[Actu] Selon Bill Roper, viser 11 millions d'abonnés n'a pas de sens

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Publié par Ast@n
Depuis 10 ans... pourquoi personne n'a t'il donc réussi à tirer le gros lot comme tu dis ? Parce que probablement le genre est éculé et que l'on reviens toujours dans les mêmes choses qui ont été écrites avant WOW par UO...
Parce que personne n'avait les moyens qu'a eut Blizzard.

- Communauté de fans
- Développement très long
- Moyens financiers
- Marketing aggressif
- Réseau de distribution (Vivendi...)
- Plateforme netgame

Aucun n'a réuni tous ces atouts. Le projet WoW s'est renforcé au fur et à mesure et non pas fissuré comme la majorité des autres projets de mmo. Une fois que l'avenir du jeu était pérennisé la politique de marketing a pu se déployer plus efficacement pour prendre des parts de marché.
Les jeux les plus originaux seront des jeux de niche et non des blockbuster alors 11 millions d'abonnés n'est pas necessairement synonyme de qualité à mes yeux.

C'est pareil pour les films.
Citation :
Publié par Ast@n
Parce que probablement le genre est éculé et que l'on reviens toujours dans les mêmes choses qui ont été écrites avant WOW par UO...


Je pense quant à moi que le gameplay des MMOs s'inspirent largement plus d'EQ que de UO (ce que je trouve dommage pour pas mal de raison mais bref).

Le fait est que la demande actuelle concerne majoritairement du JcE voir du JcJ consensuel. Des jeux comme DFO essaient tant bien que mal de relancer le principe d'UO mais le jeu est encore trop confidentiel pour être significatif.
Citation :
Publié par Paerindal
Parce que personne n'avait les moyens qu'a eut Blizzard.

- Communauté de fans
- Développement très long
- Moyens financiers
- Marketing aggressif
- Réseau de distribution (Vivendi...)
- Plateforme netgame

Aucun n'a réuni tous ces atouts. Le projet WoW s'est renforcé au fur et à mesure et non pas fissuré comme la majorité des autres projets de mmo. Une fois que l'avenir du jeu était pérennisé la politique de marketing a pu se déployer plus efficacement pour prendre des parts de marché.
Cela me parait inexact.

De nombreux exemples et comparatifs seraient possible pour démontrer que ses éléments ne sont pas clés car commun à d'autres MMOs comme SWG, EQ2, Lotro, AoC, WAR, Tabula Rasa, etc ...

Je propose de prendre AoC qui est un des derniers exemples de ratage dans le monde des MMOs et reprendre point par point.

- Communauté de fans

WoW : Effectivement une communauté de fans de l'univers Warcraft depuis de nombreuses années.
AoC : une licence prestigieuse, Conan, bien connue du grand public. Et déjà un MMO à son actif, Anarchy Online et la communauté qui va avec.

Match nul.

- Développement très long

WoW : Annonce du développement de celui-ci le 02/09/2001(première ébauche en 1999), sortie du jeu le 23/11/2004. C'est à dire 3 ans de développement officiel.

AoC : Annonce du développement de celui-ci le 24/03/2005 (première ébauche en 2003), sortie du jeu le 20/05/2008. C'est à dire 3 ans de développement officiel également.

Match nul.

- Moyens financiers

WoW : Budget de développement : 70 Million $

https://www.jeuxonline.info/actualit.../budget-record

Age Of Conan : Budget de développement = 22,5 Millions $ provenant de l'IPO (cfr compte annuel 2005 p 14), 11 millions en 2006 et 22 Millions de $ en décembre 2007 (page 41 du rapport annuel 2007 de Funcom ) + 30 Millions de provisions rajoutées à des fins surtout marketing (http://funcom.vnewscenter.com/press....=1101739674196)
Total : 85 Millions $

Budget plus conséquent pour AoC.

- Marketing aggressif

C'est fort vague, à moins que tu parles de buzz, dans ce cas le buzz de Funcom (souvent mensonger) a été omniprésent sur le web et les plus grands sites de jeux vidéos ont été retapissé aux couleurs de AoC durant plusieurs jours avant le lancement de celui-ci, comme ce fut le cas dernièrement pour Warhammer Online.

- Réseau de distribution (Vivendi...)

WoW : Blizzard passe netre les mains de Havas en 1998, lui même passant entre les mains de Vivendi en 2008. Et Blizzard est (avril 2006) sous le giron de Vivendi Universal Games filiale de Vivendi Universal
C'est à dire bien après le succès phénomélale de celui-ci déjà au bout d'un an.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment
Et c'est Blizzard avec le succès de WoW qui amène du gros cash à Vivendi et pas l'inverse.
http://www.pcinpact.com/actu/news/Vi..._Warcraft_.htm
http://www.generation-nt.com/blizzar...ite-67499.html

AoC : Associé avec Eidos bien avant la release. Eidos ce ne sont pas des nains dans le monde du jeu vidéo. Par contre AoC est en train de leur faire très mal.

Match nul, voire avantage pour Blizzard.

- Plateforme netgame


WoW = Tu parles de BattleNet ? Si c'est le cas je vois pas le rapport avec les fermes de serveur d'un MMO, surtout que c'était leur premier MMO.

AoC = expérience précédente avec infrastructure serveurs de son MMO Anarchy Online.


J'ai pris la peine d'argumenter avec des chiffres et des sources multiples et vérifiables, j'attend de même de tout contradicteur et pas simplement une liste exhaustive qui ne repose sur rien à part une vue de l'esprit.
Je suis humain et je peux faire erreur car certaines sources ne sont pas facile à trouver, je suis donc ouvert à tout réel débat argumenté.

En l'occurrence, pour moi ce qui explique le succès de WoW, c'est la qualité du travail de l'équipe de développement avant tout et pas les éléments soulevés plus haut.
Le listing est probablement vrai si l'on s'arrête à la date de sortie de wow. Tout ce qui s'était fait précédemment ne jouait pas dans la même cour.
Par contre depuis, et en partie grâce à wow d'ailleurs, le passage du genre dans le mainstream a rendu les avantages spécifiques de blizzard en 2004 beaucoup plus communs.

Les budgets d'Aoc ou WAR étaient tout à fait du même ordre que celui de wow, voir supérieurs. Le "buzz" pour l'un ou l'autre fut tout aussi important, d'ailleurs les résultats furent là, au niveau des ventes de boîtes, deux records pétés il me semble.

Après pour ce qui est de la suite, il est clair que la santé du jeu a ouvert beaucoup de perspectives promotionnelles au vu des recettes engrangées, ce qui explique en partie l'expansion sans précédents de la base de joueurs. Pendant ce temps là les autres se pétaient la gueule.
Citation :
Publié par Todd W
- Communauté de fans

WoW : Effectivement une communauté de fans de l'univers Warcraft depuis de nombreuses années.
AoC : une licence prestigieuse, Conan, bien connue du grand public. Et déjà un MMO à son actif, Anarchy Online et la communauté qui va avec.

Match nul.
Hum, pas trop d'accord là. Selon mmogchart.com, Anarchy Online a eu au maximum 60K abonnés payants. C'est vraiment pas comparable à Warcraft...
Et pourtant, j'ai adoré Anarchy Online et je suis l'un des premiers à regretter son côté assez confidentiel.
Rien que Warcraft 3 s'est vendu à quelques millions d'exemplaires.
Comparer la communauté Warcraft et la communauté Anarchy Online est absurde.
Ensuite, concernant Conan (la licence), je ne saurais m'exprimer.
__________________
En atterrissage imminent sur SWTOR
Thrantryk - Rift - Mage - level 50 - Serveur Tempête
Thrantryk - LOTRO - Maître du Savoir Elfe - Serveur Sirannon (compte ouvert à vie)
Sauron - Anarchy Online - Ingénieur 220/21 (compte clos - Reviendrai peut-être)
Sauron - EQ2 - Necromancien level 80
sinon aussi sur Tabula Rasa, Vanguard, Eve Online, WAR, Hellgate London, DAOC, WoW, Archlord, RF Online, Ryzom, Aion, GuildWars et quelques bétas fermées...
Je vois beaucoup de personnes dire que WoW est arrivé au bon moment. Cet argument me semble assez plat.

Lorsque WoW est sorti le marché des MMO était terriblement réduit. Si le marché du MMO est ce qu'il est actuellement c'est grâce à son succès retentissant.

Comme le citait un posteur -Camélia il me semble- la force de WoW n'a pas tant été dans les moyens , le temps disponible ou le marketing.

Il me semble plutôt que ce qui a fait que WoW a bien marché c'est qu'il a su ouvrir les portes de ce type de jeu à un public beaucoup plus grand.

Avant WoW, tout les MMO étaient très difficiles d'accès, l'interface brouillonne pour ne pas dire nulle, les tutoriaux n'existaient pas ou prou. Quasiment tout dans ce type de jeu était pas ou peu ou mal expliqué. C'était extraordinairement rebutant pour un débutant.

Et maintenant? On a vu fleurir partout des remarques comme "tatati interface à la wow".

Blizzard à su ouvert son jeu au grand public, que ce fût volontaire ou non (et la tendance me porte à croire que ce ne fût pas volontaire, le jeu était clairement dirigé vers les hardcore mais très accessible toutefois, et maintenant tout est développé pour faciliter la vie des joueurs moins assidus).

On peut tout à fait comparer le succès de WoW à celui de la Wii. Moins puissante, mais originale, et très dirigée vers le grand public. Résultat, la Wii est la console de salon la plus vendue...


Au final, selon moi, si WoW à un nombre d'abonnés aussi grand, ce n'est pas à cause de quelconques détails techniques de développement ou de politique interne.
Avec WoW, Blizzard ne s'est pas accaparé, il l'a crée. Et par conséquent, il était seul dessus au départ et donc...
Et maintenant il se positionné comme clairement dirigé pour les casual gamers et il entend bien le rester.

Bill Roper dit qu'il faut que les jeux se positionnent correctement pour marcher. C'est tellement vrai, mais y en a peu qui arrivent à le faire parce qu'au final soit le jeu est mal ficelé, soit il est trop ambitieux.
Citation :
Publié par Paerindal
De toutes façons quoique je dise, même les plus grosses banalités (coucou Potem), ça te parait toujours inexact.
C'est ta seule ligne de defense face a des faits chiffres, face a un interlocuteur qui a pris la peine de construire un post long comme le bras?
Bon, en fait, je vais m'arreter la, il ne faut pas nourrir le Troll.

Citation :
Il me semble plutôt que ce qui a fait que WoW a bien marché
La force de WoW est dans le fait que les devs ont prefere faire un jeu qui amuse les gens, bien developpe, avec de quoi les faire jouer pour des mois sans autre prise de tete que le fait d'avoir a payer l'abonnement, au lieu de faire un truc pseudo-passionne completement irrealiste et qui ne fonctionne pas.
Je veux bien lui répondre et démontrer le contraire de ce qu'il avance sur certains points sauf que "De toutes façons quoique je dise, même les plus grosses banalités (coucou Potem), ça te parait toujours inexact". Alors à quoi bon perdre du temps.
Normal, Potem a déjà résumer :
Citation :
Publié par Potem
Le listing est probablement vrai si l'on s'arrête à la date de sortie de wow. Tout ce qui s'était fait précédemment ne jouait pas dans la même cour.
Donc oui, personne n'avait les moyens qu'a eut Blizzard : Réunir toute cette alchimie avant la sortie de WoW.
Edit : et puis Roper a travaillé sur World of Warcraft jusqu'à la fin (avant la sortie officiel), l'expérience qui parle.
Citation :
Publié par Loum

Avant WoW, tout les MMO étaient très difficiles d'accès, l'interface brouillonne pour ne pas dire nulle, les tutoriaux n'existaient pas ou prou. Quasiment tout dans ce type de jeu était pas ou peu ou mal expliqué. C'était extraordinairement rebutant pour un débutant.
Jamais eu de problème avec ça personnellement.

Comment veux tu que les joueurs soit rebuté par une interface d'un jeu auquel ils n'ont jamais joué puisqu'ils ne connaissent pas son existence ?

Les mmorpgs étaient marketingement* inexistants avant WoW.
La question précisait "depuis 10 ans", wow en a 5, et bien des candidats aux budgets conséquents et aux ressources pléthoriques auraient pu se tailler une part ou même connaître un succès réel à plus petite échelle. Pourtant, que dalle, je pense pas que ce soit imputable aux avantages dont Blizzard a tiré profit en 2004, Blizzard qui aurait on ne sait comment figé le paysage et dérobé aux autres toute chance de se faire remarquer alors qu'ils disposaient d'atouts réels.

Citation :
Comment veux tu que les joueurs soit rebuté par une interface d'un jeu auquel ils n'ont jamais joué puisqu'ils ne connaissent pas son existence ?
Quand je voyais des types jouer à everquest en cyber pendant ma période cs, je peux te dire que je comprenais quedalle et qu'il aurait fallu me menacer de mort pour que je m'y confronte.
Il était à l'époque très difficile de franchir le pas, c'est beaucoup moins le cas maintenant et les efforts sur l'ergonomie n'y sont pas étrangers.
Citation :
Publié par Potem
Pourtant, que dalle, je pense pas que ce soit imputable aux avantages dont Blizzard a tiré profit en 2004, Blizzard qui aurait on ne sait comment figé le paysage et dérobé aux autres toute chance de se faire remarquer alors qu'ils disposaient d'atouts réels.
Aucun concurrent n'a eut de soutien d'une aussi large communauté d'inconditionnels que celle de WoW (après le succès des War/StarCraft/Diablo). Et ce n'est les quelques pékins fans de la littérature de Howard et fans de jeux vidéos en plus qui peuvent rivaliser. Donc oui, le succès de WoW n'est pas tombé du ciel. Il y a toute une mécanique à la base qui l'a permit. Et une part de chance/période favorable aussi.
Les pre orders et ventes de boîtes en temps de release D'Aoc et War n'ont pas grand chose à envier à celles de wow à sa sortie, comme quoi ils étaient très suivis également, en tout cas ils ne suscitaient pas de l'enthousiasme que chez les fans d'Howard ou du boardgame.
Je n'ai jamais dit que les conditions de lancement n'avaient pas joué un rôle déterminant, simplement ce n'est pas là le seul facteur.
Parce que l'objet sous entendu du débat c'est de couper tout lien entre la qualité du produit et son succès en l'expliquant exclusivement par la réunion de circonstances exceptionnelles, j'ai bien compris.
Citation :
Publié par Paerindal
Aucun concurrent n'a eut de soutien d'une aussi large communauté d'inconditionnels que celle de WoW (après le succès des War/StarCraft/Diablo)
Je pense qu'avant de parler des communautés d'un MMO, il faut quand meme pas oublier certains points.

Avant WoW, les MMOs c'etait limite tabou, un vague article de 2 lignes dans un magazine de jeux de video et encore quand ils en parlaient. Avant une communauté de MMOiste c'etait vraiment un truc " elitiste ", par exemple pour ma part si j'etais pas tombé par hasard sur un article parlant d'Everquest sur un site US, je pense que j'aurai jamais mis les pieds dans le monde des MMOs avant WoW et son marketing a outrance. Sans compter qu'on avait que du 56k ( merci wanadoo d'avoir sorti l'adsl 512K ).

De nos jours les jeux multijoueurs en ligne en general et les mmos, c'est quasi devenu la norme du jeux video, quand on prend un magazine quelconque y a que ca, y a meme des top 5 par type de jeu, donc un top 5 du MMO rpg. Donc obligatoirement la communauté MMOistes c'est agrandi. Et n'importe quel jeune jetant un oeil de temps en temps sur un site ou un magazine de jeu a forcement entendu parler des derniers mmos sorti depuis WoW.


Donc certe obtenir 11M d'abonné c'est une utopie et WoW a largement profité de la notorieté de blizzard et de ses jeux multi/solo qui a permis de ratisser large au sein de la communauté de joueurs, la ou EQ, UO et DOAC n'etait limité qu'a une communauté restreinte de joueurs connaissant l'existence des MMOs, d'ailleurs pour ses jeux la bien souvent les nouveaux abonnés c'etait surtout grace au bouche a oreille vu le peu de pub que ces jeux avaient.

Mais je pense que de nos jours, il faut relativisé ce coté " communauté blizzard ", et que c'est plus vraiment une excuse pour expliquer pourquoi d'autres MMOS non pas plus de succes, car meme sans faire reellement de marketing, c'est dure maintenant de ne pas voir des articles sur les prochains MMOs dans un magazine, donc obligatoirement ils ne cherchent plus a taper dans une communauté restreinte de connaisseur, mais directement dans la communauté " jeux video en general ".
Nous sommes donc d'accord. Les initiés des mmo(rpg) étaient peu nombreux. WoW lui a bénéficié de la popularité d'autres jeux de Blizzard et de sa communauté de fans pour avoir un démarrage confortable. Sachant qu'un fan sera toujours moins exigeant et plus patient. Par la suite le problème est différent, aujourd'hui les donnes du problème sont différentes pour Blizzard comme pour les autres studios.
Citation :
Publié par Potem
Les pre orders et ventes de boîtes en temps de release D'Aoc et War n'ont pas grand chose à envier à celles de wow à sa sortie, comme quoi ils étaient très suivis également, en tout cas ils ne suscitaient pas de l'enthousiasme que chez les fans d'Howard ou du boardgame.
La difference est assez simple, en fait: WoW en avait dans le slibbard. Les autres, non (sauf des cafards).
Citation :
Publié par Paerindal
WoW lui a bénéficié de la popularité d'autres jeux de Blizzard et de sa communauté de fans pour avoir un démarrage confortable. Sachant qu'un fan sera toujours moins exigeant et plus patient.
Putain ça y'est, tu rajoutes un nouveau Wagon ~~
Donc tu présumes que sans la complaisance notoire des fans de Blizzard le jeu se serait naturellement dépeuplé, mais que du fait de leur pugnacité un effet d'aspiration vers le haut à fait s'emballer la machine.
Ca me paraît maigre et fumeux.
Si la population gravitant autour des mmos est moins ingénue qu'à l'époque, le résultat me paraît toujours trop positif si on le replace dans le contexte de 2004 pour le mettre sur le compte du manque d'exigence des fans.
Que dire de l'échec d'un SWG? très grosse licence, jeu attendu par une communauté déjà initiée au genre, puis dégringolade même à l'échelle du public d'alors. Ils étaient plus exigeants?
Pour Aoc ou War, dont la visibilité dépassait celle de wow comparativement dans les dernières phases de promo pré-release, échec notable après un départ fulgurant. attachement moindre à la licence warhammer? aux arguments de vente d'Aoc?
J'ai du mal à cerner le Fan type, celui qui reste "parce que c'est Blizzard". Quand on commence à payer un abonnement, en général on a une bonne raison de le faire, on s'amuse pas à raquer parce qu'on adore Mythic ou qu'on révère Funcom.
Seuls les Fanboys chtarbés au dernier degré restent sur un jeu qui ne leur procure aucun plaisir.
Arrête de te faire des films et de chercher à interprêter des trucs qui n'ont jamais été dits. Le monde n'est pas tout blanc ni tout noir. Le succès du démarrage de WoW provient de plusieurs facteurs dont la fidélité de sa communauté de fans. Purée, c'est fou ça, avant que ce jeu soulève autant de polémiques tout le monde était d'accord là-dessus et sa communauté de joueurs du début était essentiellement présentée comme telle. Il y a que maintenant que ça provoque autant de contradiction. Ou alors c'est parce que c'est moi qui l'affirme.
Je reste persuadé que son succès n'est pas dû à une petite fée qui se serait penchée sur son cas et l'aurait touché de sa baguette magique. Ni que la qualité intrinsèque du jeu ait attiré "11 millions de joueurs" alors qu'elle a toujours fait débat chez les gamers.
Citation :
Nous sommes donc d'accord. Les initiés des mmo(rpg) étaient peu nombreux. WoW lui a bénéficié de la popularité d'autres jeux de Blizzard et de sa communauté de fans pour avoir un démarrage confortable.
Quand j'entends parler du prétendu impact de la popularité des autres jeux de Blizzard sur le succès de WoW , je trouve cela discutable.

J'ai en effet un peu de mal à considérer une population de joueurs de RTS, de Hack and slash et de MMO comme étant très homogène. Un fan de RTS ne sera pas forcement un fan de MMO et vice versa. Si quelqu'un a, à sa disposition, une étude prouvant une éventuelle corrélation entre les joueurs de MMO et les joueurs de RTS, je suis preneur, parce que je pense personnellement qu'un nombre important des joueurs de WoW n'on jamais joué, du moins suffisamment longtemps pour en subir une quelconque influence, à star craft.

De même je ne suis pas plus convaincu qu'un jeu de hack and slash gratuit soit la meilleure carte de visite pour vendre un MMO ou un abonnement est nécessaire pour jouer.

Donc l'argument qui consiste à répéter inlassablement que Blizzard à pu capter une population de joueurs vraiment significative dés le début principalement en raison de la notarié de Star craft où de Diabo me parait excessif. Que la popularité de ces jeux ait joué en sa faveur, nul doute, mais, à mon avis, pas suffisamment pour expliquer le rapide succès de WoW, surtout si on considère la disparité de gameplay entre ces différents types de jeu.


Citation :
Je reste persuadé que son succès n'est pas dû à une petite fée qui se serait penchée sur son cas et l'aurait touché de sa baguette magique. Ni que la qualité intrinsèque du jeu ait attiré "11 millions de joueurs" alors qu'elle a toujours fait débat chez les gamers.
Rectification : fait débat sur JoL.

Parce je pense sincèrement que la plupart des 11 millions de gamers jouent à WoW sans se poser ce genre de questions très MétaphysicoJoL. Ils paient chaque mois parce qu'ils y trouvent leur compte à l'arrivée en s'y amusant. Oui, je sais ça peut te paraître incroyable, mais on ne menace pas les gens et on ne lave pas leur cerveaux pour qu'ils jouent à WoW, ils le font de leur plein gré. A moins, bien sur que la vérité soit ailleurs ...
Citation :
Publié par karismo

Rectification : fait débat sur JoL.

Parce je pense sincèrement que la plupart des 11 millions de gamers jouent à WoW sans se poser ce genre de questions très MétaphysicoJoL. Ils paient chaque mois parce qu'ils y trouvent leur compte à l'arrivée en s'y amusant. Oui, je sais ça peut te paraître incroyable, mais on ne menace pas les gens et on ne lave pas leur cerveaux pour qu'ils jouent à WoW, ils le font de leur plein gré. A moins, bien sur que la vérité soit ailleurs ...
C'est tellement vrai et tellement aussi simple que cela.
Le produit est là, il a une bonne promotion, il répond aux attentes.
La clientèle est là, et trouve le premier produit, qui répond à ses attentes.

C'est aussi con que de la bonne vente.
Citation :
Publié par Tequilaforce
Normal, Potem a déjà résumer :

Donc oui, personne n'avait les moyens qu'a eut Blizzard : Réunir toute cette alchimie avant la sortie de WoW.
Edit : et puis Roper a travaillé sur World of Warcraft jusqu'à la fin (avant la sortie officiel), l'expérience qui parle.
En fait EQ2 est sorti quelques mois avant Wow, et comme j'étais un grand fan EQ1 je me suis investi dans EQ2, mais lassé des bugs, des lfg et autre craft compliqué et incompréhensible (bonjour les traductions), comme beaucoup d'autre j'ai testé wow comme et j'y suis resté et beaucoup de joueur de ma guilde EQ2 on fait pareil, si le EQ2 avait été correctement fini et utilisé quelques recette de wow il aurait pu être un concurrent beaucoup plus sérieux
Posté par Italic
Citation :
si le EQ2 avait été correctement fini et utilisé quelques recette de wow il aurait pu être un concurrent beaucoup plus sérieux
EQ2 ne proposait pas suffisamment de contenu solo à sa sortie pour s'attirer les faveurs du casual gamer. Le choix "old school" du jeu en groupe a été une erreur grossière de SoE s'il visait un large public.
Ce que je reproche a WoW de ce coté, c'est qu'en tant que MMO qui a véritablement ouvert le marché a une clientèle qui avant lui ne se serait jamais vu là dedans, il n'a pas éduqué la communauté, la faisant progresser a travers des mécanismes plus complexe.

En réalité, plus le jeu a avancé, plus le jeu s'est progressivement réduit a un jeu solo online, avec des rendez vous quelques fois par semaine pour des activités de groupe.

De fait, il est possible que parmi ces 11 millions de joueurs, Wow reste pour beaucoup leur premier et dernier MMO.
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