaillent. Malheureusement, ces lettres ont tendances à aborder plusieurs choses à la fois, ce qui implique moins de clarté. Elles mériteraient à être divisées pour ne traiter qu'un sujet par lettre, quitte à en faire plusieurs par mois.

Même s'ils sont compétents, s'ils ne parviennent pas à le montrer efficacement, il est difficile de les imaginer mener à bien un tel projet. D'autant plus qu'ils revoient régulièrement leurs ambitions à la hausse. De même, comme ils ne nous permettent pas de visualiser correctement l'état actuel du jeu et la direction qu'il a pu prendre, comment être sûr que le jeu correspond toujours à nos attentes ?

L'accès anticipé en pause

Si attendre six mois permettait d'avoir la bêta, était-il réellement pertinent de persister sur cette idée en se rendant compte que ça prendrait bien plus de temps que prévu pour tout apporter ? Pourquoi ne pas être revenu depuis sur un fonctionnement plus normal (et plus sain) pour un accès anticipé en ajoutant au jeu les fonctionnalités qui sont prêtes et laissant en l'état celles qui ne le sont pas pour les ajouter plus tard ? Les différentes fonctionnalités d'un jeu ne sont pas co-dépendantes. Pas besoin d'avoir la nouvelle carte de l'acte 1 pour mettre en place les bases de la forme apocalyptique ou pour refaire la roue des passifs.

Avec toutes les fonctionnalités revues, on a le sentiment que l'accès anticipé de ce jeu est abandonné et qu'un nouveau jeu sera introduit au moment de la bêta. Alors qu'en introduisant au fur et à mesure ces nouvelles fonctionnalités (comme attendu d'un accès anticipé), les joueurs auraient pu continuer à se sentir impliqués et intéressés en ayant des raisons de continuer à jouer, en ayant la possibilité de constater la direction que prend le jeu et en donnant leur retour en se concentrant à chaque fois sur la dernière fonctionnalité.

De plus, avec ce choix d'attendre pour sortir tous les changements d'un coup plutôt que de faire évoluer et compléter l'existant, il en résulte un sentiment de régression (avec la destruction de ce qui a été fait) plutôt que de progression (avec l'amélioration des différentes fonctionnalités).

En conclusion

Malgré tout ça, on se retrouve à un stade où on se dit que le plus gros risque pour le jeu est le budget.

Le jeu est à la base financé par la communauté (Kickstarter et accès anticipé), ce qui implique un budget limité et probablement une attente pour plus de transparence que ce à quoi on a le droit actuellement. Avec une équipe et un périmètre qui grandissent (couplés à des soucis évident de planification), on a du mal à voir comment ils vont pouvoir s'en sortir économiquement.

Mais grâce aux bêtas techniques, on a heureusement pu constater que l'équipe semble compétente et motivée à aller au bout au bout de ce projet. Ce qui devrait assurer, hors problème économique, qu'il y ait effectivement un jeu à la clé. Et un jeu un minimum correct.

D'ici là, on risque de rester dans le noir sur pas mal de points, à commencer par savoir si le jeu continuera à plaire aux joueurs qui l'ont soutenu (certains choix réalisés cette année comme la restriction d'armes pour les compétences ne vont pas nécessairement dans cette direction). A moins qu'ils ne se ressaisissent sur la communication et parviennent à fortement l'améliorer.

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