Ce qui est bizarre, étant un novice dans le principe d'hébergement et autre, c'est pourquoi d'autres jeux arrivent a gérer des combats de masse (que se soit des jeux PVE en donjon où certains montent au delà des 100 participants, ou des jeux PVP où pareil il y a des grosses concentrations de joueurs)
Ca ne me paraît tout simplement pas logique, ceci n'est pas une critique pour une fois mais une réele question
Il y a deux problèmes en fait :
- le premier concerne l'actualisation des buffs/debuffs des joueurs qui sont dans la même zone. plus il y a de monde dans la même zone et plus le volume de données à traiter par joueur augmente et on se retrouve vite fait limité soit par la cpu, ram ou le disque . ça c'est pour la partie système
- le deuxième concerne la bande passante vers internet, quand un joueur entre dans une zone très chargé , la quantité de données envoyées à chaque utilisateur augmente , se qui se traduit par le lag, même si au niveau ressources le serveur tiens le coup.
Après, il peut avoir des facteurs externes au serveur de la zone rvr où il y a l'attaque de forteresse, l'ensemble des données sur la progression sont écrites dans une base de données, si cette base de données sature ponctuellement, cela peu aussi être la cause des redémarrages.
après il faut faire la différence du lag subit par le client et le lag subit par le serveur , les deux pouvant se cumuler . Le client peut lag , pour deux raisons : bande passante insuffisante , charge du moteur graphique trop élevé . Si le serveur rencontre aussi de pb de bande passante ou de traitement, alors on assiste à des lags 30s si courants lors des attaques de forteresse.
dans l'absolu, on peu déduire plusieurs choses de l'architecture d'un serveur comme athel loren :
- un serveur de jeu est constitué de plusieurs sous serveurs, il y en a au moins 1 pour chaque zone T4 et un serveur par palier T1 , T2 et T4. Un serveur de base de données et un serveur pour les scénarios. ce qui nous amène à 8-10 serveur pour un serveur comme Athel Loren.
lors des crash de zone on remarque plusieurs choses :
- le crash d'un zone n'impacte pas les autres zones T4 ni paliers inférieurs
- il y a au minimum un basse passant réservée à chaque zone, voir des liens vers internet distincts, puisque le lag d'un zone n'impacte pas les autres zones
- le serveur de base de données maître n'est pas impacté puisque, ça ferait crasher les autres zones.
qu'on décortique la rustine prévue par Mythic afin d'alléger la charge des serveurs T4 , on remarque que nombre de joueurs présents sur la zone ne pose pas de problème , puisque ils proposent de tp les joueurs au TP . Donc c'est la concentration des joueurs que pose problème (ouais tout le monde l'avait deviné
) .
Voici comme je perçois la chose sans aucune prétention .