Test de Pathfinder Kingmaker

En juin 2017, Owlcat Games, studio fondé par des vétérans de l'industrie du jeux vidéo et du RPG occidental, lançait le Kickstarter de Pathfinder Kingmaker. Le jeu était décrit comme un RPG héritier des célèbres Baldur's Gate, Fallout ou Arcanum. Un mois après, la campagne était un grand succès avec 909 057 $ récoltés pour les 500 000 demandés, permettant de débloquer de nombreux ajouts pour le jeu.

Sorti depuis peu, que vaut donc ce prétendant aux grandes références du RPG occidental ?

Création de personnage, casse-tête agréable

Alors avoir passé un simple, mais plutôt joli menu principal, le joueur est convié à la création de son personnage. C'est presque là le premier défi que doit surmonter le joueur.

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Pour ceux qui ne connaissent pas, Pathfinder est un dérivé de Donjons&Dragons. Il hérite ainsi de la plupart de ses systèmes de jeu, dont les races, classes ou encore le fameux D20 qui conditionne les actions, effets et autres choses. Huit races, plus d'une dizaine de classes, avec 3 spécialisations chacune (des variantes de la classe, avec parfois de grosses modifications) : il y a de quoi faire en variété de style de jeu. Passés ces deux premiers choix vient l'attribution de point de caractéristiques, avec ici un nombre fixe à répartir (alors que le jeu papier fait intervenir des jets de dés). Puis, les compétences, qui déterminent la faculté du personnage dans un domaine, comme la perception, les connaissances du monde ou l'utilisation d'objets magiques.

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Viennent ensuite les dons, qu'on pourrait décrire comme des genre de passifs. Ceux-ci sont des parts très importantes du personnage ; certaines peuvent beaucoup modifier ses facultés. Ainsi, le don d'attaque en finesse permet que les jets d'attaque ne soient pas influencés par la Force, mais par la Dextérité. Un autre permet de donner un bonus de CA (pour simplifier, l'armure du personnage) lorsque que deux alliés possédant ce dont combattent côte à cote, même chose avec l'équivalent pour l'attaque. Certains permettent aussi de renforcer un type de magie ou un élément. Le nombre de dons qu'il est possible de prendre étant très limité, il convient de choisir très judicieusement chacun, d'autant plus que certains se débloquent avec des prérequis. Enfin, il faut choisir quelques sorts de départ pour les personnages ayants accès à de la magie.

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Pour finir la création de personnage, il convient de le nommer et lui attribuer quelques informations de personnalité, comme la voie ou l'alignement.

À la fin de cette phase de création, on peut sortir épuisé par les réflexions, les choix cornéliens, les hésitations... c'est dur. D'autant qu'un novice de ces systèmes est très vite perdu dans tout ces chiffres et termes obscurs. Des explications supplémentaires sur certaines parties ne seraient clairement par superflues. Cependant, en même temps, quel plaisir après avoir créé SON personnage !

Et ainsi commence le périple

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Tout commence par un banquet dans la demeure de Lord Jamandi Aldori. Elle explique aux divers aventuriers conviés que les Terres volées sont un territoire disputé depuis longtemps, mais jamais régulé. Quiconque aura le courage et le pouvoir de prendre ce territoire sera nommé Baron et aura le droit de le régir.

Après quelques évènements, qui introduisent les mécaniques de base du jeu, commence le premier acte du jeu. Il est composé de plusieurs parties. Même si une trame principale se dessine en arrière plan, il y a plusieurs arcs scénaristiques et une évolution des choses à faire. Au passage, le jeu doit faire dans les bonnes 70/80h, évidement beaucoup plus en comptant le nombre de recharges.

Direction le cœur des Terres Volées, où il faut défaire le méchant actuel et affronter le vil concurrent au statut de Noble. C'est en sortant du château des Aldori qu'une des fonctionnalité majeure du jeu fait son apparition : les déplacements sur la carte.

Un kilomètre à pied, ça use...

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Dans ce genre de jeu, l'exploration est généralement morcelée. Si la carte du monde peut se montrer grande, il n'est possible de s'arrêter que sur des portions bien spécifiques. C'est sur ces portions du monde que le joueur prend vraiment le contrôle des membres du groupe, avec les interactions habituelles du genre. Néanmoins, alors que les accès à ces zones de jeu se font en général en de simples clics, le groupe se téléportant plus ou moins, avec parfois un temps de trajet pris en compte, Pathfinder fonctionne différemment. Sur la carte, le groupe est représenté par un jeton de cheval, qui bouge ! En effet, chacun des déplacement fait bouger ce cheval, qui avance vers la destination, en passant évidement le temps requis pour cela. De plus, le terrain influe sur la vitesse de ces déplacements. Ainsi, traverser des forêts prend plus de temps que de voyager en plaines. Est-ce important ? Oui, car cela consomme l'endurance du groupe, qui demande à se reposer pour ne pas avoir de malus de fatigue. Cela impacte aussi sur la gestion de la Baronnie, mais nous y reviendrons.

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Dans le principe, c'est une bonne idée, mais, dans la pratique, il y a une partie très mal pensée. C'est plutôt un bon moyen d'apporter de l'exploration à l'aventure, car certains points d’intérêt se découvrent en passant à proximité et ils apportent par exemple des bonus à la Baronnie. C'est aussi un apport intéressant dans le fait que ça incite à réfléchir un peu au chemin emprunté. Ne pouvant prendre des décisions de régence que sur un territoire administré, il vaut mieux ne pas être trop loin à certains moments. C'est toutefois un premier problème : il est parfois très frustrant de ne pouvoir gérer des problèmes de la Baronnie à cause de l’éloignement, surtout lorsque cela prend beaucoup de temps en jeu pour y revenir (genre en montagnes). Si la chose se trouve être logique et incite à bien gérer ses déplacements, certains événements étant assez aléatoires, c'est parfois plus source de grande frustration qu'autre chose. Cependant, la chose la plus désagréable de ce système, c'est la fatigue du groupe ! Celui-ci se déplaçant de manière relativement lente, il est fatigué après juste quelques dizaines de kilomètres. Cela oblige à utiliser la mécanique de camping, qui occasionne de mini chargements.

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C'est l'occasion de parler de ces campements. Pour récupérer de son épuisement, et regagner des utilisations de compétences, le groupe doit se reposer. S'ouvre alors une fenêtre de gestion du campement. Chasseur (pour trouver de la nourriture), cuisinier, camoufleur (pour masquer la présence du campement aux ennemis), ... il est possible d'attribuer plusieurs rôles différents aux membres du groupe. Évidemment, chacun possède ses forces dans un domaine. Sur les portions d'exploration, il y a quelques dialogues entre les compagnons. C'est encore une bonne idée, mais pas tant que ça. Après les premières heures de jeu, l'automatisme de la chose prend le relais de l'amusement et les mini chargements deviennent désagréables.

Aussi, pour en revenir aux déplacements sur la carte, avoir régulièrement des mini chargements est très désagréable. Cela fait qu'on finit par soupirer des longs allers et retour, sachant qu'ils seront ponctués de plein de pauses camping.

Faire le bon choix

Restons sur les décisions à prendre et parlons des passages avec des choix. Il y en a de deux catégories, ceux durant les dialogues et les fameux "Illustrated Book Episodes".

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Les premiers sont les classiques possibilités de réponses aux dialogues. Un personnage non joueur parle ; on peut lui répondre et parfois les réponses sont soumises à un test de caractéristique ou à un niveau de compétence. Dans le premier cas, le jeu indique que la réponse est disponible, mais soumise à un jet de dé dans une caractéristique. Le jet se fait, s’additionnent à différents bonus et le résultat comparé à celui nécessaire conditionne la suite du dialogue.

Il y a aussi des réponses qui n'ont pas de prérequis, mais influent sur l’alignement du personnage principal. On pourra regretter que l'effet soit clairement indiqué et qu'on puisse choisir la réponse qui correspond à l'alignement désiré plutôt qu'à ce qu'on pourrait penser au premier abord. Il est bon de constater que le jeu fourmille de choix de cette catégorie.

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Les "Illustrated Book Episodes" sont des événements en jeu, illustrés par de belles pages de livre. Durant ces phases, des décisions doivent être prises ; ces dernières peuvent avoir des conséquences relativement importantes sur la suite proche de l'aventure. Pour l'exemple, au début du jeu, le feu se répand dans les bâtiment et il faut choisir entre aller aider des personnes coincées ou au contraire se dépêcher d'aller à la salle principale où nos hôtes sont attaqués. La décision prise aura un impact après le sauvetage et déterminera qui parmi les aventuriers sera d'avis de rejoindre le groupe. Point important, dans ce genre de choix, le jeu prend la caractéristique du membre du groupe qui la possède avec la plus grande valeur. Si ces choix sont beaucoup plus rares que ceux de l'autre catégorie, il y en a tout de même un bon nombre.

Baston !

Il est temps de parler combats. Ceux-ci sont en temps réel, avec pause active, qui est plus que nécessaire pour micro-manager ses unités. Cela se fait de manière transparente pour le joueur, mais il y a un système de tours de jeu, chaque action demandant un certain temps pour être préparée, puis exécutée. Certaines compétences, par exemple, permettent d'attaquer plusieurs fois dans un même tour de jeu tandis que d'autres ne sont effectives que X tours. Les actions sont en partie montrées par un cercle qui se charge au-dessus des personnages. C'est donc le système de jeu papier adapté dans un jeu vidéo.

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Comment se déroulent les affrontements en jeu vidéo ? Et bien, pareil que sur papier. Par exemple, les guerriers avancent l'un vers l’autre et au contact les jets de dés se font pour chacun. Grosso modo, le résultat du jet d'attaque est calculé et s'il est supérieur à la CA de l'adversaire, l'attaquant touche. Vient ensuite le jet de dégâts, qui détermine le nombre de dégâts infligés à la cible. On ne détaille pas les calculs ici ; c'est un mélange des caractéristiques, de l'équipement, des dons, des bonus offerts par des compétences actives (genre un barde qui chante et donne des bonus aux alliés) et évidement du jet de dé. Si un personnage engagé au contact se déplace, pour fuir ou pour aller frapper un mage derrière, il est soumis à une attaque d'opportunité de la part de son adversaire. Si un mage se fait tirer dessus ou frapper durant l'incantation d'un sort, il y a une chance qu'il soit interrompu : jet de dé.

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Le jeu récupère donc les mécaniques, les interruptions, les esquives, les critiques, etc. C'est vraiment quelque chose de touffu, qui est à la fois gratifiant une fois relativement assimilé (encore plus quand c'est maîtrisé), mais aussi assez difficile à appréhender. Là encore, diverses mécaniques du jeu ne sont pas clairement expliquées, hormis en fouillant les tutoriels de l'encyclopédie. On a vu un peu mieux niveau facilité d'accès. Et ne parlons pas du nombre de compétences, ni des dons, qu'il faut trier afin de savoir lesquels sont utiles pour la classe ou pour telle situation, ou même dans le but d'harmoniser le groupe. Ce sont là encore des choses intéressantes, encore faut-il comprendre les tenants et aboutissants de ces systèmes, un peu obscurs de premier abord.

On conseille au passage l’excellent Wiki Francophone Pathfinder, très bien fourni en informations sur les systèmes de jeu papier (beaucoup sont appliqués sur le jeu vidéo).

Connais ton ennemi

Comme il hérite de systèmes de son équivalent papier, le jeu récupère évidement aussi son bestiaire.

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Ainsi, une partie, pas si grande que ça, des ennemis se retrouve en jeu. Nous parlions juste au-dessus des combats et de la complexité des systèmes de jeu, mais s'ajoutent à cela les connaissances à avoir sur les ennemis. Certains sont faibles à certains éléments ou types de dégâts, comme les Trolls, qu'il faut obligatoirement finir au feu ou à l'acide, ou encore les nuées d'insectes, qu'il est très difficile de toucher sans lancer des torches ou des fioles. La bonne préparation du groupe en arrivant dans certains lieux est la clé de la réussite. Au contraire, mal avoir attribué les sorts d'attaque et de protection est synonyme de grosses difficultés. On avoue avoir à plusieurs reprises ragé sur des passages, alors qu'après quelques renseignements, c'était surtout lié à une mauvaise façon d’appréhender ces ennemis. Néanmoins, quel plaisir de venir à bout de puissants adversaires ou juste d'un important groupe de petits, grâce à une bonne gestion des facultés du groupe.

On note tout de même le flou de certains passages et leur hausse de difficulté, surtout avec le jeu en difficulté normale. Un jeu exigeant, oui, mais il serait bon vu les paliers disponible que le mode normal ne demande une trop grande maitrise ni une trop grande optimisation. Il y a encore quelques équilibrages à faire.

Pathfinder, un univers

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Enfin, ces mécaniques et ce bestiaire s'inscrivent dans un tout, un monde, Golarion ! C'est le nom de ce vastes territoire parcouru par les joueurs. Ainsi, le monde du RPG papier est retranscris dans le jeu vidéo et plutôt de belle manière. Même si l'aventure est restreinte aux Terres Volées et à ses environs, le reste du monde se fait sentir. Que ce soit via des compagnons de divers horizons, via les émissaires et immigrés de contrées lointaines ou même juste via de vagues mentions, il y a beaucoup de références à d'autres parties de Golarion. De plus, le jeu a la bonne idée de rendre cliquables les noms importants. Qu'il s'agisse de lieux, de personnages ou de groupes, il est possible de passer la souris sur des noms en couleur. Cela affiche alors une description, assez détaillée, du terme utilisé. Cela apporte beaucoup de densité au jeu, l'impression de vagabonder dans une partie de quelque chose de grand ; c'est vraiment bon pour l'immersion.

Oh mon château, oh oh oh !

Il est temps de parler de la Baronnie, une des mécaniques majeures du jeu et l'objectif principal de l'aventure. Cela commence au début du deuxième chapitre, après s'être débarrassé du Seigneur Cerf et avoir été adoubé par Jamandi Aldori. C'est l'ancienne forteresse du Shaman qui sert de point de départ au nouveau gérant de ces terres. Plus tard dans le jeu, il sera possible d'annexer des territoires, qui auront eux aussi des terrains constructibles. La gestion de cette Baronnie est en gros divisée en plusieurs parties : les caractéristiques, les bâtiments, les évènements et les administrateurs.

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La Baronnie possède des caractéristiques. Au nombre de 10, elles ont chacune une valeur, un rang et un administrateur attribué. Il y a aussi les PC, qui servent à construire des bâtiments et à gérer les évènements. Arrivée à la dizaine supérieure, une caractéristique peut être améliorée, via la formation de l'administrateur, pour atteindre le rang suivant. Par exemple, passé le niveau 20, il est possible de débloquer le rang 2 en économie. Les caractéristiques augmentent en ayant certains bâtiments construits et en réussissant des événements.

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Chaque village, car au début ce n'est qu'un village, possède des terrains constructibles. C'est là qu'il est possible d'établir divers bâtiments, apportant des bonus. S'ils sont en nombre limité au deuxième chapitre, leur nombre augmente en avançant dans l'aventure. Ils peuvent aussi évoluer. Certains bâtiments ont des bonus en cas de proximité avec un autre ou juste par sa présence dans les environs. Chaque construction coûtant un certain nombre de PC, il convient là encore de faire des choix.

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Les évènements apparaissent régulièrement dans l'interface de gestion. Ils sont de deux types : les crises et les opportunités. Réussir à gérer une crise ne fait pas perdre de caractéristiques, mais l'échouer oui. À l'inverse, échouer une opportunité n'en fait pas gagner, en réussir oui. Indépendamment du type, il est nécessaire d'attribuer un des administrateurs actif pour le gérer. Chaque personnage possède ses propres caractéristiques de résolution et la façon de faire différera selon sa personnalité (apparemment, l'impact n'est pas très clair). Les rangs de caractéristique apportent aussi un bonus pour la résolution, qui se fait là encore par jet de dé. Par exemple, un administrateur de la caractéristique communauté apporte un bonus de +2 grâce à son haut charisme et le rang 2 de cette caractéristique un +2 aussi. Cela ajoute donc un +4 au résultat du jet de dé de l’événement traité. Point important, ceux-ci peuvent n'être disponibles qu'un certain temps et ont une durée d'exécution. Il est donc possible de les manquer, soit parce que le groupe est hors des territoires de la Baronnie, soit parce que les administrateurs actifs sont déjà occupés. Il y a des choix à faire à ce niveau.

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Au début un peu limité, la gestion de la Baronnie prend une bonne ampleur à mesure que l'on progresse dans l'aventure. Agrandissement de villages, nouveau bâtiments disponibles, artisans recrutés, autres postes et des administrateurs supplémentaires. C'est une bonne réussite, qui assure aussi d'avoir presque toujours un petit truc qui vient pimenter le jeu, apporter une surprise (il est possible d'abuser des sauvegardes et rechargements, mais cela tue un peu le principe du), et évite la routine. En outre, cela pousse à continuer encore un peu les sessions, en se disant qu'il y aura un autre évènement à gérer.

On peut néanmoins reprocher au jeu de ne pas aller assez loin dans ses idées. Il y a de bonnes bases - et même plus que ça -, mais il aurait pu y avoir encore plus de gestion, plus d’évènements et surtout certains qui seraient plus propres à un territoire, s'entrechoquant avec les autres, au lieu que tout soit rassemblé au sein de la Baronnie. De même, la résolution des évènements n'est pas très claire. D'ailleurs, en parlant de ça, certains se chevauchent un peu mal et partir loin de ses territoires fait qu'on en rate ou en échoue certains sans pouvoir faire grand chose, engendrant une grande frustration. Enfin, l'interface de gestion n'est pas des plus agréables : elle n'est pas très fluide et, surtout, occasionne beaucoup de chargements.

Une technique correcte, des bugs par-ci par-là

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Visuellement le jeu est très agréable à l’œil. On échappe aux graphismes austères : les développeurs ont eu la bonne idée de colorer un peu tout ça sans exagérer. Les graphismes sont corrects, mais les effets de sorts sont superbes. De même, certains effets météorologiques sont vraiment jolis, comme les périodes d'orages. On note aussi quelques effets sympathiques : eau, ombres, reflets et lumières. Bref, c'est une bonne utilisation du moteur Unity. Les interfaces sont elles aussi correctes ; c'est là encore sobre, mais avec un peu d'agréments.

On trouvera juste dommage que, comme dit au-dessus, le jeu soit ponctué de très nombreux chargements, pas longs, mais ils sont là.

Cependant, il faut aussi mentionner les bugs relativement nombreux. Il y en a vraiment très peu au niveau des graphismes ou de l'optimisation jeu, c'est plus que correct à ce niveau, en tout cas sur Windows (c'est apparemment un peu plus problématique sur Linux). Toutefois, il y a pas mal de petits bugs de gameplay, des compétences qui ne font pas l'effet voulu, des caractéristiques qui s’additionnent mal. Malheureusement, le novice dans ce gameplay ne s'en rendra pas forcement compte. Le jeu a reçu beaucoup de patchs depuis sa sortie ; les développeurs sont actifs, très actifs, mais cela patauge un petit peu.

Alors, en avant l'aventure ?

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Beaucoup de joueurs de RPG occidentaux attendent un nouveau Baldur's Gate, ou au moins un héritier : il est là. Comme son ancêtre, ce jeu n'est pas à la portéd de tous. Comme lui, il est difficile à appréhender et encore plus à maîtriser. Plusieurs heures sont vraiment nécessaires juste pour comprendre en partie les mécaniques du titre. De plus, malheureusement, ce jeu prouve une fois encore que ce qui fonctionne plus ou moins bien sur papier (avec un maître du jeu et des joueurs ainsi qu'une aventure adaptée) ne fonctionne pas aussi bien en jeu vidéo. Cependant, ce jeu ouvre un accès à Golarion et propose une bonne transcription d'un jeu de rôle papier ; une bonne aventure, votre aventure.

Alors oui, le jeu n'est pas encore très bien équilibré. Oui, il aurait eu besoin de quelques mois de plus pour éviter de nombreux petits bugs et oui, plusieurs idées ne sont pas aussi bonnes que prévues. Néanmoins, même le légendaire Baldur's Gate 2 possède aussi des mécaniques bien chiantes. Laissons-lui encore quelques semaines et voyons ce que ça donne. En l'état, il reste tout à fait correct ; avec juste un peu de temps et de corrections, il pourrait devenir un très bon jeu.

Malgré une pause un peu forcée le temps que ce soit peaufiné, la bonne centaine d'heures passées en jeu (dont beaucoup de recharges) fut globalement agréable, malgré un peu de rage sur certains passages. Nous suivrons le jeu et ses évolutions avec attention et avons hâte de retourner jouer les Barons.

Ce test a été réalisé à partir d'une clé gagné dans un concours JoL, avec les mêmes chances qu'un participant standard, sans corruption, ni tricherie, ni coucherie.

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