Et voilà l'I13 !!!

 
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Autres changements concernant cette fois le PVP :

Citation :
"Bonjour a tous. La dernière fois je vous ai parler des changements PVE prévus pour l'épisode 13. Aujourd'hui, nous allons parler du PVP.

Le combat Joueurs Contre Joueurs (JCJ/PVP) est un sujet amusant. Actuellement, nous avons une faible proportion de joueurs engagés activement dans le PVP.Nous pensons que c'est en parti dû à la façon dont est implémenter le PVP dans notre jeu. Nous voulons, pas a pas, rendre le PVP attractif pour la majeure partie des joueurs ainsi que de permettre à certains AT non spécifiquement créés pour le PVP de pouvoir y participer. C'est un challenge à relever, (vous donnant un aperçu des changements proposés) mais nous pensons qu'il est temps de résoudre ses problèmes.

Notre première démarche a été de regarder quels Archétypes (AT) se jouaient en PVP. Ce que nous avons observé est qu'il existe deux catégories distinctes: le PVP de zone et le PVP d'arène. Ce n'est pas très surprennant, dès lors que nous avons voulu, depuis le début, une différence entre ces deux modes de PVP. Cependant, les différences actuelles sont bien loin de ce que nous avions prévu initialement. Les AT de zone PVP sont bien moins hyper-spécialisés que ceux pour le PVP d'arène. Les zones PVP sont plus accessibles aux nouveaux Pvpers mais ceux ci sont bien souvent maltraités de sorte qu'ils n'y retournent plus. A l'inverse le PVP d'arène est bien plus respectueux mais elitiste. Un personnage non optimisé y trouve sa place difficilement.

Nous avons voulu passer plus de temps à retravailler les zones PVP existantes; mais avec toute la charge de travail nécessaire, nous avons décidé de reporter ces changements a une date ultérieure. Cela signifie que nous nous sommes concentrés sur les raids de base et le PVP d'arène. Nous avons fais beaucoup de travail concernant les bases et la Cathédrale de la souffrance, mais que nous intégrerons au jeu plus tard. Le PVP en arene est simple a analyser et est un très bon laboratoire pour nos test PVP pour les raid de base. Ce sur quoi nous nous sommes concentrés.

Nous avons commencé par regarder les différences qui existent et en avons discuté. En conclusion, nous avons décidé afin de permettre une meilleure concurrence entre les sets de pouvoirs et les AT de prendre des mesures drastiques. Nous en sommes venu a la conclusion que les règles à appliquer en zone PVP doivent être différentes de celle en PVE. En modifiant ces règles de base, nous espèrons encourager une plus grande variété dans les builds/lignes de pouvoir des AT en PVP d'arène, de raid de base ainsi que de PVP de zone.

A la base, tout les pouvoirs sont les mêmes: le soin soignent , les attaques font toujours des dégats, les immobilisations immobilisent. Cependant, le nouveaux système intègre un certains nombres d'ajustement que la plupars des AT trouveront agréables. Le but est de permettre a tout les joueurs de prendre n'importe quelle combinaison de pouvoir et d'être compétitif tout en s'amusant avec. De plus, avec l'arrivée des build multiple avec l'épisode 13 les joueurs pourront avoir un build spécifique PVP sans altéré le build d'origine.

Il y a encore un certain nombre de facteur sur lesquels nous travaillons pour le rééquilibrage; les phases et les cages en font parti. Ces modifications sont encore en test pour trouver le juste équilibre.

Donc, sans en rajouter, voici une liste des changements et leur paramètres. Gardez a l'esprit que tout ceci est encore en phase de test et en attente.


Reduction des buffs:

Elle affecte tout les personnages selon leur classe et selon les buffs. (il sera plus facile de buffer un tank en resistance/defense plutot qu'un blaster)
*En général un seul buff aura son plein potentiel. Cependant le cumul sera dégréssif. Par exemple: avec l'ancien système, Aim + build up donne +67% de bonus du modificateur de toucher, avec le nouveau système: +49% de bonus du modificateur de toucher.
*Le calcul est basé sur le cumul des buff, peu importe l'ordre.
*Il est important de remarqué que l'outil de suivi des vrais nombres n'indiquera pas les bonnes valeurs pour le moment.


Attaques de mélées:

*La portée de mélée est augmentée a 7' en PVP comme en PVE puisqu'il s'agit essentiellement d'un up.


Pouvoirs de déplacements:

*En PVE, aucun changement de la suppression. En Pvp certains changements:
* Tous les pouvoirs de téléportation, d'invocation de téléporteur sont désactivé lors des suppressions du déplacement. La durée des suppressions de mouvement en PVP est désormais a la dernière suppression de déplacement subie. Seule la valeur la plus haute de suppression de déplacement sera appliquée.
*Les sources de suppression de mouvement sont:
*Lancer une attaque a distance (portée>7'): 3sec * Somme de balance(d'échelle) de dégâts
1er exemple: Tonnerre a une balance d'échelle de dégat de 1.0 (0.1+0.9) provoquant une suppression du mouvement de 3sec.
2eme exemple: flamboiement a une balance d'échelle de dégat de 2.12 provoquant une suppression du mouvement de 6.39sec.
*Lancer une attaque de mélée (portée de O' a 7') : 2sec * Somme de balance(d'échelle) de dégâts
1er exemple: Swipe a une balance d'échelle de dégats de 0.76 provoquant une suppression du mouvement de 1.52sec.
2eme exemple: Eventreur a une balance d'échelle de dégats de 1.99 provoquant une suppression du mouvement de 3.98sec.
*Le lancement d'un debuff ou d'un controle a distance provoque une suppression de déplacement de 3.5sec.
*Le lancement d'un debuff ou d'un controle de mélée provoque une suppression du déplacement de 2.5sec.
*Le lancement d'une entité de zone provoque une suppression du déplacement de 4sec.
*Le lancement d'un pouvoir de soin a un allié provoque une suppression du déplacement de 4sec.
*Le lancement d'un buff a un allié provoque une suppression du déplacement de 4sec.
*Etre la cible d'une attaque provoque une suppression du déplacement de 2sec.


Pouvoirs de controle :

Les changements des pouvoir de controle sont assez vastes. Le but etant de rendre les statuts d'effet moins binaire. Les durées plus courtes d'effets de statut, combinés avec le changement du statut de protection aux mezz a celui de résistance aux mezz signifie que ces pouvoirs impacteront moins sur une situation PvP et ne seront plus des facteurs décisif de victoire.
*Pour les controleurs: les durée de base des etourdissements, sommeils, immobilisations, terreurs, confusions, intouchables, attributs intangibles sont désormais de 4sec.
*Pour les dominateurs: les durée de base des etourdissements, sommeils, immobilisations, terreurs, confusions, intouchables, attributs intangibles sont désormais de 4sec. Bonus de magnitude passé de +3 a +1.
*Pour tout les autres: les durée de base des etourdissements, sommeils, immobilisations, terreurs, confusions, intouchables, attributs intangibles sont désormais de 2sec.
*Pour les tank: Durée fixe de la provocation de 6sec.
*Pour les brutes et ravageurs: Durée fixe de la provocation de 4sec.
*Pour le pool auxiliaire: Durée fixe de la provocation de 4sec.
*Pour les rodeurs: Durée fixe de la persuasion de 10sec.
*Pour les AT epique vilains: Durée fixe de la persuasion de 4sec.


Buffs et pouvoirs de soins:

*Désormais un soin apporte une composante contrainte de resistance aux soin de 25% aux personnage soigné qui dure 15sec et se cumule. Ainsi si sur 15sec vous avez recu 4soin le 5eme ne vous soignera plus.
*Les attributs de protection aux mezz passent en attributs de résistance aux mezz a l'exception de Kup et Kback. Par exemple un tank ayant 12.975 de protection aux mezz en PVE aura 129.75 de resistance aux mezz en PVP. Cela converti une immobilisation de 8sec en 3.48sec.


Pouvoirs d'attaques:

*Désormais les pouvoirs d'attaque on leur dégats de base calculés en fonction de leur temps d'activation et non plus de leur recharge.
*Les pouvoir a faible temps d'activation auront un bonus de dégats du a la difficulté a enchainer des pouvoirs rapide a faibles dégats en PVP.
*Les degats ayant des temps de recharge élevés auront des bonus de dégats, les pouvoirs de haut niveaux avec un temps de recharge élevé profiteront donc d'un bonus de dégat.
*Les dégats ont été équilibrés pour chaque AT, réduisant les écarts entre les AT.


Pouvoir de résistance inhérent:

*Tous les AT recevront des bonus inhérent de résistance aux dégats en PVP, pour assurer une certaine survivabilité.
*Les armures epiques ainsi que robustesse du pool sport de combat donneront de la résistance a TOUT les types de dégats en zone PVP.
*Nimporte quel pool d'armure pour lequel il manquerai un type de défense ou de résistance en beneficiera tout de même dans les zone PVP.


Pouvoirs de provocations: (PVE et PVP: Ces changements devraient donner une capacité de controle plus grande à ceux qui possèdent ce pouvoir)
*Ajout d'une composante de 75% des provocations des tank (AOE)
*75% des confrontations (et assimilés) des ravageurs (cible unique)
*75% des provocations des brutes


(*Je précise que la composante est en fait une réduction de la portée des attaques de la (ou les) cible(s) provoquée(s).)

Table des classes:

*Augmentation des valeurs de resistance maximale aux effets de statuts. Les résistance auront plus de signification. Ceci affecte le PVE également.
*Augmentation de la valeur de portée minimale a 25%. Cela signifie qu'un pouvoir ne pourra voir sa portée réduite a moins de 25% de sa portée de base, ainsi une attaque a distance de 80' ne pourra pas voir sa portée tomber en dessous de 25'. (PVP et PVE)


Voila. Les changements dans leur globalité sur lesquels vous allez pouvoir cogiter... et essayer sur le serveur test. Nous avons encore beaucoup d'épreuves et de tests a passer. Bien que tout tend a nous montrer que ces changements seront bénéfique et très ludiques, nous attendons toutefois les impressions des testeurs pour valider la maj."



Par Floyd 'Castle' Grubb
Issue de là : http://boards.cityofvillains.com/sho...5#Post12221755

Un profond remaniement du PVP à voir comment cela évoluera dans le jeu.
Pas mal de changement intéressants en PvP, reste à voir ce que ça peut donner en jeu.

Il faut voir si c'est toujours les mêmes AT qui vont rester surpuissant, ou bien que ça va un peu équilibrer le tout.
Waou! Ils y sont pas allé de main morte là! Dire qu'ils étaient si timides avant pour changer quoi que se soit, là ils ont clairement pris des risques, chapeau. J'espère que ça marchera bien, et que le pvp deviendra un peu plus équilibré. Je vois d'ici tous ceux qui ont profité des failles tirer la tronche .
Ce que je préfère c'est:
"Désormais les pouvoirs d'attaque ont leurs dégâts de base calculés en fonction de leur temps d'activation et non plus de leur recharge."
Adieu flamboiement, on t'aimait bien HA HA HA

merci pour la traduction Bohort
Ca devrait faire plaisir aux builds "armés" ça. D'ailleurs, je suis curieux de voir comment ils vont gérer le fait que le temps d'activation n'est pas le même selon que l'arme est déjà dégainée ou pas.
Citation :
Publié par Maok
Ca devrait faire plaisir aux builds "armés" ça. D'ailleurs, je suis curieux de voir comment ils vont gérer le fait que le temps d'activation n'est pas le même selon que l'arme est déjà dégainée ou pas.
Il me semble avoir lu (vu que je ne joue pas mon archère chrono en main) que c'était juste un ressenti et qu'en fait que l'arme soit sorti ou non, ca n'avait aucune influence sur le temps d'activation. Putain, ca va être violent l'arc en pvp vu les temps d'activation qu'on se traine. Bon, c'est peu probable que ca m'y fasse participer quand même ... Je doute que les gens qui ne font pas de PVP n'en fassent pas pour de simples raisons d'équilibrages. Ca peut rendre le pvp plus sympa pour ceux qui s'y interessent déjà, bien evidemment, mais c'est déjà pas mal.
En tout cas pour l'I13 je reviens, et je re sors mes persos PvP! J'ai des builds armées pas mal du tout, qui sont en plus slot en violet.

Je crois même que je vais encore craquer et reroll autre chose comme d'habitude... Déjà que j'ai mon bubbler à finir J'ai pas assez de temps

Par contre c'est vrai que j'ai jamais vu un seul archer en PvP, faudra voir ce que ça donne, déjà qu'on en vois pas beaucoup en PvE.
Citation :
Publié par Aspil
"Désormais les pouvoirs d'attaque ont leurs dégâts de base calculés en fonction de leur temps d'activation et non plus de leur recharge."
Tin ils vont faire mal les fenwick...
Citation :
Publié par harermuir
Je doute que les gens qui ne font pas de PVP n'en fassent pas pour de simples raisons d'équilibrages.
Peut-être mais il y en a qui abandonnent pour ces raisons.
Citation :
Publié par La Clef
Peut-être mais il y en a qui abandonnent pour ces raisons.
Là où c'est futé, c'est que ca sort en même temps que le "multi-build". Donc ca bénéficiera probablement dans tous les cas d'un succés de curiosité. Maintenant, je peux me tromper, mais à moyen terme, je suis sceptique quand au succés du bouzin : la faible population de COx en PVP tient à mon avis plus des attentes des joueurs que de problème d'équilibrage.
Citation :
Publié par harermuir
Il me semble avoir lu (vu que je ne joue pas mon archère chrono en main) que c'était juste un ressenti et qu'en fait que l'arme soit sorti ou non, ca n'avait aucune influence sur le temps d'activation.
Si tu peux me retrouver la discussion, je veux bien Harermuir, je suis curieux de voir ça.

Parce que ça me paraît tout de même très palpable pour un ressenti
Moi non plus je en pense pas que ça suffira pour faire venir du monde sur le PVP de COX. Mais il y a des bruits qui court pour dire qu'il y aura de nouveau mode de PVP, et ça ça peut le faire.

L'idée est de faire venir plus de joueur sur le PVP, pourquoi? Assurer plus de joueurs, assurer donc l'avenir du jeu. COX a un PVP un peu particulier, pas forcement simple sans être non plus super compliqué, il est très orienté jeu en groupe et demande une petite prise en main, mais c'est l'un des plus fluide, rapide et si ils jouent bien cette carte, ce sera sans doute le seul jeu PVP proposant cette jouabilité et pourrait donc attirer du monde.
Citation :
Publié par Bohort
Moi non plus je en pense pas que ça suffira pour faire venir du monde sur le PVP de COX.
La, c'est la réforme destinée aux arènes, qui est un peu l'élite du pvp sur COx. J'attends de voir ce qu'ils reservent au pvp de zone, qui devrait être normalement plus accessible.

Maok : j'ai cherché un peu ,mais pas retrouvé ...
Pas grave Harermuir, merci quand même. Mais je doute que ce soit aussi simple que ça.

Le truc le plus simple, en tout cas pour l'AR (l'arc je ne sais pas, jamais accroché au design) : Avant de lancer le pouvoir, quand tu dégaines, tu as le bruit de culasse qui passe. Son que tu n'as pas quand l'arme est déjà sortie.

Alors il se peut que ça ne joue pas sur le temps d'activation mais c'est clairement pas le ressenti que j'en ai.

Après, c'est pas ça qui va révolutionner ma vie
Ben chez moi, à la déconnexion

Il n'est pas activé hein, juste en téléchargement. Mais ça précède habituellement la mise live de peu de temps.
De mon coté le pvp ne m'attire pas du tout sur CoH... justement car il semble bien trop "spécialisé" par rapport au PvE. J'ai pas envie de repenser à tout mon build, à mes pouvoirs, à mes amelio ou revoir complètement mes tactiques de jeu juste pour pvp, or le sentiment que ça me donne est que pour être efficace il faut "réapprendre" carrément le jeu dans le système pvp. Avec tous ces changements, franchement... c'est pire à mon goût.

L'idée qu'un pouvoir ne fasse pas la même chose en pve qu'en pvp me déplait assez, autant sur les dégats par exemple je peux comprendre, autant avoir des pouvoirs qui changent totalement de mécanismes et/ou amputés d'une partie pour le pvp, + les "diminishing returns" et autres joyeusetés... Ca donne clairement pas envie. Donc à priori, c'est pas ça qui va me mettre au pvp, bien au contraire, même si j'attends de voir en pratique les retours, et si c'est plus équilibré. Le peu que j'ai testé en duel m'ayant convaincu du contraire en l'état actuel.
Le PVP de COX n'est pas fait pour le duel, enfin disons qu'il trouve tout son intérêt en groupe.

ca fait débat, mais c'est vrai que le PVP nécessite de se pencher dessus et de réfléchir un peu si on veut gagner en efficacité. C'est ce qui m'attire aussi. Bon faut pas non pus être un génie, juste comprendre les subtilité c'est pas si compliqué.
Je suis un peu d'accord avec Celidya.

Déjà que je ne suis pas de prime abord fan de PvP, je trouve celui de CoX trop "obscur", dans le sens justement où il faut chercher un peu partout l'effet que les pouvoirs ont en PvP (forums, notes de patch, etc...).

Après, je trouve ça super qu'ils n'aient pas (exactement et pour certains) le même effet en PvP qu'en PvE, ça permet de ne pas devoir équilibrer tout sur base de l'un ou de l'autre et donc contrarier une frange de joueurs.

Mais plus que pour un autre jeu, j'ai également l'impression (peut-être infondée) que si tu n'as pas tel AT avec tels pouvoirs, bah tu seras une quiche à vie en PvP (solo et groupe - à confirmer? - ).
Mais il faudra définitivement que je tente l'expérience un dimanche soir, si ça se fait toujours

Enfin en tout cas, vivement que tout ça vienne en live, il me tarde d'essayer les nouveautés
Citation :
Publié par Piet

Mais plus que pour un autre jeu, j'ai également l'impression (peut-être infondée) que si tu n'as pas tel AT avec tels pouvoirs, bah tu seras une quiche à vie en PvP (solo et groupe - à confirmer? - ).
Plus qu'ailleurs ? Non, j'ai pas l'impression, c'est un milieu hyper compétitif, les rares personnes qui y vont sont des passionnés, donc ils se donnent les moyens de leurs ambitions (et le pauvre petit qui arrive au milieu de ca se fait evidement rouler dessus). En duel/arène, ca me semble inévitable. Il faut voir comment ils vont retravailler les zones de pvp, où il y aura peut être moyen de s'amuser avec plus d'AT différents.
Citation :
Publié par harermuir
Plus qu'ailleurs ? Non, j'ai pas l'impression, c'est un milieu hyper compétitif, les rares personnes qui y vont sont des passionnés, donc ils se donnent les moyens de leurs ambitions (et le pauvre petit qui arrive au milieu de ca se fait evidement rouler dessus). En duel/arène, ca me semble inévitable. Il faut voir comment ils vont retravailler les zones de pvp, où il y aura peut être moyen de s'amuser avec plus d'AT différents.
Oui je me suis peut-être mal exprimé en effet.
Mais c'est ce que je voulais dire. De par son obscurantisme, il est réservé aux passionnés (ce que je ne critique pas, que du contraire).

Enfin les deux attaques/défense de base m'avaient bien plu, plus que les quelques arènes que j'avais fait jusque là.

Définitivement, je pense que ce qu'il manque, c'est du monde (pour qu'il y en ait souvent et pour tous les goûts)
Citation :
Publié par Piet
Oui je me suis peut-être mal exprimé en effet.
Mais c'est ce que je voulais dire. De par son obscurantisme, il est réservé aux passionnés (ce que je ne critique pas, que du contraire).
Ce sera toujours le cas tant que le PVP n'offrira pas de récompense comparable au PVE. Sous une forme ou une autre. C'est pas du rééquilibrage, quelque soit son habileté qui attirera les joueurs.
Citation :
Publié par Piet
Mais plus que pour un autre jeu, j'ai également l'impression (peut-être infondée) que si tu n'as pas tel AT avec tels pouvoirs, bah tu seras une quiche à vie en PvP (solo et groupe - à confirmer? - ).
C'est plutôt le contraire: je ne crois pas qu'il y ait des archétypes ou des lignes de pouvoir qui soient vraiment "ce qu'il faut avoir nécessairement". En revanche, il y en a qui sont plutôt à ranger dans "ce qu'il vaudrait mieux ne pas avoir".

Les divers changements que l'on a connus depuis la sortie du jeu, avec leurs tâtonnements et leurs ratés, contribuent à cette obscurité dont tu parles. Un coup, il faut maximiser sa défense; un autre, elle ne sert plus beaucoup. Un coup, il faut faire tomber les activables; un autre, on nerf tout ce qui permettait de le faire.

Ca n'empêche d'ailleurs pas de s'amuser, en zone, quand il y a des groupes et de jolies bastions dans tous les sens. Pour les arènes, c'est autre chose.
 

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