Mais vous pensez franchement que les mecs de Funcom n'ont pas compris qu'il serait plus avantageux pour eux d'avoir un jeu qui marche avec des abonnements qui rentre et en conséquence une bonne réput pour leurs prochains jeux, plutôt que de prendre les joueurs pour des cons pour voir le jeu se fermer à la fin de l'été?
Non mais c'est bien gentil, mais je pense pas qu'il y ai un seul développeur au monde qui se réveille un matin en se disant "tiens, j'ai une super mauvaise idée, ça va faire un jeu super bidon, techniquement super à la ramasse, et on va juste mentir pour en vendre des brouettes".
Mais dans les faits, faire un bon jeu, bien finalisé, ça ne se fait pas en claquant des doigts.
Encore, quand on est dans une phase de développement, on peut faire grosso modo ce qu'on désire en terme de développement. Si on veut passer trois mois avec une mouture instable du jeu, on s'en fout, on a pas de compte à rendre à des joueurs/clients. Mais là, on est post-release. Les développeurs sont dans une situation où ils ne peuvent pas se permettre de mettre certains problèmes de côté.
Tout ce qui est corrigeable, quitte à tâtonner, pré-release, devient incroyablement casse gueule post release. Y'a qu'à voir les conséquences catastrophiques du simple retrait de recettes d'artisanat sur le client, puis sur la partie serveur du jeu.
A-t-on les chiffres de wow à son lancement ?
Grosso modo ? Dans le peloton de tête des ventes et des fréquentations depuis son lancement. C'est une longévité commerciale quasi jamais vu dans l'histoire du jeu vidéo. Il n'y a que les Sims pour rivaliser.
Au niveau chiffres, c'est simple, WoW a du doubler son parc serveur en 48h, puis le doubler à nouveau moins d'un mois après, pour arriver à un parc serveur mondial qui doit avoisiner les 900/1000 serveurs de jeu ( ce qui représente des dizaines de milliers de serveurs rack, de switchs, de contrôleurs, de systèmes de sauvegardes... Une infrastructure absolument titanesque ). Et sur ce total, il y a grosso modo une demi-douzaine de serveurs considérés en état de sous-population gênante.
Quand à DAoC, si le jeu s'est nettement moins bien vendu en terme d'exemplaires qu'AoC, la population était au taquet, avec des files d'attente, encore un an après la release. La population n'a commencé à décroître significativement qu'environ deux ans et demi après la release, puis WoW y a mis un gros coup.
On a réellement parlé de clusters qu'au bout de 3-4 ans de vie du jeu, pas 3-4 semaines.