Dans la vidéo donnée en page 2 par Kagura, on voit bien que si effectivement le Sorcier 3-shots le mob (ce que je trouve étonnant, je pense qu'il y a une différence de niveau assez élevée), il vaut aussi mieux qu'il ne se fasse pas toucher, car là également la barre de vie diminue assez vite. C'est la voie qu'ils voulaient donner au Soricer : tue vite, mais meurt vite. Ça a l'air d'être respecté.
Maintenant, pour le leveling, il parait normal qu'il y ait des différences de vitesse entre les classes.
Pour avoir joué Mage un peu partout, cette classe a effectivement l'avantage de killer les mobs rapidement. Mais on n'a pas le droit à l'erreur, car la mort est très rapide en cas d'erreur : add, aggro, mais aussi Resist, root cassé prématurément, etc. Sans compter qu'après, on a le droit de s'asseoir et de Regen Mana, même si on est full life.
A l'inverse, un bon gros Guerrier aura moins de difficulté à taper un mob (caster excepté parfois), mais ça lui prendra plus longtemps. Si en prime il n'est pas trop amoché, il peut continuer longtemps car pas de souci de Mana (dans WoW, c'est de la Rage, qui monte en tapant et étant tapé).
Enfin, les Healers sont souvent à la traîne, car ils tapent faiblement et avec de la Mana, qu'ils utilisent aussi pour se guérir. Mais dans Aion, les guérisseurs sont en Mailles et ont l'air de plutôt bien se débrouiller, en castant pour le Clerc et en frappant pour l'Aède. Ça change tout de même la donne par rapport à d'habitude.
Les autres favorisés dans cet exercice sont les Classes à pet et les Fufu. Les premiers font faire le boulot par le compagnon, et s'il meurt, ranafout, suffit de le réinvoquer. Pas de dégât pris par le PJ, peu de Mana utilisé (méthode lente) ou davantage (méthode rapide), c'est selon.
Les Fufu stun et tapent s'en se faire toucher, et peuvent donc généralement enchaîner facilement. Les Archers aussi, mais le kiting peut être long, donc là encore, facile et sans trop de danger, mais lent. Sauf à WoW où en plus ils sont une Classe à pet
Bref, rien d'étonnant à voir des vitesse de progression différente. D'autant plus que toucher à cet état de fait amène nécessairement des répercussions sur l'équilibre PvP.