Une petite visite chez Monte Cristo

Le 20 mars 2009, JeuxOnLine à pu bénéficier d'une petite présentation du prochain city-builder de Monte-Cristo : Cities XL.

Ghainor/Rodrek et Fredoouille / Annla, respectivement modérateur et Responsable de la future section JoL-Cities XL ont eu la chance d'être conviés dans les locaux parisien de Monte-Cristo pour avoir un aperçu concernant Cities XL. Voici donc le "résumé" de tout ce que l'on a pu voir.

Depuis l’annonce de la mise en chantier de Cities XL, Monte Cristo est un éditeur qui s’est montré très proche de la communauté des fans de jeu de city builder. Ils sont à l’écoute des joueurs et communiquent activement avec eux à travers le forum officiel de Monte Cristo ainsi que des sites de fans tel que Simtropolis et SC4Devotion. C’est ainsi que Monte Cristo a gentiment accepté notre proposition de venir leur rendre une petite visite.

L’entrée : Le City Builder en ligne vue par Monte Cristo

Avant de rentrer dans le vif du sujet qui est Cities XL, Philippe Da Silva et Gregory Champoux, les chargés de communauté, nous expliquent le point de vue de Monte Cristo sur les jeux de gestion en général et les city builder en particulier.
En analysant les derniers « blockbusters » sortis ces dernières années, rien ne restera dans la mémoire des joueurs. Sim City Societies n’a pas la richesse et la liberté d’action d’un Sim City 4 et seul le générateur de créatures de Spore, qui intègre une composante de construction de société, est réellement abouti. La raison vient principalement de la volonté des éditeurs de simplifier les mécanismes de jeu pour attirer la population des « casual gamers ». Afin que Cities XL s’inscrive dans la durée Monte Cristo semble avoir compris qu’il est nécessaire de proposer une simulation à la fois riche et complexe, mais aussi agréable et amusante à gérer.
De plus, les jeux pratiqués longtemps après leur sortie le sont essentiellement grâce au travail de la communauté des fans qui améliore et enrichit le jeu. Dans le cadre de la catégorie des city builder on pensera bien entendu à Sim City 4 et le NAM : "Network Addon Mod" qui améliore tout le système de transport, aussi bien les routes que les chemins de fer...
Enfin, et c’est un point qui compte pour la communauté de JeuxOnLine, Monte Cristo semble s’être intéressé aux MMO qui ont su s’inscrire sur la durée et pour quelles raisons.

Cities XL va essayer de répondre aux différentes attentes des joueurs, que ce soit le « zoneur » qui souhaite juste inciter l’apparition d’un certains types de bâtiments sans intervenir lui-même au joueur « jardinier » qui décide de la place de tout !

Le plat de résistance : Présentation des différents concepts de Cities XL

Une fois que Monte Cristo nous ait fait partager sa vision sur Cities XL, nous abordons concrètement le jeu avec l’aide d'un écran tellement grand que je voudrais bien le voir dans mon salon. Cities XL est encore en alpha mais il est fluide. On nous dit que le jeu plante encore et que l’interface n’est pas définitive.

La gestion du terrain :
En mode multijoueur, on arrive sur une planète où nous avons le choix entre plusieurs milliers emplacements pré-définis. Il y a des emplacements côtiers, en plaine, en montagne, à coté d’un fleuve etc. Evidemment le choix de l’emplacement aura une conséquence directe sur la typologie du terrain. Si vous souhaitez refaire le port du Havre il faudra éviter de sélectionner un emplacement montagneux. La version que nous avons vu ne permettait pas de jouer à Dieu au niveau de la terraformation, Monte Cristo va intégrer des outils de modification du terrain mais ne sais pas si ils seront disponibles à la sortie.

Les cartes feront 100 km² et il n’y a pas de système de région comme dans Sim City 4, mais un joueur pourra créer cinq villes par planète. La vue aérienne est vraiment jolie, le niveau de zoom maximal permet de marcher au niveau du sol comme dans City Life. Les arbres sont animés, tout semble naturel et vivant.

Fonctionnement du multijoueur :
Le multijoueur est une fonctionnalité depuis longtemps attendue dans un city builder et Monte Cristo semble particulièrement soucieux de son fonctionnement. Comme dit plus haut, nous choisissons un emplacement disponible sur une planète-serveur, cet emplacement est à coté d’autres villes.
Sur la carte, les joueurs pourront rajouter des City Links. C’est grâce aux city links qu’une ville pourra commercer avec ses plus proches voisines. Par la suite, grâce aux aéroports et des ports, le joueur pourra entrer en contact avec des joueurs plus lointains, tout en augmentant ses capacités de transferts de ressources.

Les ressources seront le cœur du commerce entre les joueurs. Elles sont de différents types (biens naturels, produits manufacturés, services mais également ressources humaines) et se présentent sous la forme de jetons. Les joueurs ne pourront pas s’échanger d’argent mais il existera une ressource nommée « cash ». Le choix de la carte va déterminer, dans une certaine mesure, le type de ressources naturelles accessibles ; ainsi, une carte avec un accès vers la mer pourra exploiter des poissons par exemple. Point important : les jetons ne peuvent pas être « stockés » , ainsi un joueur ne pourra pas accumuler des ressources et ne pourra pas construire à lui tout seul des bâtiments spéciaux très coûteux (ce sont des constructions qui peuvent être construites à l’aide de plans de construction, les Blueprint que l’on verra plus bas).

L’expérience multijoueur pourra se poursuivre en dehors du jeu car Monte Cristo va proposer une interface web pour gérer certains aspects du jeu. Chaque joueur aura droit une page avec son avatar, sa ville mais aussi ses ressources disponibles et ses besoins ; ce sera un outil social un peu comme Facebook. En plus de présenter différents aspects de la ville et du joueur, on pourra aussi y négocier des contrats d’échanges de ressources ou de Blueprint.

Comme les ressources ne peuvent pas être stockées et que les bâtiments spéciaux demandent une quantité faramineuse de jetons, le commerce entre joueurs sera important. Si j'ai bien compris, les contrats entre joueurs ce font sur des flux. Il faut avoir un flux constant d'arrivée de ressources pour la construction des bâtiments spéciaux. En cas d'interruption de ce flux la construction du bâtiment s'arrête. On peut imaginer des scénarios intéressants, par exemple si un joueur A reçoit d'un joueur B une ressource (travailleurs par exemple), que ce joueur B connait une misère (arrêt d'un contrat avec une autre ville) qui vont mobiliser ses travailleurs dans sa ville plutôt que de les envoyer a la ville du joueur A. Le but de Monte Cristo est de créer un véritable réseau de commerce de ressources et tout le monde sera interdépendant.

Toujours dans le social, il existera un journal qui relatera les performances de certaines villes. Monte Cristo planche également sur la possibilité d’objectifs à l’échelle d’une planète comme par exemple sur un critère écologique, mais d’autres choix sont possibles.

Il sera aussi possible de visiter la ville des autres joueurs avec son avatar, ce qui nous permettra de rencontrer virtuellement les autres joueurs au gré de nos visites..

La vitesse du temps en mode multijoueur ne pourra pas être changée. Monte Cristo doit encore trouver la vitesse idéale, je suppose que ce sera affiné durant la bêta du jeu.

Blueprint :
Les Blueprint sont des plans de construction pour des bâtiments spéciaux, des superstructures qui vont donner à la ville qui l’accueille, ainsi qu’aux villes ayant aidé à sa construction, des bonus spéciaux. Il y’a différents types de bonus, chaque bâtiment spécial ayant sa particularité. A noter que les Blueprint sont réservés à l’offre multijoueur.

Le mécanisme d’obtention des Blueprint semble être un tirage au hasard. Il sera possible de les échanger en jeu et via l’interface web dédiée.

Une superstructure mettra plusieurs jours à se construire, et il faudra alimenter le chantier avec les ressources nécessaires en permanence. Il sera important d’avoir un réseau de transport correct et des partenaires fiables.

Les GEM :
Les GEM seront des jeux dans le jeu, des Tycoons intégrés dans le city builder. Il s’agit de modules additionnels non obligatoires et payants. Ils apporteront un aspect plus approfondi d’un secteur particulier de la simulation. Les premiers GEM annoncés sont une station de ski et une station balnéaire. D’autres types de Tycoon sont possibles comme la gestion d’une industrie, de services comme les transports ou les hôpitaux etc.

Les GEM auront un impact sur la ville, et les deux seront interdépendants. Un GEM bien géré profitera à la ville et une ville bien gérée rendra la gestion du GEM plus facile. Monte Cristo fait attention à l’équilibrage afin que les non possesseurs de GEM ne soient pas pénalisés.

Les GEM auront tous la même interface, pour Monte Cristo c'est plus rapide à développer et ça permet au joueur de garder ses habitudes. Ils nous ont présenté la GEM de station de ski et ça à l’air prometteur. Il y a tout d'abord le graphisme qui fait que l'on est bien immergé dans l'esprit d'une ville de campagne. On peut créer le tracé des pistes skiables et selon l'inclinaison du terrain et des reliefs. Le jeu va déterminer son code couleur de difficulté (verte, rouge, noire, etc). Au joueur de d'avoir un panel varié de pistes skiables pour que skieurs débutants et confirmés y prennent leurs pieds.
Mais il y a également une gestion d'autres loisirs (comme des patinoires, etc). Comme dans l'aspect "ville", il faut savoir attirer et contenter les différents types de communautés, ce qui se fera avec les activités proposées.

Les bâtiments :
Il y aura trois grandes familles de terrains zonables : les secteurs résidentiels, les secteurs industriels et les secteurs commerciaux. Tout comme dans Sim City, les trois zones existent avec différents niveaux de densité, mais ce n’est pas tout.

Le terrain du jeu n’est pas dallé, on peut donc choisir trois schémas différents :
- Carré : le grand classique, permet de faire des zones carrées, rectangulaires.
- Polygonal : permet de créer ses zones de façon assez libre.
- Bâtiments par bâtiments

Il existe quatre classes de citoyens dans Cities XL (Travailleurs, Travailleurs Qualités, Managers et Elites). On pourra réserver une zone à l’une des classes de citoyens, ou alors ne rien réserver du tout. Il faut bien comprendre que mettre une zone résidentielle réservée à l’élite entre un champ de légume et un dépotoir ne fera pas venir nos élites automatiquement. Il faut que la zone réservée corresponde aux attentes de la classe de citoyens visés.

Les bâtiments municipaux apporteront des services (santé pour l’hôpital, sécurité pour la police etc), ils auront par contre un coût d’entretien. Oui je défonce une porte ouverte. Un point plus intéressant : La zone d’efficacité du bâtiment public semble dépendre tout à la fois de l’état des transports (facilité d’accès à une zone) et de la densité de population d’une zone, mais c’est un point à revérifier je n’ai pas pu tester à le fond le mécanisme.

L’eau et l’électricité ne nécessiteront pas de construction de réseau, construire un bâtiment correspondant offrira le service.

L’évolution de la taille de la population de la ville permet de débloquer tout un tas de chose. Comme le choix des routes, la densité des terrains de construction, des bâtiments municipaux plus importants etc.

A la sortie du jeu les bâtiments seront de style européen et nord-américain. La communauté pourra créer de nouveaux designs de bâtiments ce qui enrichira les graphismes du jeu. Monte Cristo n’a pas de date fixe pour l’ajout des « mods » , ce sera après la sortie.

Les transports :
Monte Cristo semble avoir vu l’impact du NAM sur un jeu comme Sim City 4. En conséquence, Cities XL possède un outil de création et de gestion de transports véritablement puissant. Déjà l’interface de construction de routes, de ponts et de tunnels est aussi puissante que simple d’utilisation. On peut par exemple régler le type d’architecture d’un pont mais également sa hauteur. Monte Cristo a fait plusieurs vidéos sur cette interface, visible sur le site officiel du jeu.
On aura aussi accès à différentes données tels que la densité du trafic selon le sens de circulation, qui emprunte cette route, etc.

Plus la ville évolue, plus nous avons le choix entre différents types de voies : route à deux voies, quatre voies, etc. Il existe aussi un chemin de terre pour les amoureux de la campagne.

A ce stade du jeu nous n’avons pas vu les réseaux ferroviaires et les bus.

Politique et fiscalité :
L’interface devra nous permettre d’avoir un visu clair sur le bonheur de notre population globale et par catégorie sociale. On pourra également régler les niveaux d’impôt pour inciter une catégorie à venir immigrer dans la ville.

Le dessert : Le test du jeu

Nous avons eu le plaisir de tester une version bêta, voire alpha, du jeu. Ca tourne correctement malgré la présence de bugs. Par exemple, dans ma partie, mon développement se faisait par à-coup et pas de manière fluide. Je construisais mes bâtiments, j’attendais 10 minutes sans que rien ne se passe puis tout d'un coup, plein de gens arrivaient. De nouveau, 10 minutes d'attente et de nouveau ma ville évolue. J’ai eu aussi droit au bug que j’ai surnommé « la crise financière » : toutes mes industries font faillite simultanément.

Le jeu semble bien gérer les espaces vides, en effets les zones polygonales entraînent de petites surfaces vides, on peut les laisser telles quelles mais on peut aussi les remplir par des "places". La manipulation est vraiment très simple et jeu gère parfaitement cet aspect, la manipulation rappelle le remplissage de couleurs dans Paint. Il y'a différents types de places : places plutôt orientées historiques avec des statues, places orientées moderne, places vertes et places au graphisme « en chantier » pour simuler des travaux.

Je m’amuse beaucoup avec l’interface de construction de routes, on peut vraiment faire beaucoup de choses avec cette interface. Dans ma partie, je n'ai pas pu tester les transports en commun, quand je construisais les routes, il y a avaient des abris-bus mis automatiquement mais ils n'étaient pas opérationnels. On ma dit que c'était un aspect du jeu encore en travaux.

Graphiquement le jeu est véritablement joli, tout comme dans City Life. Au niveau de zoom le plus élevé, on peut visiter la ville d'un point de vue piéton, ça rend bien, on se croirait vraiment en train de visiter une ville. Je constate un manque de diversité au niveau des bâtiments mais je ne me fais pas de soucis pour la suite. J'ai beaucoup apprécié les modèles de bâtiments correspondant aux zones de densité peu élevée, il y a un véritable cachet européen, voire français. Je n'ai pas vu l'architecture nord-américaine.

Je constate quelques manques au niveau de l’interface comme l‘impossibilité de redéfinir la densité d’une zone sans devoir la détruire, mais on me dit que cette option sera ajoutée.

Malgré les deux bugs que j’ai rencontrés et qui ont freiné mon développement (une croissance non linéaire accompagnée d’une industrie capricieuse), je me suis amusé. J’ai construis ma ville naturellement sans vraiment m’en rendre compte. Mais dans une partie plus avancée, il ne fait aucun doute qu’il faudra être vigilant sur la gestion des transports, des ressources, enfin bref, tous les petits détails qui font un bon City Builder !

Cities XL est le City Builder nouvelle génération, au sein duquel vous serez mis à l’épreuve en tant que maire afin de développer continuellement votre ville. Vous serez en mesure de rencontrer et d’échanger avec d’autres joueurs dans un mode en ligne et spécialiser vos villes grâce à des jeux de type Tycoons intégrés. Cliquez ici pour en apprendre d’avantage sur Cities XL.

Afin d’obtenir cet accès aux sessions de tests en Beta fermée, vous devrez tout d’abord vous inscrire. Une fois l’inscription complétée, une poignée de chanceux beta testeurs seront sélectionnés.

Enregistrez vous sur notre site ici : http://jointhebeta.citiesxl.com 

Je vous rappelles que les inscriptions de la bêta fermée sont toujours en cours. Pour augmenter vos chances dêtre sélectionné, JeuxOnLine et Monte Cristo vous offre le code promotionnel : JOL594, il vous suffit juste de le rentrer dans le formulaire disponible à cette adresse : http://jointhebeta.citiesxl.com

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