Ashes of Creation esquisse son système de classes et de combat

Ashes of Creation s'appuie sur un gameplay hybride : des archétypes classiques mais à combiner débloquer des classes plus exotiques (« augmentant » ses compétences) et un système de combat reposant sur des compétences mais aussi des mini-jeux.

Le week-end dernier, le studio Intrepid profitait de la PAX West 2017 pour dévoiler la première mouture d'Ashes of Creation -- une démo jouable. Si elle est encore loin d'illustrer la version finale du jeu (elle ne proposait que quatre archétypes n'ayant accès chacun qu'à huit compétences, le tout avec une interface très provisoire), elle permettait néanmoins de commencer à appréhender concrètement le système de combat du MMORPG, alors que le développeur esquissait le fonctionnement de son système de classes jouables.

screen-shot-2017-02-09-at-8-56-40-am-1486605818508_pp_850.png

On le sait, au lancement, Ashes of Creation proposera huit archétypes de base plutôt classiques -- le Tank, le Ranger, le Mage et le Clerc, les quatre archétypes jouables de la démo de la PAX auxquels s'ajouteront le Barde, le Guerrier, le Rogue et l'Invocateur. Chaque archétype aura évidemment son propre jeu de compétences et pour l'enrichir, le joueur pourra combiner deux de ces archétypes pour former une classe -- débloquant ainsi un total de 64 classes.
Selon le développeur, le joueur aura donc accès à des compétences principales (celle de son archétype de base) et ces compétences principales seront « augmentées » grâce aux capacités de l'archétype secondaire. Le développeur livre quelques exemples : grâce à la compétence Rush, un tank peut charger l'ennemi pour lui infliger des dégâts, voire le renverser. C'est une compétence principale. En développant des capacités de mage (archétype secondaire), le tank devient un Spellsword (l'une des 64 classes) et les capacités du mage lui permettent « d'augmenter » ses capacités de tank. Il pourra par exemple charger l'ennemi (Rush), mais bénéficier aussi de capacités de téléportation, pour lancer des charges téléportées, plus rapides et moins risquées puisque le personnage ne pourra pas être fauché durant sa course. Même logique si le tank débloque des capacités de Rogue, afin d'augmenter sa compétence Rush pour lancer par exemple des charges furtives, cette fois, contre ses ennemis.
Au-delà du nombre de classes et des combinaisons multiples, ce système de classes a surtout le mérite de combiner des mécanismes de progression verticale et horizontale : le personnage progresse certes en accumulant des niveaux d'archétype (progression verticale), mais étoffe surtout le nombre de capacités à sa disposition (progression horizontale) qui pourront être mises à la disposition des membres de son groupe.

Livestream_30-05.jpg

Et le studio retient la même approche hybride avec le système de combat d'Ashes of Creation. On l'a noté, les classes donnent accès à des compétences : très classiquement pour un MMO, elles sont référencées dans une barre de compétences et s'activent au clavier ou à la souris. Le gameplay est là plutôt stratégique et encourage le joueur à utiliser la bonne compétence au bon moment.
Mais le combat à l'arme (une épée pour un tank, un bâton pour un prêtre, un livre de sorts pour un mage, etc.) s'appuie davantage sur un gameplay d'action : la qualité et l'intensité des coups portés dépendent de « mini-jeux ». Par exemple, lorsque le personnage s'apprête à utiliser son arme, une barre apparait au bas de l'écran, rapidement traversée de gauche à droite par un curseur mobile, et le joueur devra frapper quand le curseur entre dans une zone précise de la barre, plus ou moins vaste. Si le joueur a bien cliqué alors que le curseur était dans la zone active, le coup est efficace, inflige davantage de dégâts, permet d'enchainer des combos ou encore d'alimenter une jauge de ressources pour utiliser des compétences de haut niveau.
Manifestement, le mécanisme a désarçonné certains joueurs de la PAX West, mais s'avère néanmoins plutôt fluide, dynamique et rapidement fonctionnel (malgré une interface très provisoire). Si le développeur assure que la mise en oeuvre sera affinée au cours du développement (pour le rendre plus lisible, par exemple avec des effets de couleurs), le mécanisme a vocation à dynamiser le combat pour éviter qu'il ne repose que sur le spam de clics et/ou de compétences. Les joueurs les plus adroits devraient donc aussi être les combattants les plus efficaces, même si les joueurs un peu moins habiles pourront toujours combattre -- en frappant un peu au hasard ou en utilisant astucieusement leurs compétences.

Réactions (28)

Afficher sur le forum

  • En chargement...