Histoires de taverne : une histoire d'eau

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Publiée le 6 septembre 2016 à 19:44

Dans un jeu de pirates, on comprend que la gestion de l’eau (que ce soit en bord de côte ou en pleine mer) fasse l’objet d’une attention toute particulière au sein de l’équipe de développement -- c’est ce qu’expliquent Andy Dennison (directeur logiciel) et Mark Lucas (ingénieur logiciel senior) dans le dernier journal de développement de Sea of Thieves.
Pour le jeu de pirates, les développeurs du studio Rare se sont donc attelés à générer des océans à la fois esthétiques (grâce notamment aux effets de lumière et de reflet, en fonction des différentes heures de la journée ou de la nuit) et réalistes pour contribuer à l’immersion des joueurs. Par ailleurs, Sea of Thieves étant un jeu multijoueur, il est également important que tous les joueurs voient les mêmes vagues, au même moment (par exemple pour coordonner des stratégies communes). En conséquence, le jeu synchronise l’affichage de l’eau pour les joueurs d’une zone, afin de faire des océans une véritable composante de gameplay et pas un simple décor.


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