Patch note du 3 Juin

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Patch Notes June 3

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The main focus for this patch were the optimizations. This is the most work we've done to date in this area.

Optimizations

The audio system has been completely revamped and this will result in significantly higher performance, mostly noticeable during large sieges.
A large number of server side optimizations regarding sieges and large battle performance have been applied.
Miscellaneous client problems have been addressed
Crafting

New Items added for Skinning:
  • Dragon Bone
  • Ork Darktaint
  • Northman Blood
  • Gold crafting costs for all armor exceeding 25 gold have been reduced
  • Gold crafting costs for all shields exceeding 25 gold have been reduced
  • Gold crafting costs for all weapons exceeding 25 gold have been reduced
  • Gold crafting costs for all bows exceeding 25 gold have been reduced
  • Gold crafting costs for all mage staffs exceeding 25 gold have been reduced
  • Enchanted and transmuted item names in player journal will now be displayed correctly
  • Baneful enchantments can now be used on bows


Visual Updates

Visual updates to various Orkish architecture
Visual updates to various floating islands
Visual updates to various nature elements
Visual updates to various bridges
Visual update to Ithwen Ruins in Yssam
Visual updates to various Goblin architecture
Visual update to all Kobolds
Visual update to Stone Golems
Visual updates to various props

Armor

The following changes only apply to newly crafted armor:

Bone Armor: will have increased slashing/bludgeoning/piercing/holy/unholy protection and decreased encumbrance
Plate Armor: will have increased durability
Full Plate Armor: will have increased durability
Infernal Armor: will have increased durability
Dragon Armor: will have increased durability
Weapons

All transmutable weapons will have increased durability. These changes apply only to newly crafted weapons

Weapon Rank has been corrected for:

Feral Edge (now rank 20)
Slavemaster (now rank 80)
Legbreaker (now rank 40)
There are now new Animations for Axe and Club power attacks
All Power attacks now do additional (secondary) damage:
Axes: Melee protection debuffing
Clubs: Extra stamina drain
Knives: Poison damage
Polearms: Intelligence and Dexterity penalty
Swords: Bleeding damage
Monsters

Loot from monsters has been updated in these monsters:

Bone exarch
Elfwraith
Gray ork assassin
Gray ork chieftain
Gray ork warrior
Kobold raider
Kobold scrapper
Kobold scrounger
Kobold shaman
Kobold strongman
Sun exarch
Varangian runewielder
Varangian skjalgsblood
Varangian warthane
Fire Dragons

Skills

Focus can now be bought from Mages
Endurance can now be bought from Fighters
Fitness can now be bought from Fighters
The skill progression rate for all Magic Schools has been increased
The skill progression rate of complementary archery skills have been increased
All whirlwind skills allow player movement now
Revive is now a proper skill and will skill up with use resulting in increased health of the player you are reviving.
Jump has been added to the visual skill tree.
Bindstone recall has been added the skill tree. Skills->Magic Skills->Bindstone Recall

User Interface

Issue where quest items left over in a player's backpacks cannot be deleted has been fixed
Backpack weight indicator will properly update
The quest window has been updated
All tooltips have been enhanced with more information
Some bugs regarding the hotbar have been fixed
Tabs have been added to the Input Bindings window to easier navigate between input options
Options to display Ping and FPS are now located in Options->GUI Options


Corrections

Players using the alternative use key to access banks etc. will now lose their invulnerability shield
Using of the alternative use key will now follow the same rules as the primary use key
All debug yield commands have been removed
Jumping and crouching cool down has been slightly increased
Journal will now display correct item names
Dwarven beard will now have the same color as his hair
A successful shield block will now block all effects of the attack
The time available to forgive a killer has been increased

Sieges

The Challenger in a no asset holding clan vs City Conquest will not be able to use Binstone Recall, Portals or Rune Stones
In case of an emergency server shutdown before a siege is over all gold paid as a siege wager by the attacking clan will be returned to the clan.
Source.
Encore un top patch.

Perso, très content de ce qu'il apporte. J'espère qu'il sera plus simple de virer le son du jeu et laisser celui de la conversation. Certains y parviennent, moi pas, et je ne suis pas le seul

Vivement qu'on puisse tester
De toute façon le jeu est passé en quelques mois d'un stade de maxi-bug-lag à un stade fun et gameplay ^^

Donc pour moi tout va bien et df tient toute ses promesses ! (on aurait presque du mal à croire que c'est possible...^^)
Citation :
Publié par Oldart
Jumping and crouching cool down has been slightly increased

pas glop
glop au contraire.

C'est pour fix :
- l'escalade des murs
- les macros jump qui te permettent de voler (macro ou vieux pc qui ram)

Avec peut-être :
- le bunny jump

Et éventuellement :
- le kiting
Citation :
Publié par Ash_
le kiting devrait être plus difficile puisqu'on peut plus sauter une fois un sort chargé ou l'arc bandé.
ouais je viens de voir ca IG, faut voir avec le temps si c'est un bien ou un mal
Citation :
Publié par Tumevoi
Encore un top patch.

Perso, très content de ce qu'il apporte. J'espère qu'il sera plus simple de virer le son du jeu et laisser celui de la conversation. Certains y parviennent, moi pas, et je ne suis pas le seul

Vivement qu'on puisse tester

Essaye en desactivant ta carte son via le gestionnaire de peripherique, puis tu lance Dfo, puis tu reactive ta carte son, puis tu lance Ts, ventrillo, mumble, ...

Sinon, juste sur le coup du sauter et tirer en meme temps. Il fallait qu'ils fassent quelque chose, mais interdire tout simplement de le faire et peut etre un mal. L'avenir nous le dira
Citation :
Publié par Ash_
le kiting devrait être plus difficile puisqu'on peut plus sauter une fois un sort chargé ou l'arc bandé.
C'est un ÉNORME nerf pour les casters en combat de petits groupes Oo Comme si ce n'était pas assez difficile de se fight contre des archers qui tapent à 30-40 sans arrêt à la vitesse d'une gatling.
Citation :
Publié par Ymir
C'est un ÉNORME nerf pour les casters en combat de petits groupes Oo Comme si ce n'était pas assez difficile de se fight contre des archers qui tapent à 30-40 sans arrêt à la vitesse d'une gatling.

C'est pareil pour les archers, une fois l'arc bandé tu peux plus sauter.
Perso ce patch est un véritable frein à mon engoument pour DFO. La restriction de mouvement en cast/archery est tout simplement une honte pour un jeu en 2009, y a d'autres moyen pour empêcher le bunny jump a outrance. Prochain patch, interdit de sprint en mêlée?

Bref, tant pis, y a plus qu'a attendre MO
Citation :
La restriction de mouvement en cast/archery est tout simplement une honte pour un jeu en 2009, y a d'autres moyen pour empêcher le bunny jump a outrance.
Comme par exemple ??
Citation :
Publié par Stoe Orkeo
Perso ce patch est un véritable frein à mon engoument pour DFO. La restriction de mouvement en cast/archery est tout simplement une honte pour un jeu en 2009, y a d'autres moyen pour empêcher le bunny jump a outrance. Prochain patch, interdit de sprint en mêlée?

Bref, tant pis, y a plus qu'a attendre MO
Hahaha.

Cette restriction n'a pas pour but de virer la bunny (d'ailleurs j'arrive encore à en faire donc avec un peu d'entrainement c'est pratiquable).

Cette restriction a pour but de redonner de l'intérêt à la melée, sans obliger à pull un bow ou un wand pour se battre. C'est un peu violent je te l'accorde mais il faut voir, les devs sont pas stupides.

Hier tu venais en full plate full buff full compos tout ce que tu veux, si tu sortais pas un arc, je pouvais te pwn à poil avec un starter staff et des mana missiles.

"Ya plus qu'à attendre MO", ben voyons, encore une solution magique. Chaque jeu a ses défauts, faut pas attendre MO comme un sauveur, mais bon, ca devrait être un bon jeu - malgré les instances.

--

Sinon le kitting, c'est la technique qui consite à tapper à distance tout en restant à distance, donc dans DFO, pendant que tu sprint dos à ton ennemi, tu charge un sort, tu jump, te retourne de 180) en l'air, lache ton sort, te remet droit et contiue à sprint. Tu ne perds pas de distance, une fois maitrisé parfaitement, le melee n'a plus lieu d'être.

Pour le skill jump j'en sais rien, mais il lvl la.
C'est pour les nerf naked qui passent leur temps a courir sauter partout en lancant des MM dans tous les sens.
C'est sur que ca va me souler de plus pouvoir sauter avant un MM pour donner une trajectoire bien correcte a mon MM et bien viser les pieds mais tant pis !
Ce qui est cho, c'est quand tu commence à incant et que tu te prends les pieds dans un caillou ou une racine, ou un bord de mur, et que tu peux pas sauter. Je préfèrerais que le saut casse l'incant (youpi un moyen de cancel en plus).
Citation :
Publié par Eidos
Comme par exemple ??
Ajouter du random sur ton tir en fonction de ta vitesse et si tu sautes. Mais à calculer côté serveur donc apparement trop dur à implémenter pour AV.
Et puis, cela permettrait presque d'ajouter la magie et l'archerie montée (avec la vitesse d'une monture les tirs partiraient vraiment en couille mais ce serait mieux que rien).

Edit : la progression du skill bindstone_recall m'a l'air bien buggée tout de même. Fonctionne même lorsque c'est interrompu et +0.5 par utilisation au niveau 70 comme ça l'était au niveau 5.
Yep, fonctionne meme interrompu, ca devrait etre fix je pense, pour ca que je le monte avant. En revanche, ya d'autres skills a progression lineaire comme ca (genre skinning), donc je pense pas que ce soit un bug.

Cela dit deja 75 en bindstone recall, j'attend avec impatience le "Zomg! The power of Bindstone Recall is surging!" pour faire des recall critiques
Citation :
Publié par NuitBlanche
Deux noobs questions : 1) c'est quoi exactement le kitting et 2) qu'est ce qui change dans le jump au fur et à mesure qu'on l'augmente ? ^^ (diminution d'endu, auteur du saut ? ^^)
UP edit : question noob bonus : 3) c'est quoi le bunny jump :=)
Le bunny jump (ou bunny hop) consiste à enchainer les sauts de manière à accélerer et être très mobile, donc prendre moins de dégats, ce n'est pas possible dans tous les jeux, mais darkfall ayant un moteur un minimum physique ca fonctionne. C'est très connu sur CS par exemple.

Avant le nerf, il était possible de traverser Agon en 10 minutes, à poil, avec 1hp, suffisait d'avoir quelques montagnes sur la route pour enchainer les jump en pente et prendre de l'accéleration.

Ca marche super en monture car elles prennent bcp moins de damage qu'un gars et c'était une composante essentielle lors de poursuites infinies pour arriver à semer/rattraper un gars.

A mon grand étonnement, j'ai pas trouvé de vidéo de bunny hop darkfall sur youtube.
Bonne idée le jump qui casse le sort, parce que la on a quand même l'impression de perdre un peu de contrôle sur son perso et c'est assez déplaisant. Leur solution est un peu trop radicale à mon goût... mais bon...

Après, y'a tout plein de rumeurs qui circulent: ça serait un bug qui serait corrigé aujourd'hui à moins que le jump shoot ne soit débloqué avec le skill à 50 en jump.
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