Le wargame massivement multijoueur Foxhole précise ses ambitions

Foxhole se veut un vrai wargame massivement multijoueur : un univers sandbox persistant, des centaines de soldats, des lignes de front évolutives et des stratégies collectives. Une version prototype du jeu est disponible en téléchargement.

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Dans un passé très lointain, on se souvient que les premiers concepteurs de jeux massivement multijoueurs imaginaient de pouvoir adapter les principes du MMO aux wargames. Las, malgré quelques tentatives plus ou moins réussies, force est constater que la technologie de l'époque peinait à réunir des centaines, voire des milliers de joueurs, pour rejouer les grandes batailles de l'histoire.
C'est néanmoins ce que Foxhole ambitionne de réussir aujourd'hui. Porté par le petit studio indépendant Clapfoot Inc., Foxhole plonge le joueur dans une uchronie librement inspirée du XXème siècle (notamment au regard de l'armement), mais dans laquelle les deux guerres mondiales n'ont jamais pris fin et où les combats se poursuivent sans fin.
Dans ce contexte, le développeur imagine un véritable monde de MMO (un univers persistant, vaste et évolutif), accueillant des centaines de joueurs comme autant de soldats organisant leurs tactiques et stratégies collectivement, et tentant de tenir des lignes de front dynamiques au gré des conquêtes de territoires.

Un vaste univers persistant

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Sur le papier, Foxhole affiche une certaine ambition : contrairement à d'autres titres pouvant paraitre similaires de prime abord, Foxhole entend d'abord s'appuyer sur un univers réellement persistant, susceptible d'accueillir des cohortes de joueurs.
À long terme, le développeur imagine ainsi un serveur unique ayant la capacité d'accueillir autant de joueurs que possible. À plus court terme, à la fois pour des raisons techniques de capacités et aussi parce que Foxhole est objectivement un jeu de niche ciblant un nombre limité de joueurs, le jeu s'appuiera dans un premier temps sur un système de serveurs distincts plus traditionnels pouvant pour l'instant accueillir « plusieurs centaines de joueurs chacun » -- et le studio Clapfoot s'attèlera à augmenter progressivement la capacité de ces serveurs quand le nombre de joueurs le justifiera.

Cet univers se veut surtout le théâtre d'affrontements d'envergure et évolutifs -- il faudra utiliser le décor à son profit (des ruines pour s'abriter, des maisons pour tenir une position en hauteur, etc.), compter avec les alternances jour / nuit, voire à terme avec le climat.
Les joueurs devront y conquérir des territoires (mais aussi accepter d'en sacrifier si la stratégie l'impose), devront tenir leurs lignes de front, mais aussi s'assurer qu'elles soient correctement ravitaillées puisque les munitions et ressources sont rationnées. Selon le développeur, le succès devra dépendre de « stratégies de long terme, pouvant nécessiter des planifications de plusieurs semaines pour changer l'issu du conflit, tout en assurant un minimum de pertes humaines ». Les préparatifs du combat, la stratégie et sa mise en oeuvre se veulent bien plus déterminant que simplement monter à l'assaut d'une position ennemie.

Un joueur, un soldat

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Dans cet univers, les personnages aussi sont « persistants ». Plus concrètement, chaque joueur incarne un unique soldat et devra jouer son rôle -- d'abord modeste, pour ensuite peut-être se distinguer par ses faits d'arme, gagner en notoriété, voire en influence au sein de sa faction. On note aussi que pour ne pas vider les lignes de front quand les joueurs quittent le jeu ou éviter les assauts au milieu de la nuit quand les joueurs ne sont pas présents, les personnages restent actifs même quand les joueurs ne sont pas connectés.
Chaque soldat devra quoiqu'il en soit contribuer à l'effort collectif : acquérir de l'armement (un fusil, des grenades, une mitrailleuse, etc., en attendant des véhicules motorisés de combat), mais aussi des ressources et du matériel (par exemple de quoi fabriquer des défenses à l'aide de sacs de sable, mais aussi plus tard, des bâtiments) pour façonner des avant-postes ou contribuer à tenir une ligne de front. Et si le combat reste évidemment le nerf de la guerre, le développeur souligne que la reconnaissance du terrain est déterminante (on le sait, l'information est l'arme plus puissante sur un champ de bataille), tout comme la stratégie et l'habileté du joueur -- bien plus que les statistiques ou les points d'expérience.

Une version prototype en téléchargement

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Si les ambitions de Foxhole sont alléchantes sur le papier, il convient néanmoins de noter que le développement débute tout juste et que le studio Clapfoot entend procéder par étapes. Dans un premier temps, Clapfoot espère obtenir le soutien des joueurs dans le cadre d'une campagne Greenlight, qui permettrait, à terme, de distribuer Foxhole (et sa version prototype) sur Steam.
Et pour contribuer à convaincre les joueurs sceptiques, le développeur distribue derechef une version prototype de Foxhole. Bien que jouable, elle promet son lot de dysfonctionnement et selon le développeur, cette version est encore loin d'être optimisée. De même, elle n'intègre qu'une petite portion du gameplay puisqu'elle ne s'appuie que sur le système de combat du jeu -- avec encore peu de stratégie réelle, d'artisanat et un contenu atrophié.

Pour autant, le développeur revendique déjà 13 000 téléchargements du client (là où il n'en escomptait « qu'une poignée ») et déjà, des affrontements opposant quelques dizaines de joueurs s'organisent. Pour les curieux, Foxhole Prototype peut être téléchargé gratuitement à cette adresse.
À cette heure, on ignore encore quand une version plus définitive sera lancée (les semaines et mois à venir seront consacrés à l'optimisation du prototype). D'ici là, on note néanmoins que le modèle économique n'est pas encore définitivement arrêté mais que la version définitive n'a pas vocation à être financé par des micro-transactions, jugées trop incompatibles avec le gameplay.

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