[Actu] Mécanismes de combat « non ciblés »

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Cette actualité a été publiée le 29/1/2009 à 10:13 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Après avoir été dévoilé récemment, Tera: The Exiled Realm of Arborea livre, en vidéo, quelques uns de ses secrets, notamment en matière « d'affrontements non ciblés ».


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Novateur? C'est un beat'em all ce jeu ca existe depuis la nuit des temps.

C'est magnifique et j'aime beaucoup le design.
Mais ca à l'air chiant comme pas deux. :/
Et bien , comme je le pensais le Gameplay sera bien comme un Elder Scroll , il à de l'ambition et des qualité présente sur le papier mais aussi sur les démos vidéo que l'on peut voir .

Beta Test Interne en Juillet ? Cool on aura plus d'infos ^^ .

En tout cas 3 Royaume / Peuple avec chacun 6 race et 8 classe ça prévoit de grande chose , suffit simplement qu'ils ne laissent pas ça de coté pour bâclé et ressortir un jeux qui sera F2P car la je l'ai déjà dit mais il pourrait très bien devenir un jeux avec abonnement , et pourquoi pas une version internationale .

Wait And See dans les mois à venir .

Amen
Attention avec la notion de "non ciblage". Car c'est une grosse astuce des devs et du marqueting pour cacher un système qui n'est rien d'autre que du ciblage automatique.

A l'inverse d'un FPS pur ou c'est le calcul de la trajectoire du projectile qui désigne l'impact. Sur les MMOs, c'est toujours le ciblage qui désigne la cible.

La seule différence entre un jeu dit, à ciblage, avec un jeu dis, sans ciblage, c'est la méthode de ciblage.

Dans un cas (wow,war etc ...) il faut manuellement cliquer sur le mobs/pnj (ou le selectionner au clavier).

Dans l'autre cas (Tabula, AoC, Tera), le ciblage se fait automatiquement quand le perso passe devant le réticule.

ainsi, si vous lancez un projectile au moment ou le perso est dans votre réticule, ledit projectile poursuivra le mobs, meme si ce dernier bouge ou passe deriere un mur.

En fait, il existe des add'ons pour simuler le "non ciblage dans les autre mmo". Ca cible/decible une target selons qu'elle est, ou pas, dans votre réticule.

Tera n'a donc rien inventé, et ce système de ciblage automatique (puisque c'est de ça dont il s'agit) n'a jamais été extraordinairement à mon gout.
bah le ciblage au retecule sans ciblage automatique existe deja sur tcos, et contrairement au tabula, si la cible est pas dans le reticul, tu le touche pas... donc en fonction des jeu ce n'est pas une "astuce de dev" ^^
Citation :
Publié par elamapi
Attention avec la notion de "non ciblage". Car c'est une grosse astuce des devs et du marqueting pour cacher un système qui n'est rien d'autre que du ciblage automatique.
T'aurais ptet dû regarder les vidéos.
il est claire que continent of ninth et tera au vue des videos non pas d'astuces d'auto ciblage.

L'un à des skills à forte dispersion de dégâts (C9)
l'autre à masse mobs (et ça c'est bon un truc bien bourrin!) (tera) tu n'as pas vraiment à viser, tu t'oriente et tu tapes

Citation :
Publié par nanoko
Novateur ? C'est ce qu'à fait funcom avec age of conan. A la pratique c'est pas concluant, peut etre qu'eux réussiront mieux.
Le combat dans AoC n'est qu'une évolution du système commun aux MMOGs, la sélection des compétences. Leur aboutissement étant lié à une séquence de directions "cliquables". Or, si j'ai bien compris, dans Tera, le système est beaucoup plus proche de ce que propose habituellement les RPG offline ou un BEA, ce qui est assez nouveau dans le monde des MMORPGs.

Je pense que les innovations dans les combats des MMORPGs vont être de plus en plus présentes dans les années à venir (histoire de capter de nouveaux types de joueurs) : le style FPS comme dans Mortal Online et Darkfall par exemple.
Pour moi ça me parait innovant, et bien + dynamique que les combats de tcos qui sont on ne peut plus ennuyeux. L'IA améliorée au point de s'adapter au joueur c'est encore du jamais vu je crois.
Citation :
Publié par rackam77
Je pense que les innovations dans les combats des MMORPGs vont être de plus en plus présentes dans les années à venir (histoire de capter de nouveaux types de joueurs) : le style FPS comme dans Mortal Online et Darkfall par exemple.
en effet , quand on visualise les vidéos Tera donne cette impression, manque plus que ca soit du sandbox et j'adhère
Citation :
Publié par nanoko
Novateur ? C'est ce qu'à fait funcom avec age of conan. A la pratique c'est pas concluant, peut etre qu'eux réussiront mieux.
Sauf que dans Tera y'a pas de système de combos débiles.
Un must serait qu'il soit localisé avec un bon système de quests épiques. Je suis entousiaste par rapport au système de combats, ça va enfin donner un peu plus de boulot aux ranges.

Par contre aux vues des nombreuses classes, j'espère que le gros de la difficulté (équilibrage des classes) sera surmonté. Oui je sais c'est toujours le même refreind, mais ça reste l'utopie des RPG...

Ah qu'il est doux de rêver...
Oui c'est d'ailleurs un des points que j'apprécies chez DFO , m'enfin sans doute que ce mode de combat sera effectivement plus envier dans le futur et c'est tant mieux .
C'est sûr que pour les gens qui ont envie de se taper une petite zone de mobs en restant passif, ça va être difficile avec ce mode de visée
Le rendu des combats n'en sera que plus dynamique, et il va falloir y mettre une once de stratégie.

Au moins ça va réduire la population de kévin's... moi j'dis ça j'dis rien hein...
Je trouve l'idée bonne mais peut être pas assez poussée!!!???

Quitte à ne pas cibler, pourquoi ne pas autoriser les dégâts intra-groupe, c'est à dire collatéraux sur nos coéquipiers, s'ils sont eux aussi focus dans le champ d'action? Au moins, le gros guerrier avec son épée en forme de pelle à pain ferait attention à ce qu'il fait, les archers devraient se mettre de côté pour pas allumer le tank, et les sorts/compétences de zones seraient utilisées avec parcimonie et attention.

Ca ajouterait une dimension stratégique non négligeable, même si dans l'absolu c'est méga dur dans un MMO en temps réèl.
Quitte à être novateur, faut se lâcher!
non?
Citation :
Publié par Jeterh
Quitte à ne pas cibler, pourquoi ne pas autoriser les dégâts intra-groupe, c'est à dire collatéraux sur nos coéquipiers
En voyant la vidéo j'ai aussi pensé à ça, mais ça doit être assez dur à mettre en oeuvre le moindre lag deviendrait fatal.
Plus de sort de zone, beaucoup de difficulté de placement. Ou alors les créatures de groupe devraient être suffisamment grosses par rapport aux personnages joués
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