[Actu] + [Fusion] Journal des Développeurs : Anatomie d'un amas... et instances

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Nouvelles infos sur la conception des futures instances de la Moria :

http://community.lotro-europe.com/ne...=Dev%20Diaries

Apparement une conception groupée, "amas", des instances, avec un ensemble d'instances liées les unes aux autres, avec une progression plus ou moins linéaires de l'une à l'autre.
Linéaire car ce sont des suites, non linéaires car on n'est pas obligé de toutes les faires pour avancer (possibilité d'en sauter une pour passer à la suivante).

Deuxième point : Six instances de fin-de-jeu (end-game) donc niveau 60, avec un set d'armure de six pièces, une dans chaque instance.
Qui semble être le futur set d'armure équivalent du set faille actuel.
Copie du texte :

Bonjour à tous ! Cela faisait longtemps que je ne vous avais plus rendu visite, car nous avons passé tout notre temps à vous créer de nouvelles instances et des tonnes de nouveau contenu. Vous attendez sans doute énormément de cette extension, et nous avons tout fait pour vous satisfaire ! Laissez-moi donc vous parler des instances et des raids de la Moria. Nous avons beaucoup appris des retours des joueurs depuis le lancement du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d'Angmar, et nous nous apprêtons désormais à vous proposer un système d'instances grandement amélioré dans Les Mines de la Moria.

Quand nous nous sommes assis autour d'une table pour réfléchir au contenu de notre première extension, nous nous sommes dit que nous avions énormément développé le jeu, mais qu'il était encore possible d'y apporter des améliorations. Nous avons lu vos messages sur les forums et tenu compte de vos retours pour concocter un système d'instances et de raids qui devrait vous plaire. Les instances monstrueuses de 15 heures de jeu font désormais partie du passé. L'avenir, ce sont des instances rapides, palpitantes, offrant un important butin et des défis relevés, et dans laquelle la progression est graduelle, afin de vous permettre d'apprendre au fur et à mesure que vous avancez, et de faire étalage de tout votre sens tactique.

Jusque-là, nous n'avions pas eu la possibilité de doter nos instances d'une impression de progression. Elles étaient certes de plus en plus dures, mais elles ne vous permettaient pas de vous améliorer et ne vous encourageaient pas à utiliser ce que vous veniez d'apprendre pour vaincre les boss suivants. De plus, il n'y en avait pas assez pour les joueurs ayant atteint le niveau maximum. Dans Les Mines de la Moria, nous avons donc décidé de vous offrir une impression de progression dans les instances, résultat rendu possible par un meilleur déroulement des instances, une meilleure utilisation du butin et l'utilisation d'amas d'instances.

Théorie de la progression


progression – n. f.
1. Suite ininterrompue, graduelle, correspondant à un développement, à un progrès.


Traditionnellement, dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur, les instances utilisent un système de portails, pouvant être linéaire ou non linéaire. L'approche linéaire veut que chaque instance soit déclenchée par l'accomplissement de la précédente. Par exemple, dans Mega Man 2, le dernier boss du 4e niveau, ne peut être vaincu que si les joueurs ont suffisamment de bombes et les placent aux bons endroits, ou ils n'ont aucune chance de gagner. Si l'on n'a pas assez de bombes, c'est extrêmement simple : il faut revenir en arrière pour en trouver plus tôt dans le jeu.

Cette approche peut très bien fonctionner mais, dans un MMO, cela oblige les joueurs à changer sans cesse d'équipement, entre leur meilleur équipement général et celui qu'ils ont choisi pour l'instance. D'où la nécessité d'avoir beaucoup d'équipement sur soi. Ce système peut certes marcher, mais nous pensons qu'il ne doit pas constituer la seule limite à la progression de l'instance.

L'approche non linéaire est similaire mais un peu plus permissive, puisqu'elle permet aux joueurs de tenter de réussir une instance située ultérieurement dans l'amas (nous définirons ce terme dans un instant) sans leur imposer de conditions impossibles à contourner. Assassin’s Creed est un bon exemple, puisqu'il permet de vaincre les boss en imposant un minimum de conditions au joueur. Une fois que celui-ci les remplit, il peut tenter sa chance sans attendre, ou au contraire prendre le temps d'acquérir d'autres avantages qui l'aideront dans son combat. On pourrait penser que la démarche est la même, sauf que, contrairement à l'approche linéaire, la non linéaire n'oblige pas le joueur à faire tout le niveau pour pouvoir le terminer. La différence est certes subtile, mais elle est de taille.

Dans un MMO, par exemple, l'instance "A" vous permet de trouver de l'équipement de résistance au froid. Et dans l'instance "B", qui se déroule ensuite, vous affrontez des créatures qui infligent des dégâts de froid. Mais ces dégâts ne sont pas trop importants, de sorte qu'il est possible de se passer des objets gagnés dans l'instance A. Cela peut paraître très proche de l'approche linéaire, mais, puisque les personnages n'ont pas absolument besoin de l'équipement de l'instance A pour survivre à la B, ils ne sont pas obligés de la jouer et peuvent passer directement à la B s'ils le souhaitent.

Nous avons décidé d'utiliser les deux approches à partir du Seigneur des Anneaux Online : Les Mines de la Moria. Autrement dit, nos instances vous permettront désormais d'acquérir du butin qui s'avérera utile dans les instances suivantes (objets de résistance, compétences, etc.), mais celui-ci ne sera pas absolument nécessaire pour les réussir.

Nous sommes également conscients que la plupart des joueurs qui participent aux raids apprécient la difficulté et aiment devoir suer sang et eau pour l'emporter. Nous avons créé deux raids pour le SdAO, et cela nous a permis d'apprendre beaucoup de choses. Comme Boucle d'Or, nous avons découvert que certaines choses étaient trop dures, et d'autres trop faciles. Mais les prochains raids seront parfaitement dosés ! Ils ont été conçus pour plaire à la fois aux joueurs aguerris à la recherche d'un vrai défi quand ils ont atteint le niveau maximum, et aux joueurs occasionnels qui ne veulent pas se sentir exclus par un contenu trop "élitiste".

Anatomie d'un amas


amas – n. m.
1. Réunion d'objets provenant de diverses origines, généralement par apports successifs, et formant une masse imprécise : un amas d'étoiles.

Un amas d'instances est un petit groupe d'instances réunies afin d'offrir aux joueurs une progression logique permettant d'acquérir du butin et de l'expérience. Les amas permettent aux concepteurs de renforcer le contenu scénaristique des instances, de les doter d'un butin plus intéressant pour les joueurs, car plus en phase avec ce qu'ils sont en train de faire, bref, de vous proposer un contenu plus cohérent et au potentiel de rejouabilité plus important.

Les amas d'instances ont des éléments scénaristiques en commun, ce qui renforce leur structure globale pour donner un tout cohérent. S'il nous était possible de revenir dans le temps pour refaire Les Ombres d'Angmar, nous pourrions par exemple créer un amas d'instances constitué de Barad Gularan, d'Urugarth, de Carn Dûm et de la Faille. Toutes sont liées à l'histoire de l'Angmar, et faire en sorte que leur butin soit cohérent et progressif ne poserait aucun problème. Quant au scénario, il se dévoilerait peu à peu, au fur et à mesure que les joueurs découvriraient les instances, jusqu'au grand final : la Faille.

En plus d'éléments scénaristiques communs, les instances d'un même amas présentent souvent des similitudes pour ce qui est de leur ossature, de leur déroulement, ou encore de leurs objectifs. Ils ont pour rôle de vous conduire jusqu'à un but ultime spécifique, tout en vous divertissant et en faisant acquérir de l'expérience à votre personnage. Cela implique que vous devez acquérir du butin, mais aussi de nouvelles compétences, qui vous permettront de gagner en efficacité au cours des rencontres ultérieures.

Il est important de noter que le fait que le raid A soit "verrouillé" dans l'exemple ci-dessus (qui n'est, comme indiqué, qu'un exemple et ne reflète en rien ce que vous pouvez vous attendre à trouver dans le jeu) est nécessaire dans la conception même de l'amas, afin de canaliser la progression des joueurs. En règle générale, vous ne devriez pas pouvoir vous lancer dans un raid sans avoir réussi des instances auparavant. Ce résultat peut être obtenu par d'autres moyens que l'instauration de portails, par exemple en vous obligeant à récupérer des clés, à obtenir certaines caractéristiques nécessaires pour vaincre les boss, à accomplir des quêtes, ou encore à trouver un objet spécifique.

Notez également que les instances n'ont pas forcément besoin de se dérouler au même endroit, ni même de se suivre dans le temps de façon stricte. Elles peuvent par exemple vous emmener d'un bout à l'autre d'une région, voire du monde entier. Les distances parcourues sont sans impact sur le concept, à partir du moment où elles sont en accord avec celles que vous parcourez habituellement dans le jeu.

Les défis

Dans Les Mines de la Moria, nous avons décidé d'ajouter un concept fort aux raids pour encourager votre progression : celui de défi. Cette extension comprendra plusieurs instances de fin de partie, ainsi qu'un raid à 12 joueurs (sans même parler des instances plus modestes et de celles qui vous attendent avant d'avoir atteint le niveau 60). C'est loin d'être anodin, surtout quand on compare au passé du SdAO : dans Les Ombres d'Angmar, il n'y avait que deux instances pour les personnages de niveau maximum au lancement du jeu (Urugarth et Carn Dûm). Dans Les Mines de la Moria, il y en aura quatre fois plus !

Et ce n'est pas tout. Nos six instances de fin de partie vous s'accompagnent donc de ce concept de défi. Cela signifie que chaque instance a un objectif optionnel et que, si vous parvenez à l'accomplir, vous recevrez une pièce d'armure du raid. Chaque objectif sera différent, et ce sera donc à vous de découvrir le défi de chaque instance, ainsi que le moyen de le relever avec succès. Si vous réussissez, vous vous retrouverez en possession d'une armure de raid complète qui vous conférera 60 points de rayonnement, caractéristique qui vous aidera à lutter contre la tristesse qui ne manquera pas de s'abattre sur vous au coeur des ténèbres qui règnent en maîtresses dans le premier raid que nous vous proposons dans Les Mines de la Moria. Il s'agit là du prolongement logique de notre système d'espoir et d'effroi, qui vous conférera de nouveaux bonus que votre personnage gardera avec lui par la suite. Plus tard, nous vous proposerons de nouveaux amas d'instances offrant un butin encore plus fabuleux et des défis sans cesse plus difficiles à relever. Pour le moment, nous ambitionnons de vous proposer au moins un raid à grande échelle regroupant 6 boss dans notre prochaine mise à jour importante, sans compter plusieurs instances plus modestes (sauf modification de dernière minute, cas de force majeure, chute de météorite géante ou autre désastre interplanétaire, bien sûr...) ;o)
l'idée d'amas d'instance est particulière mais pour refondre un système d'instance et de raid, il faut répondre à cette question: quel est le but d'une instance?
Es ce le challenge de tomber des "boss"?
Ou d'amasser du butin de plus en plus "puissant"?
Ou une raison scénaristique?
Voire une autre raison?
Après avoir répondu à cette question, les concepteurs s'attellent à faire ressortir ce but dans de nouvelles instances!
L'amas d'instance poursuit plusieurs buts sans en préférer un en particulier:
- on va y amasser du butin dans une pour faciliter la réussite d'une seconde mais sans que ce soit indispensable;
- les instances sont liées mais on peut en sauter une;
- elles possèdent des similitudes scénaristiques.
En fait, pour amas, on aurait pu donner le nom de fourre-tout mais c'est moins joli!

Imposer un pré-requis pour le raid via des clés ou autre astuce rappelle furieusement ce qu'à développé Blizzard dans WOW en devant, par ex, récupérer des fragments de clés dans plusieurs instances pour pouvoir entrer dans le 1°raid. Beaucoup de joueurs ont râlé de ces pré-requis mais après ils se sont rendus compte du but poursuivi: s'aguerrir dans des instances en jouant en groupe pour se préparer à la difficulté du raid. Mais ce n'est pas une mauvaise chose excepté pour le joueur occasionnel qui n'a pas déjà beaucoup de temps à consacrer à un raid, s'il doit se farcir une série d'instance avant de pouvoir rentrer dans l'instance de raid, il va vite abandonner!

Je me demande s'il n'aurait pas été plus judicieux de proposer un raid "plus facile", avec peu de "boss", assez rapide et sans accès pour les joueurs occasionnels et un autre plus ardu et plus long pour les plus rodés et ayant plus de temps à passer sur le jeu.
Citation :
Publié par worf
l'idée d'amas d'instance est particulière mais pour refondre un système d'instance et de raid, il faut répondre à cette question: quel est le but d'une instance?
Es ce le challenge de tomber des "boss"?
Ou d'amasser du butin de plus en plus "puissant"?
Ou une raison scénaristique?
Voire une autre raison?
Après avoir répondu à cette question, les concepteurs s'attellent à faire ressortir ce but dans de nouvelles instances!
L'amas d'instance poursuit plusieurs buts sans en préférer un en particulier:
- on va y amasser du butin dans une pour faciliter la réussite d'une seconde mais sans que ce soit indispensable;
- les instances sont liées mais on peut en sauter une;
- elles possèdent des similitudes scénaristiques.
En fait, pour amas, on aurait pu donner le nom de fourre-tout mais c'est moins joli!

Imposer un pré-requis pour le raid via des clés ou autre astuce rappelle furieusement ce qu'à développé Blizzard dans WOW en devant, par ex, récupérer des fragments de clés dans plusieurs instances pour pouvoir entrer dans le 1°raid. Beaucoup de joueurs ont râlé de ces pré-requis mais après ils se sont rendus compte du but poursuivi: s'aguerrir dans des instances en jouant en groupe pour se préparer à la difficulté du raid. Mais ce n'est pas une mauvaise chose excepté pour le joueur occasionnel qui n'a pas déjà beaucoup de temps à consacrer à un raid, s'il doit se farcir une série d'instance avant de pouvoir rentrer dans l'instance de raid, il va vite abandonner!

Je me demande s'il n'aurait pas été plus judicieux de proposer un raid "plus facile", avec peu de "boss", assez rapide et sans accès pour les joueurs occasionnels et un autre plus ardu et plus long pour les plus rodés et ayant plus de temps à passer sur le jeu.
Faudra juger sur place une fois dedans
Moi qui suis pas du tout un casual, je dois avouer que j'ai jamais aimé le concept de long donjon ou raid. C'est trop contraignant et pour moi ce qui me contraint me donne pas l'impression de jouer.

Pour moi les raids et instances c'est rébarbatif. Je compte faire les instances de lotro une fois pour voir ce que ça donne mais après je passerais pas ma vie à les refaire.

J'espère donc qu'on va pas vers un système de raids à la WoW, sinon ça risquerait de fortement me déplaire, et encore plus aux casuals qui eux manqueront aussi du temps ou de la motivation pour les faire.
Amas d'instances... Prérequis pour telle ou telle instance... . Nécessité de faire telle instance avant telle autre pour avoir un stuff spécifique....

Perso ca ne me gêne pas du tout, mais ca rappelle quand même furieusement un certain jeu

Encore une fois, je ne trouve pas que ca soit forcément un mal (par contre, le fait de dire qu'il n'y aura rien de nécessaire... J'en doute un peu quand même, en pratique, pour reprendre leur exemple, j'imagine que sans resist en froid, l'instance X sera quasi injouable)

J'aime beaucoup également le système d'objectif secondaire, ca permettra de "farmer" une instance avec une bonne raison de le faire.

Enfin, le end game de la Moria devrait vraiment être plus satisfaisant pour les hcg (enfin, hcg, on se comprend hein, tout ca à l'échelle de lotro)

edit : c fait lo
Citation :
Publié par akko
Amas d'instances... Prérequis pour telle ou telle instance... . Nécessité de faire telle instance avant telle autre pour avoir un stuff spécifique....

Perso ca ne me gêne pas du tout, mais ca rappelle quand même furieusement un certain jeu

Encore une fois, je ne trouve pas que ca soit forcément un mal (par contre, le fait de dire qu'il n'y aura rien de nécessaire... J'en doute un peu quand même, en pratique, pour reprendre leur exemple, j'imagine que sans resist en froid, l'instance X sera quasi injouable)

J'aime beaucoup également le système d'objectif secondaire, ca permettra de "farmer" une instance avec une bonne raison de le faire.

Enfin, le end game de la Moria devrait vraiment être plus satisfaisant pour les hcg (enfin, hcg, on se comprend hein, tout ca à l'échelle de lotro)
Alors akko va revenir sur LOTRO
Citation :
Enfin, le end game de la Moria devrait vraiment être plus satisfaisant pour les hcg (enfin, hcg, on se comprend hein, tout ca à l'échelle de lotro)
Pour savoir, faudra bien que tu ramenes ton ptit popotin dans les mines

Cette actualité a été publiée le 7/11/2008 à 17:49 par Anjellinea / Enge sur notre site The Lord of the Rings Online :

Citation :
Après le PVP, les Objets Légendaires, les nouvelles classes... le Journal des Développeurs nous présente le nouveau système d'instances mis en place dans la nouvelle zone des Mines de la Moria.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Mouais...Le raid nécessitant de compléter certains objectifs pour y accéder,les instances avec défi...Ca me fait un peu trop penser à WoW à mon goût...
__________________
Loup solitaire
Commandeur et Maître des Lettres du LCA-TESO
"Penses à la solution,pas au problème"
oui, mais avec une bien meilleure communauté en général, et ici on ne risque pas d'interdire à quelqu'un de venir à une instance car n'a pas le stuff pour, sauf éventuellement les main tanks, et à mon avis il y aura un mélange entre les gens ayant le set au complet et les gens moins hcg qui se contenterons d'un ou 2 objets de set, voire rien du tout (c'est un peu comme avec la faille, arrivé à Taurlach soit t'as 5/6 pièces de set, armes et bijoux au top, ou soit tu débarquais en gros touriste avec les objets dont plus personne ne voulait (moi par exemple), sauf qu'ici ce ne sera pas sur une mais sur 6 instances ce set...)
Citation :
Publié par Loup Solitaire
Mouais...Le raid nécessitant de compléter certains objectifs pour y accéder,les instances avec défi...Ca me fait un peu trop penser à WoW à mon goût...
ca permettra de pas avoir des gens ne comprenant pas qui est mordirith ou udunion, alors qu'ils sont full set faille. en gros, ca empèchera de bruler les étapes : aller en raid escompter le meilleur set se mériteras
Disons que ce sera pas des prérequis complets, mais a ce que j'ai cru comprendre, sans les bonus radiance (et donc espoir) offerts par les pièces de set, le boss de raid est injouable^^
Citation :
Publié par titirael
ca permettra de pas avoir des gens ne comprenant pas qui est mordirith ou udunion, alors qu'ils sont full set faille. en gros, ca empèchera de bruler les étapes : aller en raid escompter le meilleur set se mériteras
Comme WoW quoi... J'ai de gros doutes sur ce système. Si je suis sur LOTRO c'est pas pour me retrouver avec le même système de raid pourri que sur wow.
Citation :
Publié par Dragon d'Ambre
Comme WoW quoi... J'ai de gros doutes sur ce système. Si je suis sur LOTRO c'est pas pour me retrouver avec le même système de raid pourri que sur wow.
Pourquoi tant de haine
Le systeme de raid de wow est loin d'etre pourri, au contraire mème ( pourquoi faut il qu'on diabolise wow parce qu'il compte bcp d'abonné, et qu'on reproche aux devs d'autres mmo parfois d'en prendre les idées?), apres que tu n'aimes pas c'est une chose.
Pas envi de débattre, mais perso je trouve ca justifié et d'un bonne initiative ^^
Citation :
Publié par titirael
Pourquoi tant de haine
Le systeme de raid de wow est loin d'etre pourri, au contraire mème ( pourquoi faut il qu'on diabolise wow parce qu'il compte bcp d'abonné, et qu'on reproche aux devs d'autres mmo parfois d'en prendre les idées?), apres que tu n'aimes pas c'est une chose.
Pas envi de débattre, mais perso je trouve ca justifié et d'un bonne initiative ^^
Système de raid qui pousse au farming et laisse beaucoup de joueurs sur le carreau entre autres ( + l'effet kikoo lol de ceux qui crachent sur les autres s'ils n'ont pas le dernier set de la mort qui tue ).

Bref, oui, wait and see, mais que LOTRO garde sa personnalité et pompe pas tout à wow, déjà qu'il en est plus que proche niveau gameplay.

PS: et pourquoi ne peut-on jamais critiquer wow sans toujours avoir les mêmes réactions?...

Pourquoi tant de haine...contre ceux qui osent dire qu'ils aiment pas wow et qu'il n'est pas parfait?
Une chose est sûre, sur LotRO, on ne te reprochera jamais de parler des différences avec WoW, mais c'est quand même intéressant de savoir si oui ou non, les personnes parlant le plus de WoW y ont vraiment joué en HL tels qu'ils le font avec LotRO (exemple de personnes que je connais qui raid sur LotRO mais qui n'ont jamais raid sur WoW)
Citation :
Publié par LSN
Une chose est sûre, sur LotRO, on ne te reprochera jamais de parler des différences avec WoW, mais c'est quand même intéressant de savoir si oui ou non, les personnes parlant le plus de WoW y ont vraiment joué en HL tels qu'ils le font avec LotRO (exemple de personnes que je connais qui raid sur LotRO mais qui n'ont jamais raid sur WoW)
Pour ma part je n'ai jamais réellement touché au HL de wow, mais je connais au moins 2 personnes qui y ont touché, donc je pense pouvoir en parler en toute objectivité.

Et je confirme que pour beaucoup de personnes de ma conf, Lotro est leur premier MMO, ou du moins le premier sur lequel ils font du HL.

Mais comme tu le dis les gens jouant à Lotro sont définitivement plus ouvert que les gens jouant à WoW.
Citation :
Publié par Dragon d'Ambre
Système de raid qui pousse au farming et laisse beaucoup de joueurs sur le carreau entre autres ( + l'effet kikoo lol de ceux qui crachent sur les autres s'ils n'ont pas le dernier set de la mort qui tue ).
PS: et pourquoi ne peut-on jamais critiquer wow sans toujours avoir les mêmes réactions?...
C'est extrèmement caricatural ce que tu dis, je n'ai jamais connu ca personnellement...
PS : le système de trait de lotro ne pousse pas au farming?, les éclats divers ne poussent pas au farming? c'est pareil peu etre mm pire....
Sinon tu ne dis pas que tu n'aimes pas wow, tu dis que le système c de la merde > ca n'a rien à voir ^^
Le système de wow est éprouvé, et ne s'adresse pas qu'aux hardcore gamer (sinon toutes les mamans, les bosseurs, et les chefs d'entreprise de mon ex guilde n'auraient jamais pu y faire quoique ce soir ^^)
Ici lotro s'en inspire clairement.

rha voila, ca dévie encore et je voulais pas entrer dans le débat... dsl auprés des modos d'avance :s
Bref, moi j'ai une autre vision que toi, j'ai joué a plusieurs mmo, je les ai tous aimé, et chacun offre des idées dont les autres parfois se servent, et c pas un mal. Car actuellement, tous les mmo ont des défaults, mais si on faisait une soupe de tous les mmo, on aurai le truc parfait qui contenterai tt le monde
comme j'ai fait du raid sur wow a raison de plusieurs soirées par semaine, je suis assez bien placé pour en parler.
Les instances et les raids sont un point fort de WOW, on ne peut le nier. Mais dessus se greffe une politique du stuff où certains joueurs sont automatiquement écartés d'un raid s'ils ne possèdent (quand ce n'est pas eux-mêmes qui s'écartent) un certain niveau ou type d'équipement, des chefs de raids ont parfois virés des joueurs n'ayant pas pris sur eux de la bouffe donnant des buff par ex.
On côtoie aussi bien des guilde-raids qui tournent presque chaque soir comme une mécanique bien huilée, à la discipline quasi militaire et d'autres raids montés par des guildes ou un groupe de joueurs où on est moins exigeant sur l'équipement, les classes, etc.
Les guildes organisant du raid doivent imposer des règles strictes comme l'ordonnance des loots tombant sur les boss par ex pour éviter les gué guerres entre joueur. Avant que je n'arrête WOW, je voyais tout les jours des nouvelles guildes-raids se créer et recruter, des joueurs essayant l'une puis l'autre, des guildes s'écrouler...
Nous avons la chance d'avoir une communauté avec un excellent esprit sur LOTRO; ayant été invité 3 fois dans des raids, j'en sais quelque chose; pas de prise de tête lors du partage du butin, une ambiance bon enfant dans le raid. L'absence de course au loot n'y est pas étrangère ainsi qu'un nombre de joueurs sur les serveurs nettement moins conséquent!
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