Un univers propice à l'exploration pour Dark and Light

Si la refonte de Dark and Light prend une forme hybride (d'abord présenté comme un MMO, puis comme un jeu de survie), l'univers de jeu se veut vaste, immersif et propice à l'exploration quand bien même les serveurs ont une capacité limitée.

On se souvient que la première mouture de Dark and Light (qu'on attendait en 2006) devait se démarquer des autres MMO de l'époque par son univers gigantesque. Aujourd'hui, la résurrection du projet par le groupe Snail Games adopte une voie sensiblement différente (un brin plus modeste), puisque le projet s'inscrit à mi-chemin entre le MMO et le jeu de survie -- sur des serveurs qui pourront accueillir « entre 70 et 100 joueurs chacun ». Mais comme pour renouer avec ses origines de MMO, Dark and Light entend manifestement s'appuyer sur un monde suffisamment vaste pour laisser la part belle aux explorateurs et encourager l'immersion.

La "Voie Sacrée" de Dark and Light

Selon le développeur, la première contrée jouable (baptisée la « Voie Sacrée ») permettra d'explorer 20 zones uniques, avec leur environnement spécifique (des zones forestières ou marécageuses, des espaces urbains ou encore des îles flottantes ayant une forte connotation magique), mais aussi avec leur sous-sol. L'univers de jeu est traversé d'un « réseau complexe de cavernes » (une dizaine à ce jour) dans le sous-sol de la Voie Sacrée et chacune de ses grottes abritent un contenu unique, des créatures spécifiques ou des ressources rares.
Le développeur entend surtout immerger le joueur dans un monde non linéaire, à explorer, avec ses caches et ses secrets à découvrir au fur et à mesure de la progression du joueur. Et de préciser que le jeu entend laisser « tous les joueurs sur un serveur avoir leur propre espace où créer et construire sans avoir le sentiment d'être noyé dans la foule » -- le nombre de joueurs par serveur est donc bien limité.

L'univers de jeu doit aussi soutenir le gameplay. Plus concrètement, chacune des trois factions dispose d'une capitale (Vardo, Estel et Zaharul) dont la topographie est conçue pour offrir des défenses naturelles contre les assauts des autres factions. De même, les contrées de la Voie Sacrée pourront disposer de téléporteurs vers les capitales (débloqués ou construits par les joueurs, manifestement), mais qui devront être conquis par les factions voulant les utiliser. On comprend que ces téléporteurs seront des enjeux stratégiques important pour chaque faction, notamment pour s'assurer un accès aisé aux ressources chaque contrée et plus encore sur les serveurs PvP (puisque les personnages ressuscitent dans leur capitale).
Et pour pimenter les échanges entre faction, le développeur précise que contrée de faction est riche en ressources spécifiques. Concrètement, chaque faction aura accès facilement à certaines ressources, mais devra s'aventurer en territoire ennemi pour accéder aux ressources qui lui manquent et qui pourraient alimenter les mécaniques de end-game, à base de guerres de siège d'envergure.

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