Test de The Division 2 - Un shérif à Washington

Le 15 mars dernier, The Division 2 sortait sur PC Windows, XBox One et PlayStation 4. Le premier avait proposé une formule intéressante qui s'était bonifiée avec le temps. Est-ce que cette suite a su capitaliser sur les acquis du prédécesseur ?

The Division 2

Tom Clancy's The Division est un jeu d'Ubisoft sorti en 2016. Contrairement à ce que son nom laisse imaginer, il ne fait que s'inspirer des récits de Tom Clancy pour proposer une version de notre monde où, lors d'un Black Friday, des terroristes ont mis en circulation à New York des billets sur lesquels a été déposée une arme bactériologique. Aidé par tous les achats de ce fameux jour, la maladie s'est rapidement transformée en épidémie, qui a rapidement forcé à mettre Manhattan en quarantaine pour essayer d'endiguer sa prolifération. Sans succès.

On y incarnait alors un agent dormant de la Division, une agence spéciale fictive des USA, envoyée au cœur de New York, alors en quarantaine, afin d'enquêter sur les causes de cette épidémie. Bien entendu, la tâche n'est pas simple, car la ville est tombée dans une forme d'anarchie où différentes factions se sont formées pour survivre en prenant le contrôle de quartiers de la ville. Il ne faut donc pas hésiter à se battre pour ne pas connaître le sort des premières vagues d'agents envoyés sur place.

Pour accompagner cette aventure, le jeu nous proposait un gameplay basé sur celui de Ghost Recon Online avec quelques évolutions pour mieux se prêter à l'univers et à la volonté d'en faire un Game as Service. Le résultat était plutôt intéressant, la technologie permettant d'évoluer en seamless (sans transition) entre les hubs sociaux, les rues de New-York et les missions était très impressionnantes et l'ambiance de cette version de New-York était très prenante, mais le jeu présentait quelques défauts (que les développeurs ont su améliorer au fil des mises à jours).

Je vous invite à (re)lire notre test du jeu réalisé à sa sortie pour plus de précisions.

Quelles évolutions pour cette suite ?

Dans le développement d'un jeu, il y a deux approches principales : partir d'une histoire qu'on souhaite raconter et construire autour le gameplay pour accompagner cette narration ou partir du gameplay et ajouter une histoire qui utilise ce gameplay.

Dans le cas de The Division 2, on constate assez rapidement que les développeurs sont partis du gameplay du premier pour l'améliorer en réduisant certains points de frictions ou en ajoutant de nouvelles fonctionnalités. Sans être parfaites, ces évolutions sont plutôt bonnes. Il y a une nette amélioration du gameplay par rapport au premier opus.

Cependant, il faut reconnaître que la narration est devenue anecdotique et n'apporte rien de plus qu'un prétexte au jeu : on incarne cette fois un autre agent de la Division, appelé en renfort à Washington pour aider à remettre un peu d'ordre. De là, on doit se balader dans les rues (et les musées) de la capitale pour aider les civils, repousser les factions ennemies et réactiver les communications.

Heureusement, il y a un vrai travail réalisé sur l'ambiance et le contexte. Les quartiers visités de Washington ont été modélisé à l'identique et à l'échelle 1:1. On récolte de nombreux éléments de lore qui enrichissent l'univers en donnant un peu de background aux factions et à leurs figures importantes. Pas mal de détails apportent un peu de vie à cet univers (animaux sauvages qui se baladent, ennemis qui sont présents dans les rues pour différentes raisons : patrouille, récolte de ressources, etc., dégradation - parfois excessive - des rues après des mois sans entretien, ...).

Quelques bémols sur ces points avec, d'une part, une histoire mieux expliquée par la bande annonce de lancement que par le contenu du jeu et, d'autre part, une régression sur le système d'évolution des bases.

En effet, dans le précédent opus, on disposait d'une base principale, la mairie, qu'on pouvait développer en recrutant/sauvant des PNJ et en rapportant les technologies nécessaires pour la mise en place de nouvelles salles, débloquant autant de nouvelles fonctionnalités dans la base.

Dans ce second opus, on dispose d'une base principale, la Maison Blanche, ainsi que de deux bases secondaires, les Refuges - qui sont des installations où les civils se regroupent pour résister aux factions - qu'on peut toutes faire progresser au travers de missions. Faire progresser les Refuges y améliore le confort pour les civils (cosmétique) et permet de débloquer des PNJ apportant de nouvelles fonctionnalités dans la Maison Blanches (artisanat, primes, etc). Faire progresser la Maison Blanche améliore le confort pour la Division (cosmétique).

Il est dommage qu'une grande partie de ces missions n'aient pas un rapport direct avec l'amélioration réalisée. Il aurait été simple d'imaginer, comme dans le 1, de sauver le PNJ dont on a besoin ou de voler une installation présente chez les ennemis. Là, la seule explication qu'on a pour les PNJ consiste en : "si vous repoussez les ennemis pour qu'on soit moins sous pression de leur part, on pourra se passer de certaines personnes". Et aucune explication concernant les raisons pour lesquelles exterminer une base ennemie permet de construire un coin jeu pour les enfants...

Les améliorations de gameplay

Le gameplay de Division 2 repose complètement sur celui de son prédécesseur donc je ne parlerai ici que des principales nouveautés qui ont été introduite dans la série.

Une des principale amélioration provient d'une critique des joueurs sur le 1. Ces derniers trouvaient que la mécanique de rendre les ennemis plus puissants essentiellement en augmentant leurs dégâts et leur points de vie n'était pas très intéressante puisqu'ils devenaient alors de véritables "éponges à balles", demandant au joueurs de vider des chargeurs complets pour espérer les tuer.

La solution mise en place pour améliorer cette situation n'a pas été d'augmenter les points de vie, mais de proposer un système d'armure destructible sur ces ennemis. En concentrant les tirs sur une pièce de son armure, il est possible de détruire celle-ci, dévoilant alors une partie du corps. Le reste du corps est toujours protégé, mais il est possible de tuer rapidement l'ennemi en tirant sur la partie découverte.

C'est une solution efficace au problème, mais pas forcément parfaite. Le système pourrait notamment être amélioré en proposant un meilleur feedback au joueur pour indiquer, d'abord, que les tirs servent à quelque chose et ne sont pas simplement absorbés par l'armure, puis pour mieux signaler lorsqu'une pièce d'armure se casse. En effet, si visuellement la pièce disparaît, on a souvent des situations où cette disparition n'est pas évidente (distance, éclairage, explosions, ...).

De plus, on peut légitiment se demander s'il n'y avait pas de meilleure solution ? Avec des équipements qui progressent bien plus en prenant un niveau qu'en gagnant en qualité, est-ce que corriger le problème à la source en limitant l'effet de power creep n'aurait pas été envisageable ?

Une autre amélioration se situe au niveau du monde. Si avant on avait un certains nombre d'activités fixes par quartier plus des groupes d'ennemis qui pouvaient se balader, cela a été fortement amélioré pour cette suite. En effet, on a toujours des missions qui sont prédéterminées, ainsi que des points de contrôle à capturer avec l'aide de civils et qui deviennent ensuite des destinations supplémentaires de voyage rapide, mais le reste des activités disponibles dans chaque quartier gagne en fluidité en n'étant actives que ponctuellement.

Ainsi, à un endroit où il n'y avait rien précédemment, on peut tomber sur une exécution publique qu'il est possible d'interrompre en sauvant les victimes et tuant les bourreaux. A un autre endroit, on a la possibilité de stopper la diffusion d'un message de propagande. À un autre, ce sont des otages à sauver, etc. Sans révolutionner l'expérience, ces activités donnent un peu de vie à chaque quartier et font qu'un quartier n'est jamais réellement terminé. D'autant que la difficulté de chaque quartier s'aligne sur le niveau du joueur, une fois le niveau recommandé pour celui-ci dépassé, permettant de conserver la ville complète comme terrain de jeu jusqu'au bout de l'aventure. Et même après.

Les nouveautés

La plus grande nouveauté du titre est cependant ailleurs : il s'agit des spécialisations. Une fois les missions principales terminées, on débloque le end-game et la possibilité de choisir parmi trois spécialisations (on peut changer librement de spécialisation, sans perte, en retournant voir le PNJ associé).

Chaque spécialisation donne accès à une arme spéciale et à un arbre de passif (qu'on fait progresser en jouant avec la spécialisation activée). L'arme demande d'avoir des munitions spéciales très limitées en nombre et qu'on ne peut obtenir que sur les ennemis. L'arbre (dont on peut redistribuer les points gratuitement et sans limitation) débloque des bonus pour l'arme spéciale, des bonus de dégâts pour certaines armes, une nouvelle variante d'un pouvoir, un nouveau type de grenade, une utilisation alternative des kits d'armure et divers bonus pour soi ou pour le groupe.

Ces classes spéciales sont très sympas à jouer, pour les divers bonus et surtout pour l'arme spéciale, qui fait des dégâts très importants. Cependant, le fait que chaque classe donne des bonus à certains type d'armes fait qu'on est fortement poussé vers une certaine combinaison d'armes en jouant une classe (ou, au contraire, à jouer une classe pour avoir des bonus sur ses armes), limitant de fait les façons de jouer si on veut un peu optimiser en préparation des plus gros défis.

À défaut d'un système plus libre, espérons que les prochaines spécialisations ajoutées au jeu permettront d'avoir un peu plus de variété.

Lors du développement de The Division premier du nom, il y eu de nombreuses envies annoncées par les développeurs qui durent être abandonnées en cours de route. Dans le lot, il y avait toute une dimension sociale avec la possibilité d'avoir une guilde et de contrôler avec un territoire.

Avec cette suite, les développeurs repartent un peu à l'assaut du social en proposant aux joueurs de rejoindre un clan, un groupe comprenant jusqu'à 50 personnes (ayant chacun un ou plusieurs personnages), afin de disposer d'un chat et de canaux vocaux pour discuter entre eux, mais également d'accéder à des défis et à des récompenses hebdomadaires supplémentaires. Même si le système est limité, il est néanmoins efficace puisqu'il permet de trouver plus facilement des gens avec qui jouer que sa seule liste d'amis ou des joueurs aléatoires que le jeu peut trouver pour compléter le groupe, mais avec qui on ne sait pas communiquer.

Un point noir à relever est l'impossibilité d'envoyer un message privé en jeu. On peut passer par Uplay pour communiquer avec quelqu'un de sa liste d'ami, mais on ne peut que parler sur le canal général avec quelqu'un de son clan (ou le grouper pour utiliser à la place le canal de groupe, mais ce n'est pas très pratique pour lui demander s'il veut grouper). 

Un autre ajout se situe au niveau de l'équipement et prend la forme de marques (comme pour les vêtements). Si dans la vie réelle une marque est avant tout cosmétique, voire gage de qualité, dans The Division 2 une marque signifie des bonus de fidélité. En effet, chaque marque dispose d'une série de trois bonus fixes aux effets assez variés. Avoir une pièce d'armure de la marque débloque le premier bonus, deux pour le second et trois ou plus pour le troisième.

Avec six pièces d'armures, on peut donc avoir les bonus complets de deux marques ou se contenter de bonus partiels pour chercher des bonus à travers plus de marques. C'est une mécanique assez intéressante et plutôt simple à appréhender, mais qui s'ajoute aux systèmes pré-existants : stats principales, stats bonus aléatoires, talents aléatoires et emplacements de mods de la pièce d'armure. C'est donc quelque chose qui a plus sa place sur une suite pour laquelle les autres systèmes sont déjà connus ou déjà expliqués sur internet (car il ne faut pas compter sur les tutos du jeu).

Si les compétences ont été améliorées pour être plus nombreuses et plus intéressantes que dans l'opus précédent, on regrette néanmoins la disparition de l'effet bonus appliqué une fois toutes les variantes d'une compétence débloquée. À la place, on découvre une nouveauté sous la forme de mods de compétences.

Chaque compétence dispose de deux ou trois emplacements pour placer des mods afin de renforcer la compétence. Certains mods améliorent toutes les variantes d'une compétence (par exemple un mod réduisant le temps de récupération du pouvoir ou sa durée) alors que d'autres n'améliorent qu'une seule variante (par exemple un mod améliorant les soins du drone). Chaque mod est prédéterminé pour une compétence et pour un emplacement de celle-ci.

On débloque les premiers mods au niveau 10. Cependant, même si on dispose de la compétence associée à un mod, on ne peut pas nécessairement en profiter. En effet, chaque mod s'accompagne d'un prérequis en Pouvoir de compétences (une stat présente sur l'équipement). Et le fait est que les premiers mods demandent un pré-requis qu'on n'atteint pas de suite. On peut se dire que ça s'améliorera en progressant, mais ce n'est pas le cas. Plus le niveau du mod est élevé, plus le prérequis augmente. Même en utilisant les premiers mods obtenus et en chassant la stat, on ne peut espérer activer ces mods avant plus de dix niveaux plus tard.

Si l'intention est bonne, la réalisation de ces mods de compétences est malheureusement mauvaise. Sur de nombreux points. La plupart se résument à un manque de cohérence avec les autres systèmes, mais on notera également un probable effet de bord de ce système qui est que certaines compétences (notamment l'Impulsion) sont de base inutiles.

Les mods d'armes et d'armures n'ont pas de prérequis. Une fois qu'on les a, on peut les équiper dans un emplacement adapté. Cela aurait permis de découvrir le système dès qu'on y a accès. S'il fallait des restrictions sur certains mods, il suffisait de faire le même système que pour certains talents d'armes, qui demandent d'avoir un nombre spécifique de bonus d'une catégorie compris dans une certaine plage.

Cependant, de toutes façons, pour la grande majorité des mods de compétences, les bonus ne font pas grand sens à cause de la combinaison de prérequis bloquants permettant éventuellement d'avoir un bonus mineur qui parait totalement aléatoire. On peut trouver le même mod (nom, compétence, emplacement) dans deux qualités différentes et dans deux niveaux différents. Pourtant, pour un prérequis supérieur, le second donne exactement le même bonus que le premier.

Les défauts

Si le jeu reprend les bases du titre précédent, incluant ses améliorations, et l'étoffe pour le rendre encore meilleur, il n'est cependant pas exempt de défauts : bugs, manques et mauvaises implémentations. On a pu en aborder quelques-uns dans les paragraphes précédents, mais je vous propose ici de revenir sur certains et d'en traiter d'autres.

J'ai pu parler des tutoriels en disant qu'il ne fallait pas compter dessus. Non pas qu'il n'y en ait pas. On en croise tout au long du jeu, les premiers vous prenant clairement par la main pour vous faire découvrir pas à pas certaines mécaniques. Cependant, à côté de ceux-là, on croise de nombreux tutoriels qui ne sont pas assez complets (voire inexistants), qui arrivent bien trop tard ou qu'on peut passer trop vite, car ils apparaissent à un moment inopportun (et aucun moyen de revoir un tutoriel qu'on a passé). Du coup, on a forcément tôt ou tard des questions et on croise les doigts pour trouver une explication sur internet (ce qui n'est pas toujours le cas peu de temps après la sortie du jeu).

Autre soucis abordé précédemment : le manque de cohérence. J'ai parlé des mods de compétences qui ne se comportent pas comme les autres mods, mais je n'ai pas précisé que les mods d'armes ne se comportaient pas comme les mods d'armures. Si les mods d'armures sont des pièces d'équipements à looter qu'on peut équiper, vendre ou détruire, les mods d'armes sont des objets transcendant la matière : un même mod peut s'équiper sur autant d'armes à la fois qu'on le souhaite, on ne peut pas le vendre ni le détruire. On peut le crafter si on l'a eu par un schéma, mais on l'a directement si on le débloque comme un passif.

Pourquoi ne pas avoir un seul fonctionnement pour tous les mods ? Pourquoi dans un cas donner le schéma plutôt que le mod directement ? Pourquoi un mod se débloque avec les passifs ? Pourquoi à la place ne pas réduire le nombre de passifs ou ajouter des passifs pour d'autres choses ?

D'ailleurs, en parlant de ça, on débloque les points de passifs avec certaines missions et en trouvant des caches SDH éparpillées dans le monde. Il y en a assez peu, étonnamment de la part d'Ubisoft. En débloquant la planque de chaque quartier, on dévoile l'emplacement de toutes les caches du quartier, limitant de fait l'exploration. Là où ça devient pervers, c'est qu'en trouvant une cache AVANT la planque, il est impossible de la récupérer. C'est dommage de ne pas avoir encouragé plus l'exploration en donnant simplement l'information du nombre de caches restantes dans le quartier et éventuellement ajouté des passifs pour aider à leur recherche.

Pas bon dans le 1, pas mieux (si ce n'est pire) dans le 2 : les menus. S'il est assez courant de dire qu'un menu n'est par agréable sur PC, car il a été pensé pour la console, les The Division font partie de ces jeux où on se dit que les joueurs consoles ne sont pas mieux lotis.

Au moins, les menus sont complets. Par contre, l'ergonomie est terrible (avec parfois une action qui change de touche selon où on est ou qui disparaît complètement) et de nombreuses informations demandent trop d'actions pour être atteintes (parfois, il faut même aller parler à un PNJ pour avoir l'info).

La pire expérience que j'ai eue a été de régler le micro en allant dans le canal vocal du clan pour avoir un retour de son activation et en m'arrêtant entre deux menus pour consulter le chat (car c'est menu ou chat).

Je passerai sur la plupart des bugs rencontrés en jeu, car la majorité sont un désagrément (notamment la voix qui explique régulièrement que des spécialisations sont disponibles) non bloquant, pour m'arrêter sur celui du scaling en groupe : lorsque des joueurs de différents niveaux groupent pour jouer, la puissance des joueurs de plus bas niveau est remontée pour qu'ils paraissent avoir un niveau de moins que le joueur de plus haut niveau. Si, visuellement, cette mise à niveau s'applique, dans les faits ce n'est pas vraiment le cas. Or, étant donnée la progression exponentielle des stats en montant en niveau, on se retrouve à faire peu de dégâts et à mourir en 2-3 balles, ce qui est rapidement frustrant comme non seulement on ne sert à rien, mais qu'en plus on demande aux autres d'arrêter de jouer pour nous ressusciter.

Le problème est connu et en cours de correction. Toutefois, c'est dommage dans un jeu que les développeurs recommandent de faire à plusieurs qu'un tel problème apparaisse. Tout le monde ne peut pas aligner ses sessions de jeu avec le reste de son groupe pour s'assurer de progresser en même temps. De plus, pour certaines missions qui ont un niveau d'équilibrage maximal, il aurait été intéressant de permettre d'aligner le niveau du groupe sur celui du chef de groupe (ou sur celui de la mission) plutôt que sur celui ayant le niveau le plus haut.

Conclusion

The Division 2 est assurément un titre de qualité. Il se présente comme ayant deux jeux en un :

  • La campagne, nous faisant progresser jusqu'au niveau 30 et nous faisant découvrir son monde à travers ses missions principales et secondaires (comptez une bonne quarantaine d'heure pour arriver à son terme) ;
  • Le end-game, nous faisant progresser au delà en parcourant à nouveau les missions précédentes en faisant face à une nouvelle menace.

Cette seconde partie ne s'adressera cependant pas à tout le monde avec une difficulté accrue et aussi un sentiment de répétition et de farm pour progresser au travers des différents rangs de difficulté et d'équipement.

Quelque soit le joueur, il y a déjà pas mal à faire. On peut espérer des corrections prochaines de la plupart des bugs. Puis, du contenu arrivera prochainement avec dans un premier temps un nouveau donjon puis un premier raid et, dès cet été, le premier ajout important de contenu (incluant une nouvelle spécialisation). Le tout entièrement gratuitement.

Deux autres ajouts de contenus gratuits sont prévus au cours de l'année. Et, au vu de l'accueil du titre, on peut s'attendre l'année prochaine à du contenu supplémentaire, probablement payant cette fois. Même si, personnellement, je préférerais un Division 3 pour découvrir une nouvelle ville américaine et surtout un titre gagnant encore plus en maturité.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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