New World, prendre le contrepied des jeux de survie pour construire une civilisation

Là où les jeux de survie reposent souvent sur la désintégration de la société, New World invite les joueurs à construire une civilisation, comme les colons du nouveau monde du XVIIème, et imagine un gameplay en conséquence.

À l'évidence, les jeux de survie ont été au coeur des modes vidéo ludiques de ces dernières années -- nombre de studios (souvent de taille modeste ou intermédiaire) se sont intéressés au genre et tous ou presque ont imaginé des jeux de survie reposant sur le même postulat : un univers en crise, ravagé ou en déliquescence et des joueurs luttant (souvent les uns contre les autres) pour tenter d'y survivre.
Avec New World, Amazon Game Studios entend manifestement prendre le contrepied de ce postulat : survivre non pas un univers en crise, mais dans un monde à construire. Une approche moins classique, mais accessible au studio notamment grâce à ses technologies qui peuvent réunir des centaines, voire des milliers de joueurs sur un même serveur -- on l'a noté, le MMORPG New World devrait accueillir 500 à 1000 joueurs par serveur au lancement, avec l'ambition d'augmenter progressivement ce chiffre (l'objectif initial était de réunir jusqu'à 10 000 joueurs sur un serveur).

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Selon Patrick Gilmore (à la tête du bureau d'Orange County d'Amazon Game Studios actuellement en charge du développement du MMORPG et qui se confie à PC Gamer), son studio s'intéressait aux jeux de survie et à ce titre, New World en reprend plusieurs composantes comme la collecte de ressources dans l'univers de jeu, la construction de campements voire des affrontements entre clan, ou encore un monde qui peut être hostile -- a fortiori de nuit, quand la dimension « surnaturelle » de l'univers se développe.
Mais New World entend surtout « simuler une société » et inviter les joueurs à « construire une civilisation ensemble », comme les colons du nouveau monde au XVIIème siècle, plutôt que de s'affronter les uns les autres dans une quête de survie.

« Nous avons beaucoup observé les jeux de survie, et souvent, ils reposent sur des apocalypses zombies, la désintégration de la société, n'est-ce pas ? De petits groupes menant des raids aux alentours... Nous avons réfléchi au fait que notre technologie [permettant donc d'accueillir un grand nombre de joueurs sur un serveur] nous permet d'envisager le fait qu'une société peut grossir, de voir comment elle grandit et ce qui arrive quand une civilisation fonctionne. Nous sommes curieux de voir comment les joueurs s'organiseront dans ce contexte ».
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Et les mécaniques de jeu sont pensées en ce sens : on l'a noté, les joueurs sont libres de faire progresser leur personnage comme ils l'entendent (sans carcan de classe, mais avec des compétences à développer). Selon le développeur, l'objectif est de faire en sorte que les clans qui auront le plus de chances de succès soient ceux qui auront l'éventail de compétences le plus large parmi leurs membres. De même, un territoire de clan ne dispose pas de toutes les ressources que peut offrir l'univers de jeu. Il faudra donc échanger avec d'autres clans pour progresser. Dans le même esprit, New World intègre aussi un système de « quêtes communautaires », c'est-à-dire des quêtes proposées et rémunérées par les joueurs eux-mêmes (un artisan ayant besoin d'une ressource peut créer une quête et proposer une récompense apte à intéresser un aventurier qui pourra tenter de remplir la mission). Autant de mécaniques intégrant une dimension sociale susceptible de poser les bases de micro-sociétés.
Et selon le studio, les technologies Amazon Web Services conçues spécifiquement pour New World permettent d'adapter l'univers et le gameplay en fonction du nombre de joueurs, et en fonction du « niveau de civilisation » qui progresse ou régresse au gré des actions des joueurs et des mises à jour du MMO -- par exemple pour étendre l'univers de jeu et développer de nouvelles zones.

Autant d'éléments et de comportements sociaux que le studio commencera à mettre à l'épreuve concrètement dans le cadre d'une première phase d'alpha prochainement -- les inscriptions sont ouvertes sur le site officiel. Et si la date de sortie de New World n'est pas encore arrêtée, AGS prévoit déjà un modèle économique payant pour New World : le studio évoque le paiement d'un « forfait » pour « rejoindre l'univers de jeu alors qu'il s'étend progressivement » au gré des mises à jour (c'est-à-dire manifestement un modèle buy-to-play, reposant sur l'achat d'une copie du jeu). Et des micro-transactions sont envisagées également, mais pour du contenu strictement cosmétique.

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