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Ce sujet (fermé pour le moment), est destiné à recevoir les impressions de ceux ayant préparés un compte-rendu d'importance sur leurs expériences de Beta-testeur.
UNIQUEMENT VOS RAPPORTS auront leurs places sur ce sujet, les commentaires se feront sur ce sujet. Vous pouvez donc vous préparer, ce sujet sera le premier ouvert lors de la levée de la NDA. Ce sujet sera particulièrement surveillé, et limité dans ses participations (en théorie vous ne posterez qu'une seul fois de toute façon) Merci à Aratorn pour la suggestion! |
19/08/2008, 19h48 |
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Rapports (argumentés) des bêta testeurs
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Alpha & Oméga
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Bon finalement je le colle direct, j'ai tenté de rectifier les balises qui ne sont pas tout a fait pareil sur mon forum... donc exusez moi des couleurs bizarre qui apparaissent...
Le lien est toujours dispo qui est plus clair: http://maniacalplague.olympe-network...topic.php?t=43 Les classes, les bases... Gameplay général Le gameplay de Warhammer se base sur un CDU (exactement le même que wow à 1.5sec) a cause du nombre important d'instant sur chaque classe. Mais il y a de nombreuses différences... Chaque classe ou presque a une jauge spécial. Jauge de furie du Prêtre guerrier Le prêtre guerrier et le disciple de kain ont une énergie spéciale consommé par les sorts de soin et régénérer par les attaques. La furie et le répurgateur ont un système de combo comme celui de wow, mais moins restrictif (on peut faire ses 5 points de combo et accomplir son finish sur une autre cible...). [size=1Les points d'action[/color] est une barre commune à toutes les classes qui remplacent plus ou moins la barre de mana d'autres mmorpg. Elle est donc un point central dans le gameplay. Dans l'ensemble, elle a quasiment les mêmes fonctionnement qu'une barre d'énergie de Voleur sous WOW. Barre d'action entammée C'est donc une énergie qui se regénère progressivement, mais uniquement lorsque l'on n'utilise pas de compétences. Elle permet d'avoir des combats très long sans jamais avoir de temps d'arrêt contrairement au barre de mana qui nécessite de prendre du temps pour regen. C'est donc une bonne vision de la part de Mythic pour des combats de siège qui nécessite des efforts de longue haleine. Mais attention, cette barre ce vide plus ou moins vite si il y a spam de compétences, une gestion est nécéssaire. Les morales sont des compétences puissantes. Il y a 4 rangs de morale qui correspond à la puissance de chacune. Les morales se présentent sous forme de barre. Celle-ci atteints 4 points correspondant aux 4 rang de moral. 25 % moral rang 1, 50 % rang 2, 75 % rang 3, 100 % rang 4. La jauge de morale monte légèrement pendant la phase combat, plus vous healez, recevez et donnez des coups, plus celle-ci se remplit rapidement, mais diminuera rapidement lorsque vous serez hors combat. Une fois que la jauge atteints une compétence de moral, celle-ci peut être utilisé et la barre de moral redescend à zéro quelque soit le rang de morale utilisé, de plus un CD d'une minute s'active pendant lequel aucune morale ne peut être lancée même si votre barre est remonté sur une nouvelle morale. Il faudra donc choisir entre envoyer une morale de suite mais moins puissante, ou attendre un rang supérieur. Par ex pour un prêtre guerrier: Une moral rang 1 peut être : Un heal instant ou un dot sur une cible dont la moitié des dégâts nous soigne. Une rang 2 : une Aoe de 30 mètres de X dégâts soignant de X le groupe. Une rang 3: un bouclier abordant les dégâts de mélee pour tout le groupe, un sort canalisé puissant sur une cible vous healant de la moité des dégâts. Une 4 : Un rez sur tout le groupe instante, si un joueur du groupe est encore vivant, un puissant hot (heal over time). Sur un dps type mage flamboyant, le Rang 4 est un puissant aoe faisant 1000 de dégâts, avec un stun de 7 secondes. Chaque personnage a entre 2 à 3 moral pour chaque rang. Nous pouvons en placer 4 de chaque rang. (une de rang 1 de 2, 3 et 4). Et ca donne quoi ?! Je tiens à dire avant tout, qu'un gameplay ne peut plaire à tout le monde. Si celui de Warhammer est mauvais a vos yeux, c'est que ce mmorpg n'est pas pour vous. Je n'entrerai pas dans le gameplay intrasec de chaque classe qui serait beaucoup trop long a expliqué, mais seulement un ressentit des points importatnt après 8 mois de jeu (bêta). De manière globale, le gameplay de Warhammer est bon, je le préfère largement à celui de Wow et même Aoc malgré sa fraicheur. Il propose un panel de compétences plus large et amène de subtil ajout comme les morales. Mécanismes de mouvement Il n'y aucune compétence de déplacement dans War (Hormis la "charge " qui est un sprint pour le maraudeur et le lion blanc), Mais toutes les classes possèdent une compétences identique: La fuite. La fuite peut être activée n'importe quand, elle permet d'augmenter de 30 % la vitesse du personnage, en contre partie elle réduit à zéro toutes les jauges (barre action, furie, morale etc). Dit comme cela, on pourrait pensé que la fuite est très simple... Il faut aussi noter que, plus les levels augmentent, plus il est difficile de fuir du aux nombreux snares / cc acquis au cours du jeu. Il est même parfois impossible de le faire... Autre point, une fois que votre vie atteints les 10 % environ (je n'ai pas le chiffre exact), la vitesse de déplacement est énormément réduite. De ce fait, lorsque vous êtes en Pvp, si un ennemi prend le dessus, il est impossible de fuir. Une mécanique que je trouve intéressante, qui permet d'éviter toute échappatoire trop facile. Collision Le système de collision est un élément important dans Warhammer. Pour ceux qui n'auraient pas compris à quoi cela consistait, c'est simplement un système qui fait que chaque personnage quand il est en mode RvR est en "dur". Il est donc impossible de le traverser. Pour bien imager, cela ressemble un peu à "Counter Strike". Même si vous forcez le passage, les joueurs ne bougeront pas d'un iota. A la différence de système de collision d'Ennemy Teritory par ex. qui même s'il possède un système de collision, on peut forcer le passage. Au niveau du gameplay cela amène pas mal de stratégie différent dont une que j'ai pu voir qu'une fois, mais qui fonctionne parfaitement. Cette technique consistait, une fois à l'intérieur d'un fort, a bloquer la porte par des tanks. Pour éviter tout ravitaillement d'ennemis voulant défendre leur gardien. Cela agit aussi sur le gameplay général, dans un combat de masse, les tanks font d'excellent mur pour les classes fragile qui se placeront derrière. Ce système de collision est très bon, sauf... Quand il bug... Malheureusement il arrive parfois qu'on entre à l'intérieur d'un joueur et qu'on est du mal a s'en sortir. Apparemment lié au lag omniprésent sur le serveur bêta. Les Crowd Control Sujet de polémique pendant de longs mois sur les divers forums, en particulier celui du beta test. Pour comprendre la vision de Mythic et de Warhammer, je citerai 2 mmorpg : -Daoc qui avait des CC très puissant de zone et long. -Wow, lui était plus ciblé sur un personnage avec des cc court souvent fragile (c'est à dire qu'un dégât casse le CC, c'est le cas du sheep, céciter dans wow...) Souvent ces 2 mmorpgs sont cités comme la quintessence de ce qui se fait en CC... Surtout DaoC. (Phrase à prendre avec du recul, je me base uniquement sur 2-3 récits de fanatique mais surtout des joueurs nolstagique) Pour comprendre Warhammer et sa position sur les cc, il faut en comprendre les objectifs. Warhammer se veut un MMO de combat de masse, tout comme Daoc. Wow quant à lui, est un jeu Pve qui a une partie Pvp (petit groupe de joueurs). On a su dès le début que Mythic ne voulait pas du modèle de Daoc, avec de trop nombreux CC qui ont frustré beaucoup de joueurs (dont moi et d'autres...). Je suis d'accord avec ce point de vue. I touch CC = I win est complètement débile, si un joueur trouve que ce genre de CC est stratégique, personnellement j'en pense le contraire. Alors, l'autre alternative serait d'avoir des CC fragile, souvent monocible comme wow avec un sheep, Céciter... Dans de très petit groupe pvp (comme les arènes de wow, ou les BG avec de petits groupes s'affrontant) les CC de ce type sont très importants. Un joueur sheep sur 3, 5, 6 joueurs, c'est très utile voir indispensable, que ce soit en Bg ou arène. Mais en RvR de masse, à quoi cela sert ? Prenons altérac (qui n'est pas encore un pvp de masse..) de wow à sa sortie (pas celui de maintenant qui est une course pve), est ce qu'un sheep au milieu de 30 joueurs étaient si indispensable que ça? Est ce que le sheep tenait ? Jamais... Donc War a t'il besoin de ce genre de CC? Clairement non. Mythic n'a voulu ni des CC à la daoc (trop puissant), ni ceux de Wow inutile pour leur jeu. C'est un juste millieu entre "éviter l'inutile" et la "trop grande puissance". Il y aura donc des CC qui inclus du zone, du monocible... stunts, des ralentissements (snare), roots de zone, des KB de zone (pour healer)... Mais pas de CC fragile(a ma connaissance) et jamais de CC trop puissant. Et c'est une vieille légende que de dire que Warhammer n'a pas de CC, certes ont les acquis tardivement dans l'aventure, mais ils sont bel et bien présent. Bonus bannière Dans chaque guilde, il est possible d'avoir une bannière de guilde qui une fois porté par un membre, donne un bonus dans une zone. Ces bonus sont très nombreux. Vitesse de déplacement, critique heal / physique / magique, bonus renom / xp, résistance etc... Ce qui apporte un plus non négligeable, qui efface des lacunes de certaines classes. Avec ce système, on voit bien l'orientation que Mythic donne à son mmorpg, jeu complètement orienté pour le groupe / raid. Evitez les duels, il n'y a que très peu d'équilibrage en 1vs1. Les lignes de vue Les lignes de vue ont toujours joué un rôle important dans les combats pvp. Imaginez Wow si les arènes étaient plate sans aucun décors. Cela changerait bien le cours des combats. Dans Warhammer, elle joue un rôle aussi important, à la différence que War inclus tous les éléments en "dur". La moindre haie, arbre, rocher est un élément qui brise une ligne de vue. Vous ne pourrez pas lancer de sort si votre cible est derrière un arbre. Combat de masse Je m'attarderai pas sur les combats de petite envergure qui sont pour moi sans grand intérêt. Au cours de la bêta, il y a eu très peu de rencontre RvR avec du monde. La plupart était au mieux du 30 vs 30. Par contre, j'ai eu le plaisir d'avoir une fois un 80 vs 80 sur serveur anglais sur une énorme forteresse. Hormis la poussée d'adrénaline, on remarque assez rapidement que les combats de masse sont légèrement brouillon. Remarquez les guerres réel le devait être aussi,mais peut être, est ce du à des éléments comme la non maitrise des carrières par les joueurs, l'anarchie complète qui régnait (pas de focus, chacun pour sa poire...). Etant en phase Beta closed, je ne peut m'exprimer sur ce que sera réellement les combats avec de vrai groupe optimisé, guilde... C'est fluide, agréable, bref les combats de masse sont réussis. Et élément assez important, la durée de vie d'un personnage est assez conséquente, le one shoot est assez rare voir inexistant. Mais l'erreur est parfois impardonnable, si vous foncez 3 mètres trop prêt d'une masse ennemie, il se peut que vous implosiez sous la masse de coup. D'où l'importance capitale d'avoir un bon nombre de tank. Les tanks, classe souvent méprisé en pvp, sont très chiant avec des taunt interrupt et debuff dégâts, des CC important. Le tout est cohérent, fluide, quelques reproches au niveau de certaines classes qui ne trouvent pas encore leur place. Le reste Il y pleins de petit ajouts mineure qui varie les plaisirs. A l'image des mini-jeux que vous trouverez dans les armes de sièges. Certains sont de simple viseur, d'autres comme les béliers vous demande un poil de réflexe pour avoir un maximum de puissance lors de l'impact contre une porte de forteresse. Et finalement... Le gameplay de Warhammer est calqué en mieux, sur celui de Wow. Ceux qui ont aimé le gameplay de ce mmorpg, retrouveront très vite leur marque. De manière globale, j'ai aimé le gameplay de Warhammer, fun et simple, proposant de bonne stratégie pour chacun des classes. Il manque un poil de punch en plus niveau animation qui devrait normalement être corrigé. Spécialisation / Statistiques / Personnalisation esthétique Spécialisations La spécialisation d'une classe dans Warhammer passe par plusieurs système: -Les morales (détaillé ci-dessus, qui est une forme de spécialisation de la classe) -Les tactiques -L'arbre de renommé -L'arbre de carrière A noté, quelque soit la spécialisation de votre personnage, l'archétype pré domine. Un healer même spé Dps, restera un healer, pareil pour un tank qui veut être dps. Les tactiques sont des compétences passives qui augmente ou diminue l'efficacité de certaines capacités, statistiques etc. Au level 1, le personnage possède : -un emplacement renommée (a gagné en RvR), -un emplacement du tome (a débloqué par le tome de la connaissance), -et une de carrière (donc appris par la carrière elle-même). A chaque tranche de level (20, 30, 40), un emplacement carrière s'ajoute pour arriver à 4 emplacements. Tactic rang 21, 2 de carrière, et une renommée + tome non utilisé Ex de tactique carrière : -Augmente de 25 % vos dégâts, mais diminue de 20 % vos soins. -Augmente de 25 % vos dégâts, mais diminue votre aggro de 20 % (tactique pour tank) -Chaque coup critique en mélée vous donne 50 pa. -10 % de chance qu'un bouclier vous protège de toutes attaques physique pendant 5 sec. -50 % de dégats en plus sur un critique -Diminue la menace sur les mobs de 50% Ex de tactic renommée : -Lorsque vous tuez un nain, vous récupérez un peu de point de vie. Ex de tactique du tome de la connaissance : -Augmente vos dégâts contre les morts vivant de 5 % Il y a 5 templates disponible de tactique. Libre à vous de mélanger vos tactiques. Il est possible de changer de template en étant hors combat. C'est un excellent système qui permet de varier l'orientation complète de son personnage en très peu de temps, sans aller consulter un trainer. Un healer peut devenir rapidement un dps et réciproque. Ou de facilement changer entre une orientation de jeu selon les situations (Pve, RvR, instances...) Cela permet une versatilité de la classe et varié les plaisirs. L'arbre renommé , commun à toutes les classes, sont à gagné en RvR. Chaque rang (a confirmer) donne 1 point de renommé a placé dans l'arbre ci-dessous L'arbre de renommée commun à toutes les classes Comme le montre l'image, il y a 3 tiers, chacun demandant un certain nombre de points. Le 1er n'a aucun pré-requis. Sur ce tier, nous pouvons y trouver des points augmentant nos statistiques direct (volonté, force...), des résistances (corporel, spirituel), ou des tactiques permettant de diminuer la moral des adversaires, ou des bonus Xp / gold en RvR. Sur le second tier qui demande 20 points de pré-requis, il débloque des combos de stats. Par couple nous trouvons de force et capacité combat, initiation et capacité distance... Et des points de vie. En tactique, des bonus permettant de récupérer des points de vie lorsque l'on tue un adversaire (par race). Des bonus de points de renommée pour la prise de fort, de scénario etc. Et enfin le 3 tiers requiere 40 points, vous pourrez y augmenté vos critiques de tous genre (heal, distance, cac), mais aussi votre blocage, esquive. Votre pourcentage de résister à un sort... Maîtrises de carrière, unique pour chaque classe, se divise en 3 axes ayant chacun un domaine bien distinct (par ex pour un Prêtre Guerrier, un axe dps couplé a des effets défensifs, dps avec effet affaiblissement et le dernier healer). Un axe propose une ligne ayant 15 points. Vous gagnez votre premier point au level 11 et posséder 25 points une fois 40. Il y a 5 points supplémentaires a gagné en RvR. Un axe du prêtre guerrier Chaque point dépensé augmentera passivement l'efficacité des skills liés à cette branche (skill sur la droite de l'image). De plus une fois que vous avez atteints une compétence skill ou moral voir une tactique, il est possible d'y dépenser un point supplémentaire pour la débloquer. Il est donc possible de monter 2 arbres au complet (25 points de base + 5 points RvR soit 30 points), de faire des mixtes, voir de monter à fond une branche. A première vue, ce choix d'arbre semble limité, pourtant ces 4 systèmes couplé offrent bien plus de possibilités qu'un simple arbre de wow. Statistiques Dans warhammer, il y a 8 statistiques qui composent les personnages : Force : Augmente le Dps de X des compétences et de X / 2 celle de l'auto attaque. Elle permet aussi de réduire les chances que les coups soient bloqués ou paré. Capacité distance : Augmente le dps de X des compétences et de X / 2 de l'auto attaque. Elle permet aussi de réduire les chances que que les attaques soient esquivés ou bloqué. Endurance : Permet de réduire de X Dps les dégâts reçus, quelle que soit la forme (physique magique...) Les points de vie : 1 points de vie (sur objet) donne 100 points de vie sur notre personnage Initiative : Augmente le taux d'esquive et réduit la probabilité de recevoir un coup critique. Capacité arme : Augmente les chances de parer de X % et ignore l'armure de X % de vos cibles. Volonté : Augmente le soin de X (Hps : Heal par seconde), et augmente les chances de résister à un sort de X %. Intelligence : Augmente les dégâts magiques de X Dps et diminue les chances que votre adversaire résiste de X % à vos attaques. Personnalisation esthétique Warhammer propose un éventail sympa de customisation de son personnage. Hormis, la personnalisation du personnage lors de sa création qui est sans plus mais tout à fait honorable (loin d'aoc...), au cours du jeu vous aurez un large choix de teintures, de trophée... Les emplacements de tête, épaule, torse, pied dos (cape) pourront être teintés, de plus certaines pièces peuvent être teintées sur 2 parties, par ex le torse. Pour les trophées, au nombre de 5 emplacements, (1 slot au level 1 + 4 par tranches de 10 levels) sont de petits objets que vous gagnerez aux cours du jeu. Une fois placé dans la feuille personnage, vous pouvez en changer l'emplacement sur votre personnage, ceinture, épaule... On peut donc avoir un emblème, un objet (crâne, croix...) sur un de ces objets. Je n'ai pas encore tout vu et me base uniquement sur un trophée que j'ai pu déplacer. Je modifirai une fois que j'aurai plus d'info. De manière globale, du level 1 au 40, on ne ressemble jamais à rien. Les armures sont détaillé, bien proportionné, bref un univers ultra cohérent avec Warhammer. C'est dans le plus pûr style de l'univers de GW. Je regrette un peu la ressemblance entre les diverses armures d'une même carrière, bien que je n'ai pas encore eu accès a du gros stuff. Bien plus visible sur certaines carrières comme l'élu, la furie qui se ressemble assez fortement qu'on soit 20 ou 35... Leveling et zones Comme certains le savent, Warhammer présente sa carte en front, 3 en tout. nains Vs les peaux vertes, les elfs noirs Vs haut elf et enfin l'empire contre le chaos. Chacun de ses 3 fronts se divisent en 4 tiers. Chaque tiers est destiné pour une tranche de level. Tiers 1= 1-11 / Tiers 2= 11-21 / Tiers 3= 20-31 / Tiers 4= 31-40 Chaque Tiers possèdent 2 maps, hormis le T4 qui en possèdent 5 sans compter les capitales. Et enfin chaque tiers possèdent 1 ou 2 scénarios. (ce qui en fait beaucoup...) The Shadownlands, map T2 front elfs noirs vs hauts elfs Comme vous pouvez le voir ci-dessus, les maps de warhammer sont extremement dirigé. On passe d'un tiers à l'autre, tout en suivant l'ordre des chapitres avec un joli chemin bien tracé. Cela peut décevoir les explorateurs et les fans de leveling "à la dur". Cependant, la phase leveling est la plus variée que j'ai pu voir dans un mmorpg. On alterne PvE avec quêtes, QP et du RvR avec des scénarios, Open rvr. De ce fait, je me suis quasiment jamais ennuyé pendant le leveling, là ou d'autres jeux n'apportent qu'un aspect qui est parfois très bien foutu mais répétitif à la longue. La diversité et le choix permettent à chaque joueurs de s'y retrouver. On peut level part: -Le Rvr (open ou scénario) -Les quêtes, les QP Quêtes et QP Les quêtes de Warhammer sont très dirigiste. En effet lorsque vous prenez une quête, les objectifs apparaissent directement sur la partie droite de votre écran, de plus sur la minimap et la map, il est clairement indiqué par une zone rouge l'endroit de l'objectif. Il est possible de désactiver cette option. Il est donc possible de prendre 20 quêtes de ne rien lire ou presque et d'enchainer tout ça. Pourtant, le background de warhammer n'est pas écarté. Histoire des races, divinité, guerre... Les fans de Warhammer s'y retrouveront. Les Qp sont des zones ouvertes à tous les joueurs qui lorsque l'on pénètre vous donne un objectif commun. Elle se divise en 3 phases correspondant à une difficulté. La 1ère est un farming, tuez 75 zombies, récupérez 30 coffres. La seconde est plus corsée, elles font apparaitre des champions (équivalent des élites sur wow) Et enfin la dernière est souvent un boss, voir plusieurs. Vous pouvez gagné des récompenses selon votre implication dans la QP. Les Qp servent aussi a augmenté l'influence du chapitre concerné, elles permettent de débloquer 3 items. De manière globlale, les QP sont une des features que j'ai le plus apprécié dans Warhammer. Pas trop longue, ouverte, avec un bon challenge, et de joli récompense ! RvR Le leveling Rvr (open ou scénario) est possible dans warhammer et cela sans aucune frustration. En effet comment se mesurer à un level 11 qu'en on est level 3... Mythic a installé un système très intéressant de lissage du level nommé Battle Ranking ! Quote de Taome sur le forum BT pour nous annoncer ce système. Citation :
Pour donner un exemple, un level 1 fraichement arrivé pourra aller Rvr avec un niveau 8, stat, point de vie etc.. Mais il n'aura pas ses compétences. b][align=center]RvR T4 ![/b] Le RvR T4 est le contenu Hl de Warhammer, le nerf de tout mmorpg. L'objectif du T4 est de controler 3 zones. Pour controler ses zones (qui se débloquent les unes après les autres), il faut concquérir les forts et les points Rvr. Je n'ai pas toutes les infos en main, puisque de mon expérience, j'ai déjà vu une map complètement controlé alors que la zone n'était pas encore acquis. Bug ou autres mécanismes... ? Le T4 de chaque front est complètement différent dans sa physionomie, ce qui implique des confrontations différentes. Le front Haut-elfes vs. Elfes noirs est composé de: -Caledor disposant d'un gouffre avec des espaces confinés. -Dragonwake présente un ensemble de collines, ponts, et vallées -Eataine est une vaste contré très ouverte. Le front Peaux-Vertes vs. Nains possèdent des points communs puisqu'elles sont batient sur des vallée ou crevasse, mais: -Thunder Mountain offre un terrain sombre et rocailleux avec des flots de lave. -Black Crag est un gouffre venteux avec un seul et unique Fort souterrain. -Kadrin Valley propose de grands espaces ouverts avec un tunnel RvR qui relie la zone nord à la zone ouest Et enfin le front Empire vs Chaos est composé de: -Chaos Wastes qui est une zone assez ouverte avec des espaces ouvert -Praag, ville très étroite semée de petites ruelle -Reikland composé de vallée à plusieurs chemins. Les zones rvr T4 sont assez petites dans l'ensemble, souvent en grand couloir (même s'il faut souvent faire des détours pour atteindre un point). Surtout le front empire vs chaos. Le front Elf est excellent (grande zone variée), tandis que le front nains vs pv est moyen alors que l'empire vs chaos est vraiment exécrable, du à la position des Warcamps complètement foiré (face à face). Et quant un fort se trouve entre 2 warcamps, cela devient vite assez ingérable sur les combats, qui durent, qui durent... Une impression des 1er altérac de Wow, avec des combats qui duraient une nuit entière sans que personnes ne prennent l'avantage. Des combats qui se jouaient sur l'endurance et la fatigue... Note: Le warcamp est l'endroit ou l'on rez après une mort... Mon expérience T4 J'ai donc eu le plaisir d'avoir pu conquérir les 3 maps Empire vs Chaos. J'ai particulèrement aimé Praag, sorte de grand village pris aux flammes, avec pleins de petites ruelles qui donnent pas mal de stratégie de contournement. Les combats fût long et je ne pourrai pas donner d'estimation de temps juste pour conquérir ses 3 zones. Les serveurs bêta avec personnages pré-défini, pas de guilde (ou très peu), pas de cohésion de groupe, déséquilibre, limite un avis objectif sur le sujet. Une fois les 3 maps tombées, ce n'est pas fini. Il faut faire tombé la dernière ligne, la forteresse ! Vous avez 60 mins pour tuer le général dans sa forteresse. La forteresse est pour imager un énorme fort, avec des portes bien plus solide, plus d'emplacement d'arme de siège et des pnjs bien plus présent. Nous étions à vue d'oeil, 90 vs 90. La 1ère muraille a été assez difficile a percé, les huiles bouillante + les catapultes sous la porte nous ont bien ralentit. Les armes de sièges sont indispensables, autant dans la défense quant attaque. Une fois la 1ère muraille passé, la seconde porte est sur la forteresse elle-même. La pénétration est plus difficile, nous avons bien mis 15mins a forcé. Mais cela a été simplifié l'intrusion d'une guilde par l'arrière de la forteresse. En effet, il y avait une porte bien gardé permettant d'avoir accès directement au 2ième étage, là où se positionnent les défenseurs avec leurs armes de siège qui aiment apparemment l'odeur de friture de peaux vertes avec leur huile bouillante. Je ne serai dire si c'est un bug ou réellement voulu, cette porte rend l'intrusion dans la forteresse vraiment beaucoup plus aisé, rendant même la percée de la grande porte optionnel. Cette action a accéléré notre percé, nous avons rapidement atteints le rdc puis le 2ième étage bombé de pnj. Alors que l'ordre se faisait de plus en plus rare, il fallut tuer le général. Général qui est le pnj le plus puissant que j'ai pu rencontrer (je n'ai pas encore vu de roi...). Nous étions une 50aine dans un espace très confiné, avec les collisions, c'était n'importe quoi, on voit quasi rien et on tape sans grand intérêt puisque c'est un vulgaire mob qui tape certes fort, mais qui ne nécessite aucune stratégie ou presque. Heuresement qu'il y avait encore des adversaires, certes peu nombreux, mais qui nous ont rendu la tâche ardu. Le général tombe après environ 20 min. Ils nous restaient près de 20 mins au compteur. J'imagine qu'avec de vrai groupe de stratégie de défense et d'attaque, cela doit être plus difficile. Le front était conquis ! Normalement, dans l'ordre des choses, nous aurions du entré dans la capitale pour l'assault final en 75 vs 75 (instancié si ils n'ont rien changé), mais il faut 2 fronts de conquis depuis que Mythic a supprimé 4 capitales. Finalement, mon avis est assez bon. Il y a une bonne base, des combats de masse, avec fort, point Rvr et un énorme moment qui est la prise de la forteresse. Et puis cela se gâte quand on entre voir le général, l'espace est petit, on n'y voit rien, c'est un combat pve très classique qui n'offre finalement que peu d'intérêt si ce n'est les joueurs qui nous mènent la vie dure. A noté que cette assault s'est passé en bêta 3.3 ! Conclusion Il y a de nombreux points que je n'ai pas pu aborder, faute de temps libre ses temps-ci. Le reste doit être facilement trouvable sur internet maintenant que le NDA est levé. Warhammer a pris une mauvaise pente du à la communication désastreuse, entre Mark Jacobs et son équipe "awesome", ses screenshoots limite datant d'une génération de jeu, du contenu retiré à 2 mois de la sortie... Mythic n'a pas su vendre son jeu... C'est évident. Et pourtant... Warhammer est un bon mmorpg, il mérite toute l'attention des joueurs Pvp / RvR. Complet tant niveau PvE (quête, Qp) que RvR avec un bon système de guilde, 3 fronts et une palette très varié de scénario. Certes, il a des défauts, comme tout jeu... Comme certaines cartes T4, un peu trop petite à mon gout. Immersif, jouissif, complet, agréable, intéressant, voilà les mots qui me viennent pour Warhammer ! A essayé de toute urgence !!! Warhammer sera sans aucun doute l'un de ces jeux qui marquera l'histoire du mmo. |
19/08/2008, 21h52 |
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Cian le lointain |
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Mon rapport de la beta :
Avant toute chose, il faut savoir que j'ai été pris dans la beta en Juillet 2007; je pense donc pouvoir porter un regard sur l'ensemble de la beta, de la manière de travailler de Mythic, de l'état du jeu actuel mais aussi de ce que l'on peut attendre du dernier mois à venir en termes de changements. Graphismes, sons, gameplay, rvr, l'interface en général, contenu, le reste. L'aspect graphique Depuis de le début de la beta, nous n'avons quasiment aucun réglage possible ingame sur les graphismes. On peut juste choisir d'activer ou non l'éclairage, ainsi que déterminer quels sorts on affiche (tous, ceux du groupe, les miens, etc.) pour rendre l'action moins bordélique. Graphiquement, le jeu est magnifique. D'un point de vue technique, WaR dispose de la plupart des effets "trop classe" dernière génération. L'eau est magnifique, les armures brillent en fonction de la direction des rayons du soleil, les épées et armures bénéficient d'un éclairage dynamique : par exemple, si vous disposez d'un trophée, que vous le mettez juste en dessous de votre visage et qu'il y ait un petit espace entre ce trophée et l'armure, vous verrez l'ombre du trophée se projeter dynamiquement sur l'armure. Pareil pour les armes, si votre épée passe au dessus de votre tête, vous verrez l'ombre de celle-ci. L'éclairage en lui même est réellement impressionnant, c'est même souvent troublant de réalisme. (voir ma vidéo sur l'exploration du t4, avec le personnage qui galope sur le pont en ayant son ombre projetée contre celui-ci) Les décors sont quant à eux énormes et disposent d'une ambiance forte pour chacun d'eux : le premier tier de l'empire m'a réellement fait penser à Diablo avec sa musique et ses décors, celui du chaos fait vraiment penser au.. chaos, avec ses cadavres, ses têtes enfoncés dans des piques, ces premières quêtes qui vous demandent de brûler des parties d'un village, etc. Les personnages sont impressionnants et bien foutus, niveau proportions c'est parfait. Seuls les hauts-elfes me dérangent un peu avec leur aspect très maigre et mal foutu, mais à haut niveau avec une grosse armure, ils ont bien la classe. Les armures claquent, on est très loin des trucs de clown de WoW avec une texture plaquée sur le torse du mec; ici il y a des tonnes de petits détails, en relief, pas juste texturés pour "faire croire que..". Il faut savoir une chose, c'est que les elfes étant la paire développée en dernier, ce sont ceux qui disposent des trucs en général les moins finis; comme des décors avec des réglages d'éclairage pas encore faits, des animations à la ramasse, etc. Bizarrement, c'est ce que Mythic montrait le plus dans ses derniers salons. Cependant, actuellement, les décors elfiques sont tous "finis graphiquement" jusqu'au T4 où il manque encore un vrai travail d'éclairage. Il faut aussi savoir que les décors elfiques tirent leur beauté dans la distance d'affichage, avec ces décors énormes qui se profilent à l'horizon, ce que nous ne pouvons actuellement pas changer. Concernant les animations : là aussi, on peut ressentir cet effet chez les elfes. Ce sont les races qui ont les animations les moins "finies" à l'heure actuelle (qui, je le rappelle, est déjà dépassée par les versions américaines). Certaines bugs, d'autres sont tout simplement ratées. Cependant, les deux autres paires possèdent des animations vraiment classes. Je dis pas que ce sont les animations les plus réussies que j'ai jamais vu, c'est simplement de bonnes animations, à tel point que si nous n'avions jamais vu de vidéo du jeu et que si l'on découvrait ces animations aujourd'hui, nous n'en parlerions pas. Chaque classe a son propre style : les dresseurs de squigs sont fourbes, agiles et rapides; les élus sont de grosses masses où l'on ressent tout le poids de leur armure à chaque pas, les sorciers flamboyants sont exactement comme dans les cinématiques, avec cette classe qu'ils ont pour préparer leurs sorts de feu, etc. J'ajouterai aussi que j'ai recréé une furie récemment, et que j'ai été TRÈS impressionné par ses animations. Ils avaient fait un progrès énorme, à tel point que je me suis demandé si j'allais pas m'en faire une à la release. Les sorts, quant à eux, disposent de très beaux effets en général. Certains sont moins réussis et font tâche au milieu. C'est souvent une histoire de couleur : alors que les sorts du prêtre des runes sont dans un bleu très très beau, certains du chaos font dans le vert/violet d'assez mauvais goût. C'est quand même relativement rare, et j'ai remarqué de nombreuses améliorations au fil des dernières mois. Sinon, je peux dire que les sorts sont TRÈS impressionnants, en taille particulièrement. Le réglage d'affichage des sorts n'est vraiment pas une mauvaise idée A noter que Taome a précisé que le patch concernant les graphismes déblocables et les animations "finales" (même si je ne considère jamais rien de final avant la release dans ce domaine) arriveraient sous peu. Les screens que je montre ont été pris par moi, avec l'anti aliasing et d'autres petites options forcées via le gestionnaire de ma carte graphique. En gros, si le client propose la version en "low" du jeu, je joue personnellement à la version dite "medium". Il manque encore, en effet, l'anisotropie (le réglage qui permet d'afficher les textures haute qualité partout, et pas seulement autour de son personne), la distance d'affichage, peut-être un effet de blur (l'option dispo dans WoW qui ajoute une espèce de flou ambiant et qui rehausse les couleurs). La dernière version tourne très bien sur mon PC (amd 5600x2, 8800gt, 3go, vista) (40-50fps constants, 30 fps avec du monde, 15-20fps avec beaucoup beaucoup de monde) malgré le fait qu'il n'y ait pas d'optimisation. Je me rappelle encore de l'optimisation qu'a reçu AoC entre la beta et la release, j'avais gagné deux fois plus d'images par seconde. Je dis pas que ça sera pareil pour WaR, simplement qu'il ne faut pas tirer de conclusion sur les performances du jeu avant qu'il ne sorte. Quelques screens : http://dotside.fr/beta/20.png http://dotside.fr/beta/13.png http://dotside.fr/beta/2%20(5).png http://dotside.fr/beta/2.jpg Le reste : http://dotside.fr/beta/ J'ai essayé dans cette partie de rester le plus objectif possible; encore une fois, je vous laisse juger sur les différents screenshots et vidéos. Concernant la partie sons, nous ne venons d'avoir les versions orchestrales des musiques que récemment dans la beta. Il faut savoir que nous n'avons même pas la moitié des musiques dans la beta, ce qui fait qu'on entend assez rarement les musiques en jouant. Je pense que chaque race aura une quinzaine de thèmes (actuellement, le maximum est de 12, le minimum 3 avec trois musiques différentes pour les elfes noirs). Cependant, de ce que j'ai pu en entendre, celles-ci sont vraiment excellentes. On peut en entendre certaines dans ma vidéo "t4exp". Le gameplay Il faut savoir que le dernier patch a vu une complète refonte du système de déclenchement des sorts. En gros, ce qui fait la "lourdeur" vue dans les vidéos des salons, (c'est à dire, la seconde d'attente entre le clic et le lancement de l'anim) n'existe plus. C'est désormais le même système que sur WoW. Les BT ont accueilli d'une très bonne manière ce patch. Il reste encore des problèmes, avec des messages du genre "Ce sort n'est pas encore prêt" alors qu'il l'est, le lag des serveurs lorsqu'il y a du monde fait comme s'il n'y avait au final pas de changements, etc. J'ai le sentiment que le nouveau système étant encore bien neuf, des petits problèmes sont apparues, problèmes peut-être déjà corrigés étant donné que nous sommes en retard de deux versions par rapport aux US. Mais de manière générale et objective, c'est un GROS pas en avant que l'on a vu sur WaR grâce à ce patch. C'est en PvE que l'on remarque vraiment la différence. Sans lag, le combat est devenu vraiment réactif. Le lag, c'est quand il y a une centaine de personnes au même endroit. J'aimerais préciser que les serveurs que l'on a actuellement tournent avec un débuggeur, ralentissant les performances, mais également, ce sont tout simplement des serveurs "bas de gamme" mis pour la beta fermée. Ca a été confirmée par Taome, les "vrais" serveurs seront disponibles pour l'open beta. De plus, PB a annoncé récemment vouloir bosser sur le code réseau (et donc les performances) jusqu'à la sortie du jeu. Je ne dis pas que l'on va pouvoir faire du 1000vs1000 au même endroit (WaR d'ailleurs ne s'y prête pas, j'en parlerai après), mais on peut espérer en gros bien plus de 100 personnes qui se combattent au même endroit. Après tout, c'est une beta, et c'est son but de tester les charges. Place aux sorts ! Chaque classe a son propre style de jeu, mais en général, pour lancer ses sorts, il faut dps. La plupart des sorts sont tournés vers les dégats, même en étant soigneur, il faut dps pour pouvoir lancer des soins. On se retrouve avec pas mal de sorts "Inflige tant et tant de dégâts" "Inflige tant et tant de dégâts sur telle ou telle période" "Blesse l'ennemi" "Inflige tant et tant de dégâts, mais inflige plus de dégâts si l'ennemi est blessé", etc. J'ai vu aussi pas mal de knockbacks. Les sorts de Crowd Control sont présents, mais pas comme dans WoW. Chaque classe possède le skill de sprint (permettant de s'enfuir, mais foutant en l'air toute l'énergie de votre perso et donc rend impossible la lancée des sorts) et généralement au moins un sort qui permet de ralentir l'ennemi pendant quelques secondes. Les GROS sorts de CC (CC de masse, stun de 7 secondes, etc.) existent, mais sont plutôt des sorts de Morale Rang 3-4. C'est à dire, des sorts que vous pourrez lancer après plusieurs combats à la suite; la barre de morale augmentant en se prenant des tartes ou en donnant des pains. Il existe évidemment quelques classes "exotiques" : le dresseur de squig possède des sorts tel que se faire bouffer par son squig, pour pouvoir le contrôler et lancer des sorts du squig; l'ingénieur avec ses tourelles, etc. Ce qui est clair, c'est que Mythic a réussi à rendre toutes les classes intéressantes et utiles. Il n'y a pas de classe 'inférieure" aux autres. Les tactiques sont très intéressantes et variées. C'est un système qui permet de switch rapidement des skills passifs. En effet, au dessus des barres d'actions, vous verrez 5 petits emplacements permettant de placer des tactiques, mais aussi une petite icône pour afficher la liste des sets de tactiques disponibles, pour pouvoir ainsi en changer rapidement. Il existe de tout en termes de tactiques, des bonus d'expérience, de dégats face à un type de monstre, de race, etc. L'interface Un des gros points forts du jeu selon moi, c'est l'interface. Si vous êtes habitués à la qualité made in Blizzard (accessibilité, richesse, look), vous ne serez pas déçus, ni dépaysés. On peut TOUT bouger, agrandir. Ainsi, la traditionnelle barre de sorts peut être doublée voir quadruplée. On peut locker aisément ses sorts grâce à un petit cadenas juste à côté de ceux-ci. Le système de chat est excellent et très naturel : on peut changer la couleur de n'importe quel type de message, créer des onglets, changer la police d'écriture, la taille de la police, l'opacité, etc. La minimap est très jolie mais est rarement utilisée, les niveaux de zoom possibles étant trop faibles. On peut néanmoins afficher n'importe quel type de pnj sur celle-ci, ce qui est très utile. La grande map est assez basique, même si elle possède de base un systême de coordonnées, ainsi qu'un affichage à propos d'où se passent les bastons. La barre d'expérience, classique, se trouve tout en haut de l'écran, et la barre d'expérience de renommée, est plus petite et est en dessous d'elle. Elles permettent rapidement de voir où l'on est. La fenêtre des sorts est géniale : on peut classer ses sorts par leur types, ajouter d'un clic droit le sort sur sa barre d'action, etc. L'inventaire est lui aussi très bien foutu : en plus d'être vraiment beau, on a le choix entre deux modes d'affichage : l'affichage classique, comme dans WoW, avec les différentes poches de votre sac ou l'affichage en liste, pour pouvoir chercher plus rapidement un certain type d'objet. Enfin, une troisième sous fenêtre existe et montre les objets de quêtes. La feuille de personnage est complète elle aussi : pièces d'équipement, aperçu de votre personnage en 3d (et tournable d'un clic gauche), statistiques. L'affichage des buffs et débuffs est classique, avec la durée du buff en dessous de l'icône. La fenêtre de guilde est géniale, mais ça vous l'avez sans doute déjà vu dans les dernières news officielles. Un autre truc génial, c'est les Groupes Ouverts. Ou que vous soyez, vous pouvez ouvrir une fenêtre qui liste des groupes que des personnes ont montés volontairement, dans un but précis. Pour les rejoindre, pas besoin de demander au leader, il suffit de cliquer sur Rejoindre dans cette fenêtre. Il y a donc tout une liste de groupes possibles, avec marqué Rvr, Pve, ou Quête Publique, ainsi que le nombre de joueurs. C'est donc très simple de trouver un groupe pour faire du PvP ouvert. Les gains en renommée étant supérieurs en groupe, il est préférable de grouper. Bref, du côté de l'interface, il n'y a quasiment plus rien à ajouter/améliorer (à part peut-être l'interface de raid, encore un peu limite). Le RvR De manière générale, toute la progression dans les T1-2-3 fait office d'initiation au jeu endgame. On vous apprendra à vous équiper de vos trophées, à tuer vos premiers ennemis joueurs, etc. Vous passerez de petits forts, à d'énormes forts avec de nombreuses armes de siège. Ces armes de siège sont d'ailleurs vraiment impressionnantes, fun et variées. D'autant plus qu'elles disposent d'animations vraiment classes. Une fois arrivé au T4, celui-ci est comme beaucoup l'ont dit, centré sur des maps fermées. Ne vous attendez pas à d'immenses plaines de 50km², ce sera plutôt de l'alterac en plus grand (et évidemment, beaucoup plus varié). Mythic a opté pour des cartes menant à la baston directe et rapide. Les cartes dans le T4 sont vraiment belles et variées. On passe de Praag, la cité en flammes avec ses dizaines de petites ruelles, balcons, au Reikland avec cette brume et ces collines si atmosphériques, aux zones naines si rocheuses et chaotiques, etc. C'est un véritable plaisir de voyager entre ces zones, faire avancer le front pour pouvoir combattre dans de nouvelles terres. WaR privilégié assurément le jeu en groupe. Même si il est possible de jouer en solo, (des maps comme Praag ou vous pouvez contourner le bus ennemi et tuer rapidement par derrière un healer génant), le gros du boulot se fera en bus vs bus. Et le bus vs bus dans WaR, c'est véritablement la guerre. C'est bordélique, chaotique, mais quand on arrive à faire avancer le front, c'est jouissif. Actuellement dans la beta, les gens ne peuvent créer que des persos de niveau 31, avec une bonne trentaine de compétences à assimiler. Bref, pas facile pour coordonner des attaques et jouer intelligement ses personnages. Mais je suis convaincu que ce sera différent à la release. Cependant, les classes jouent relativement bien leur rôle : les tanks sont vraiment utiles en première ligne, les soigneurs font bien leur boulot, etc. A noter que la gestion des collisions est vraiment un bon ajout, même si encore imparfaite. Un exemple courant, c'est de pouvoir bloquer un ennemi fuyard qui ne vous avait pas vu. Un autre exemple courant, c'est de rester bloquer dans un joueur ami l'espace de quelques secondes Contenu Le contenu est suffisament complet pour permettre une bonne release et assurer la vie de WaR pendant quelques mois, avant un premier patch. En PvE, les quêtes sont nombreuses. En termes de variation, c'est du même niveau que WoW. J'ai beaucoup aimé les quêtes elfiques où l'on doit recruter des soldats pour monter une petite armée. Ce n'est pas du tout que du "Va tuer 5 mobs". D'autant que chaque race ayant ses propres quêtes tout le long du niveau 1 au niveau 40, quand une zone vous emmerde, il est tout à fait possible d'aller sur une autre, au design et aux quêtes complètement différentes. Un gros plus pour moi, ce sont les nombreuses quêtes "cachées". Il m'est arrivé souvent de cliquer sur un objet complètement perdu, caché, et de lancer ainsi une quête bien roleplay. Quand ça vous arrive, vous avez généralement accès à une nouvelle page d'informations dans votre Tome des connaissances. D'autres PNJ donneurs de quêtes se cachent aussi bien souvent loin des endroits où l'on chope les quêtes. Le tome des connaissances est réellement génial. D'un point de vue RP, c'est énorme. Chaque action que fait votre personnage, chaque meurtre, découverte, mort, cliquage sur lui-même, le fait progresser. C'est réellement un des points qui m'enchante le plus dans WaR. Outre les centaines de page roleplay, il existe pour n'importe quel monstre, npc, une page de description, plus des récompenses liées à ces personnes. Vous tuez 25 elfes noirs, vous obtenez une récompense. Vous entrez dans 50 scénarios de l'empire, vous obtenez une récompense. Etc. La montée en niveaux pour moi dans WaR, est l'une des montées en niveaux les moins emmerdantes que je connaisse. Outre les nombreuses quêtes, vous pouvez également vous rendre dans les quêtes publiques. Evidemment, au final, ce n'est rien de moins qu'un farming, mais ils ont réussi à rendre ce farming fun. En effet, chaque quête publique dispose de trois phases, avec à chaque phase, une animation/petit event. En plus de ça, il y a deux autres choses motivantes au bout : le gain d'influence, sorte de réputation permettant d'acheter du stuff, et le coffre à la fin de la QP, donnant lui aussi du stuff/des objets/de l'or. Ce type de quête incite lui aussi au groupage, puisqu'il est impossible de finir une quête publique en solo. Lorsque vous en aurez marre des QP, vous pourrez rejoindre à tout moment, l'un des trente scénarios (équivalent des champs de bataille de WoW) qui ont chacun un objectif différent. Pour les amateurs de BG de WoW, les scénarios sont bien mappés, originaux et bien foutus. Enfin, lorsque vous en aurez marre des scénarios, il vous reste le PvP ouvert. A noter que le gain d'expérience en PvP permet tout à fait de n'XP que en faisant ça, même si le contenu PvE et ses décors méritent le détour. A titre d'exemple, en 1vs1, au niveau 10, j'ai gagné en tuant un ennemi qui avait toute sa vie, 15% de ma barre d'expérience. Evidemment, ces occasions sont plutôt rares. Mais le PvP ouvert en groupe divise assez bien le gain d'XP pour permettre une montée de niveau basée sur ça (même si au final, switcher entre le PvE et le PvP semble être la meilleure solution en termes d'amusement/variété/vitesse). Dés le plus bas niveau, vous pouvez aller PvP. C'est à dire, qu'au niveau 1, il vous est possible d'aller dans une zone RvR ou une instance, où votre niveau et vos statistiques seront augmentés. Vous ne gagnerez pas les nouveaux sorts, mais vous serez généralement suffisament utiles à vos partenaires, même sans avoir le même niveau qu'eux. Il faut enfin savoir que, chaque quête, QP, scénario, pvp ouvert que vous faîtes apporte à votre royaume et permet son avancée. Bref, chaque action que vous réalisez contribue à votre personnage et à votre royaume. A noter que dans la beta, il y avait beaucoup plus de monde en PvP ouvert qu'en scénario. C'est beaucoup plus intéressant, égal en termes de gain pour le royaume, et fun en général. Même s'il n'y a que 40 niveaux, le temps qu'il faudra mettre pour arriver au niveau maximum sera pour un joueur jouant 2-3 heures par soir de deux-trois mois. Bref, c'est le même rapport que WoW à sa sortie. Une fois les 40 niveaux atteints, vous aurez un deuxième challenge : les rangs de renommée. C'est en gros, des niveaux PvP. En tuant des joueurs, vous gagnez de l'XP, mais aussi de la renommée. Une fois atteint un certain niveau de renommée, vous montez de rang, gagnant ainsi un nouveau titre, et vous pouvez alors acheter de l'équipement. Donc oui, ceux qui vont rusher les quêtes pour arriver au niveau 40 le plus rapidement possible n'auront pas gagner de rang de renommée. Par contre, ceux qui auront PvP et PvE (voir PvP uniquement), auront gagné de l'XP mais aussi des rangs de renommée. Ajoutez à cela toutes les récompenses disponibles via le Tome, vous allez ding très souvent dans WaR. La gestion des guildes est géniale et donne vraiment envie de trouver une guilde et de la faire avancer, ces guildes ayant elles aussi 40 niveaux; et chaque niveau débloque une nouvelle feature disponible à tous les membres. Les capitales sont énormes elles aussi : très grandes, très imposantes, très vivantes (j'adore les mecs bourrés le matin derrière l'entrée de service des tavernes ). Il y a des petits events très immersifs, du genre une pièce de théâtre, une pendaison, etc. Il y a apparemment différents niveaux pour la capitale, mais trop peu de monde ne permet pas de vraiment y jeter un oeil. Je sais juste qu'en me baladant dans Altdorf, j'ai entendu un bruit et du mouvement dans un tonneau posé sur le côté d'une ruelle. Je tape dedans, un Skaven jailli, je le bute, et je vois que j'ai participé à la montée de niveau d'altdorf Ajoutez à cela des donjons, du craft (basique mais existant, et déjà plus intéressant que celui de WoW selon moi), des prises de capitales, de l'itemization, et vous verrez qu'il y a suffisamment de contenu pour assurer la release. Le reste -Le patcher est relativement bien foutu, encore eu aucun bug, télécharge vite, est simple, et permet des petits correctifs très facilement. -La création de persos est du niveau de WoW, en mieux. J'explique. Vous retrouverez le même genre d'options (généralement, visage, barbe, coupe de cheveux, couleur des cheveux, accessoire, couleur de l'accessoire), mais celles-ci sont uniques non pas à la race, mais à la classe. Un prêtre guerrier n'aura pas les mêmes options qu'un répurgateur ni qu'un sorcier flamboyant. De plus, et contrairement à WoW, les visages changent réellement. C'est à dire qu'il est très facile de faire un répurgateur d'apparence jeune, tout comme il est facile de faire un répurgateur ressemblant vraiment à un vieillard. Il faut savoir qu'actuellement, les elfes n'ont pas toutes leurs options. Encore récemment, ils ont reçu un truc bien classe, des tatouages sur le visage/un oeil crevé. -Les bugs, il y en a, mais rien qui rend le jeu injouable. C'est généralement un mob qui bug, une porte de fort qui bug, les collisions merdouillent, mais rien de grave. C'est l'une des beta les moins buggées qu'il m'ait été donné de voir. -Le lag : Mythic a insisté sur le fait qu'ils bosseront sur le code réseau jusqu'au bout, que les serveurs que nous avons ne sont que provisoires. Si GOA a dépensé 9 millions d'euros, ce n'est pas pour rien. Je pense qu'on peut s'attendre à une grosse amélioration à ce niveau pour l'open beta. -La traduction intégrale (textes+voix) est toujours prévue pour la sortie, confirmée par Taome. -Le plus important je trouve, c'est qu'il est fun de jouer à WaR. -Ca va faire un mois que nous n'avons pas eu de patch majeur, il en reste encore un avant la sortie, ce qui fait que nous avons au maximum deux mois de modifs à prévoir. Personnellement, je vois bien l'ajout d'animations finales, graphismes déblocables, améliration de l'IA des mobs, amélioration du code réseau, optimisation du client, débuggage général. Rien d'insurmontable, et ce sera amplement suffisant pour que WaR arrive à maintenir une importante clientèle pendant de nombreux mois. Après, ce sera à Mythic de faire des ajouts intéressants via les patchs. Si la release se passe bien, je vois WaR très aisément passer et survivre à la sortie de WOTLK. Si WoW est le Half Life/CS des mmo, WaR pourrait très bien être le Battlefield Les + : -graphismes -ambiance -les quêtes publiques -le tome -le rvr en général Les - qu'il reste à régler : -certaines animations -optimisation générale -quelques bugs |
20/08/2008, 01h36 |
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Grégoire de Baltz |
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Profil : cf : https://www.jeuxonline.info/joueur/63126/Darkhain, j'ai déjà testé plein d'autre beta et J’ai testé la beta de WaR depuis aout/septembre 2007, ayant joué quasiment toute les classes et explorer tout le jeu (disponible), il y a eu des changements, plus ou moins importants, et des fois trop peu sur certains points ou classes.
La beta en elle-même : Tout d’abords il ne faut pas oublier que c’est un rapport de beta et non de release, donc pas obligatoirement fiable. Il faut aussi savoir qu’il existe 2 betas : beta EU/US et beta Elder(US). La beta EU c’est la version précédente de la beta Elder en cours ; donc en gros les beta testeurs EU, qui sont minoritaire par rapports aux nombres de testeurs US et en plus diviser en 4 serveurs (En, Fr, De, Es), font des bugs reports/feedback pour rien. Bref la beta EU, c’est une joke (et beaucoup de frustration pour un vrai beta testeur), un truc plutôt commercial. L’interface : Très basique, possibilité de changer la taille de l’interface, bouger les fenêtres ou l’on veut, depuis la dernière version de la beta. L’interface ce compose de la barre de raccourcie (4 barres max.), barre de tactique (avec option pour changer de setting tactique rapidement), morale, menu graphique, Quest helper (résumé de quêtes), mini-map et les autres fenêtres basiques. La fenêtre de Warband (raid), n’est pas contre pas très pratique, des fois bug, et très encombrante. Le Gameplay : Prise en main très facile et classique. Système de combat de type WoW/EQ2, avec un CDU de 1,5s entre chaque abilities. Certains vous diront que les combats sont plus ou moins mous, mais ce n’est pas vraiment à cause du CDU, mais des animations, qui sont quasiment instantanées et la différence quasiment invisible entre une (ou deux) arme lente et rapide. La sélection est comme sur Vanguard, c'est-à-dire on peut sélectionner une cible offensive et défensive. Ah oui, il y a aussi maintenant la collision sur WaR, qui est théoriquement bien, mais vu le lag server présent sur la beta, c’est pour l’instant que de l’horreur. (tu te retrouves la plupart du temps bloquer par un « ghost » ou gas qui warp) Le système de tactiques est intéressant je trouve, mais par contre les morales sont clairement pas équilibré, mal distribué et trop puissante. Les spécialisations sont pas énorme niveau choix et depuis un petit moment il faut maintenant être rank60+ pour récup les 5 derniers points (et ca pet faire de grosse différence sur certaine classe). Le PvE : -Quêtes : basique (kill X, ramasser Y objets, …), 90% des quêtes sont faisable solo, les quêtes ne rapportent pas d’items utile, même les quêtes durs ou quêtes de groupes ont des récompenses inappropriés (ex : quête rvr où il faut tuer 100+ ennemies, qui ouvre 2/3 autres quêtes en PvE, qui au final demande de kill « named » de type Héros, un NPC tuable en groupe (à 2, tank + heal, c’était faisable…) et qui donne de l’xp ridicule et aucun loot. Tu rajoutes le fait que les quêtes ont tous, des résumés de ce qu’il faut vraiment faire (afficher directement via le quest helper) et ainsi que des indications de location sur la carte, en gros pas besoin de t’embêter a lire la quête, ni pour chercher où allez et que faire. Certaines quêtes pourraient être intéressant, genre quêtes en plusieurs étapes, qui a la va summon un gros named démon, mais le problème c’est que le « gros démon » meurt aussi rapidement qu’un mob normal… donc bref des quêtes pour xp solo rapidement. -Quêtes Publique (QP) : l’idée est plutôt originale, même si c’est de bashing caché. Ce sont des quêtes que tout le monde peut aider pour l’accomplir (quête qui s’affiche en haut de l’écran, dés qu’on entre dans la zone de celle-ci) et qui se déroule en plusieurs étapes : tuer X mobs/interagir avec Y objets, tuer Z mobs (de type champion/héro)/interagir avec W objets (garder pas des mobs de type champion/héro), détruire le named héro/seigneur, loot le coffre pour les vainqueurs qui sont déterminés en fonction du…dps ? aggro ? (difficile a dire) et un jet sur les des de 0 à 999. Donc la première étape (voir la deuxième des fois et selon la classe…) est faisable solo, et le reste en groupe ou warband/raid (bien que, avec un bon groupe tu peux tout accomplir sans problème, dû a l’IA/script des mobs très faible). Les coffres des QPs donnent des loots de type vert (drop aussi sur des solos), bleu ou violet, en fonction de la difficulté du mob et du hasard (1 à 5/6 personnes reçoivent des loots par QP). Mais les QPs c’est aussi de l’influence ! C'est-à-dire un truc qu’il faut farmer pour obtenir des gemmes/potions/items bleu. Donc en bref les QPs c’est la où il faut allez pour XP et te stuff en même temps, que se soit en groupe ou solo. -Donjon/Instance raid : déjà il y en a pas des masses (j’ai vu 2 donjons + 4/5 donjons dans la capitale selon le niveau celle-ci), ensuite soit a une QP, soit a du bashing de mobs très ennuyeux avec des boss ultra simple. Le RvR : -map :bien qu’elles ont changer depuis la dernière beta, c'est-à-dire que les warcamps sont plus un peu plus loin les un des autres et que l’espace rvr sur la carte tiens un peu plus de place, ca reste la même chose qu’avant, map trop petite et plutôt de type couloir. Certains forts sont très proche des warcamps (zerg garanti), bref ce n’est pas terrible. -combats : plutôt correct, avec des CC de courte durée, l’équilibre entre les classes n’est pas encore la (mage >*), mais bon ca viendra… Apres sur la beta, ca se résume a du masse vs masse et ping-pong entre les 2 warcamps. -siège : les armes de siège ne peuvent que ce placer qu’aux emplacements prévus, et donc limité, et ces emplacements peuvent être détruit par les joueurs adverses. Il y a 4 armes de sièges : baliste (gros dmg single target), catapulte (gtae), chaudron (gros dmg en ae à la porte) et bélier. On ne peut que casser les portes, pas les murs comme sur DAoC (depuis NF) ou SB. Apres il y a quelque gardes a chaque entrées, plus une patrouille extérieur et intérieur, faut tuer le lord pour prendre le fort (comme sur DAoC), qui est un seigneur accompagné de 4 gardes de type héros (normalement première étage…) Les graphismes : Les graphismes sont disons plutôt correct, ca ressemble un peu a première vu a WoW, mais c’est clairement mieux. Pas beaucoup de skins divers niveau stuff, des animations très bof bof, des fleurs en papier peint en guise de prairie, certains graphismes encore trop vive ou trop « cartoon »… bref pour un jeu sorti en fin 2008, des graphismes médiocres. Les montures : Les animations et sons des montures ne sont pas terribles. Mais le truc le plus frappant c’est la monture naine : une chaise hélicoptère, de type Inspecteur Gadget, et qui ne peut même pas voler, alors que c’est exactement la machine utiliser dans l’animation pour voyager avec le Flight Master (que je trouve aussi ridicule). Conclusion : WaR n’est pas un jeu exceptionnel, mais n’est pas spécialement mauvais, il sera attirer sa clientèle au niveau PvP (mais beaucoup de joueur de DAoC seront déçu de ne pas avoir un DAoC 2), les personnes ne c’étant pas renseigné et les fanboys de la licence de Warhammer aimant le PvE seront complètement déçu. Le jeu n’a pas beaucoup de bug majeur, j’ai confiance en GoA niveau traduction, le jeu en masse vs masse a l’aire de ne pas trop ramer. Mais par contre niveau serveurs faut espérer que ca sera mieux (car pour l’instant ce n’est clairement pas ca), sans compter qu’enlever 4 classes et 4 capitales aident à finir de développer a un jeu a temps… Reste à voir si Mythic arrivera à garder son public (map RvR trop petite, warcamp toujours trop proche, etc…). |
22/08/2008, 11h50 |
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22/08/2008, 13h22 |
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