Skyforge esquisse son système de monétisation

Du fait de son équipe de développement, le modèle économique et les choix de monétisation appliqués à Skyforge interrogent. Le développeur précise les mécanismes prévus pour le MMORPG : un contenu accessible à tous mais une progression plus rapide pour les joueurs payants.

L'île Alakur

On le sait, le développement de Skyforge est notamment assuré par la bien nommée Team Allods, à qui l'on devait déjà Allods Online. Le MMO est resté dans les mémoires à bien des égards, pour son gameplay ou son contenu, mais aussi pour son budget de développement très élevé pour un titre free-to-play (12 millions de dollars) et un modèle économique à l'avenant reposant sur une boutique souvent jugée, à tort ou à raison, très présente voire parfois trop incontournable.
Fort de cet héritage parfois lourd à porter, le (futur) modèle économique de Skyforge est régulièrement sujet à questions -- a fortiori au regard de la monétisation de la version russe de MMO.
Dans ce contexte un brin tendu, voici quelques jours, le MJ Maeron se montrait un tantinet exaspéré sur les forums officiels suite à l'utilisation récurrente « du terme Pay to Win dans toutes les situations ». Un comportement jugé « néfaste pour l'image du jeu, avant même son lancement » et « pénalisant les relations entre les joueurs et les développeurs ». Au-delà du constat, le MJ annonçait une nouvelle politique de modération : le terme « Pay to Win » et les « commentaires simplistes quant à la monétisation » du jeu ne devaient plus être tolérés sur les forums officiels -- avant la publication d'une annonce précisant qu'en aucun cas elle visait à censurer les joueurs. La mesure était néanmoins reprise et commentée par la presse spécialisée outre-Atlantique et ratait manifestement l'objectif initial. Pour apaiser les esprits, l'équipe communautaire de Skyforge promettait donc de détailler le système de monétisation du MMORPG et c'est ce qu'on découvre aujourd'hui sur le site officiel.

Paladin

Sans surprise, le développeur assure que les joueurs payants comme gratuits auront accès aux mêmes contenus dans le jeu -- certaines mécaniques de jeu nécessitent des « Argents » (vendus en boutique) mais ils peuvent aussi être commercialisés par les joueurs eux-mêmes dans la monnaie du jeu. Théoriquement, aucun mécanisme ne serait donc exclusif à la boutique.
Pour autant, les joueurs fréquentant la boutique pourront progresser plus rapidement et accumuler plus vite davantage de points de Prestiges -- un choix à double tranchant puisque le système de matchmaking associe les joueurs en fonction de leur prestige et qu'un joueur ayant gagné son prestige aura sans doute plus de chances de l'emporter face à celui l'ayant acheté. Et pour aller plus loin, le développeur indique son intention de faire évoluer les mécanismes actuellement à l'oeuvre en bêta pour que certaines ressources de haut niveau ne soient disponibles qu'en jeu et ne puissent plus être achetées en boutique. De quoi équilibrer l'influence de la boutique.
Comme de coutume, les mécanismes de monétisation de Skyforge ne pourront être réellement appréhendés qu'en testant concrètement le jeu lors de sa sortie. Mais on retiendra néanmoins d'ores et déjà que le développeur a manifestement pris conscience de l'importance des problématiques de monétisation et de la nécessité d'en discuter ouvertement avec les communautés de joueurs. Et c'est sans doute une première étape importante.

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