Test d'Halo Wars 2 : la puissance de l’amitié

Rencontre entre les mécaniques traditionnelles des RTS et la célèbre licence Halo, Halo Wars 2 est aujourd’hui disponible. Alors que le premier opus avait été développé par Ensemble Studios, à l’origine des Age of Empire, le second est l’œuvre conjointe de Creative Assembly, connu pour la licence Total War, et de 343 Industries, responsable de la franchise Halo depuis le départ de Bungie. L’association avait de quoi faire saliver ; le résultat est savoureux, mais à condition de savoir ce que l’on déguste.

Investissement risqué

Commençons par une présentation rapide du système de jeu, inutile si vous avez déjà lu notre aperçu. Rien de très novateur dans le monde des RTS : le joueur dispose de deux ressources, le ravitaillement et l’énergie. Le premier ne s’obtient qu’avec des bâtiments dédiés et permet de créer les unités de base, tandis que la seconde peut également s’obtenir via un bâtiment, mais aussi via des zones à capturer sur la carte. L’énergie sert à améliorer ses unités et bâtiments, mais aussi à créer les unités avancées. Contrôle de la carte et gestion des ressources sont donc la clef de la victoire. Un investissement mal avisé et le retard s’accumule rapidement, ce qui peut être fatal.

Au niveau des unités, il en existe de trois types : unités aériennes, infanterie et véhicules terrestres. Pour chaque catégorie, il existe évidemment plusieurs troupes, disposant chacune d’une spécialité : avantage contre les véhicules, régénération des alliés, etc. Il ne suffit pas d’envoyer une grande masse de soldats : il est indispensable de choisir les bonnes troupes pour faire face à l’ennemi. N’espérez pas accumuler un grand nombre de forces vives : chaque joueur ne peut en contrôler que 120 au maximum, chaque unité occupant entre 2 et 10 places (et jusqu’à 40 pour l’unité ultime). N’espérez donc pas avoir de gigantesques armées, mais plutôt 10 à 20 groupes, nécessitant une gestion minutieuse en raison de leur fragilité. Les personnages survivants seront récompensés de bonus importants, mais la mort arrive très vite.

Elle peut arriver d’autant plus vite que les joueurs disposent d’un arbre de « capacités de chef » au pouvoir dévastateur. Si votre adversaire s’en sert sans que vous ne vous en aperceviez, vous avez de fortes chances de retrouver votre belle armée invincible en lambeaux.

C’est l’histoire de la vie

Pour la campagne, les développeurs ont fait le choix de privilégier la mise en scène. On y incarne l’équipage du Spirit of Fire, déjà présent dans le premier opus. Celui-ci a dormi pendant 28 ans et se réveille devant une planète inconnue, sans contact avec la Terre et face à un nouvel ennemi : les Parias. Pendant que la guerre entre Humains et Covenants faisait rage, les Parias se sont rebellés contre les Covenants. Néanmoins, les amis de nos ennemis n’étant pas forcément nos amis, il est nécessaire dans cet opus de mettre en échec les Parias, afin d’éviter qu’ils n’obtiennent une arme leur offrant le contrôle de la galaxie.

Pour raconter cette histoire, Creative Assembly et 343 Industries s’en sont donné les moyens. Le titre compte de nombreuses cinématiques, qui ont toutes bénéficié d’un soin important. Le résultat est très impressionnant, sur tous les plans. Au niveau visuel, l’ensemble paraît très réaliste. Sur le plan sonore, les musiques sont toujours bien choisies et, surtout, l’intégralité du jeu est doublé – avec soin – en français. Ce n’était pas une mince affaire, car le jeu est très bavard : outre les cinématiques, les briefings de missions sont riches en discussion entre les membres du Spirit of Fire. De même, pendant la partie, de nombreux conseils et indications sont formulés, toujours dans un français impeccable et très naturel.

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Enfin, le rythme est parfaitement étudié. Les missions et les cinématiques s’enchaînent de manière agréable. Rien de révolutionnaire concernant les objectifs : prendre tel ou tel point, tenir 10 minutes, etc. Des objectifs secondaires ainsi qu’un système de score viennent enrichir le tout, mais il faut admettre que si les missions remplissent efficacement leur rôle, il n’est jamais tentant de les recommencer une fois finies. En effet, résister à des vagues d’ennemies est amusant, mais le faire deux fois de suite parce que l’on n’a pas tué 20 adversaires avec une certaine unité est peu motivant, sauf pour ceux en quête des 100%.

Néanmoins, sans déborder d’originalité, la campagne remplit très bien son rôle. Pour éviter de donner une impression de répétition, seule une partie des unités sont disponibles lors de chaque mission. À dire vrai, c’est peut-être le seul regret que laisse la campagne : il manque une mission ouverte, lors de laquelle il serait possible de créer une grande armée et d’améliorer au maximum tous ses bâtiments. La structure narrative est convaincante, mais très linéaire ; il lui manque des séquences plus libres.

De plus, le défaut qui rebutera peut-être beaucoup de joueurs, c’est la durée de vie de cette campagne. Cette dernière se compose de 12 missions, que j’ai personnellement finies en 5h48. Si la quête du 100% vous anime, il vous faudra peut-être un peu plus de temps ; idem si vous désirez opter pour le mode de difficulté le plus élevé. Néanmoins, la durée de vie semble dans tous les cas très courte. La narration est à la hauteur et donne envie de voir un film Halo de ce niveau, mais cela ne compense pas la faible durée de vie par rapport au prix d’achat du jeu.

For every kind of badass

Néanmoins, un aspect important de la campagne n’a pas été évoqué : elle est jouable en coopération. De même, si la campagne ne suffit pas à justifier à elle seule le prix du titre, ce dernier compte quatre autres modes de jeu :

  • Domination, consistant à capturer des points sur la carte.
  • Match à mort, dont l’objectif est d’éradiquer les adversaires.
  • Bases, dans lequel les ressources sont illimitées ; le joueur contrôlant le plus de bases au terme du temps imparti l’emporte.
  • Blitz.

Le mode Blitz est suffisamment particulier pour mériter une explication. Ici, pas de gestion de base, mais un système de cartes. Le joueur constitue un deck de 12 cartes et en a en permanence 4 en main. Pour invoquer les unités représentées par ces cartes, il lui suffit d’avoir les ressources correspondantes ; ces ressources s’obtiennent en tuant les ennemis, mais aussi en récupérant des stocks disséminés sur la carte. Toutefois, il est également nécessaire de contrôler au moins 2 zones sur 3 pour marquer des points et remporter la victoire. Or, gérer deux zones de combat différentes tout en obtenant de nouvelles ressources demande une attention permanente, sinon le don d’ubiquité.

 

C’est là l’impression qui revient le plus souvent sur Halo Wars 2 : l’impression de ne pas pouvoir tout gérer. Le jeu met en permanence le joueur face à ses limites, car il n’est pas possible d’améliorer sereinement ses bâtiments tout en gérant plusieurs fronts de guerre. Pour y remédier, la meilleure solution est de demander l’aide d’un ami, avec lequel on communique ; le jeu est très clairement pensé pour le multi-joueur.

Cependant, il ne l’impose jamais et c’est probablement là ce qui constitue sa force principale. Prenons le mode Blitz en exemple. Il est possible de jouer contre un ami ou un inconnu via internet. Néanmoins, il est aussi possible de tenter de résister face à des hordes de plus en plus nombreuses d’ennemis, seul ou avec l’aide d’un coéquipier. Ce mode de jeu offre donc plusieurs variantes, selon les envies du joueur.

Il en est de même pour les trois autres modes de jeu. Chacun de ces trois modes permet de personnaliser la partie de manière poussée, mais aussi d’y jouer en 1v1, 2v2 ou 3v3, avec ou sans IA. De plus, chaque mode de jeu est réellement très différent des autres : il faut les prendre comme des expériences spécifiques plutôt que comme la déclinaison paresseuse d’un modèle de base.

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C’est là la meilleure réponse qu’il est possible d’apporter au problème de la durée de vie de la campagne. Halo Wars 2, ce n’est pas un jeu, mais cinq expériences distinctes. Chacune est à comprendre comme une entité autonome, capable de s’adapter aux envies du joueur. Cela en fait un jeu beaucoup plus riche que les 6h de jeu de la campagne ne peuvent laisser supposer.

Les amis, c’est important

Au final, l’appréciation d’Halo Wars 2 dépend beaucoup de la façon dont le titre est envisagé. Seul, il est possible de faire le tour du titre en une dizaine d’heures, entre la campagne et les modes multi-joueurs, auxquels il est possible de jouer seul avec des IA. Néanmoins, la fragilité des unités et le besoin d’être attentif à tout rendent clairement la coopération et la communication entre plusieurs joueurs indispensables. Ainsi, le titre n’est pleinement satisfaisant qu’avec un ou deux amis à ses côtés. Pour cette raison, je recommande chaudement l’achat du titre aux groupes de joueur cherchant un jeu sur lequel s’amuser ensemble. Cependant, si vous préférez le jeu solitaire, d’autres titres sont probablement plus adaptés, en tout cas à ce tarif.

Test réalisé par Alandring à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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