[Concours] Obtenez une clé essai de 30 jours!!!!

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour !

Les Naris sont des prédateurs nocturnes, la nuit est leur heure, et le combat leur passion... Non, plus qu'un passion, une obsession, les Naris sont aveugles, ils ont abandonné leur vue à une meilleure perception sonore. Un Naris émet régulièrement des sons, afin de faire rebondir ces ondes sonores sur les obstacles environnants.

Leur unique objectif est de rassasier leur soif de victoire, ils ne vivent que pour ça. Cependant ils n'en demeurent pas moins dotés d'un esprit de famille et d'équipe important, étant aveugles, ils ont appris à se fier pleinement à ceux qu'ils jugent de confiance, et ont développé des techniques de combat à plusieurs très pointues.

Leur soif de victoire n'implique pas la barbarie ou la sauvagerie, ce sont des prédateurs recherchant l'adrénaline, ils ne s'entendent qu'entre eux, et gardent leurs distances vis à vis des autres races.

Ce que nous entendons, ils le perçoivent, ce que nous voyons, ils le voient mieux que nous, ils ne connaissent pas l'angle mort.


Ils sont patient, précis et agile.
La grande capacité de cette race réside en sa faculté de détecté les points faibles de l'adversaire, plus le combat ou plus la proie a pu être observée longtemps, et plus les dommages infligés seront conséquents.

Les Naris n'aiment pas le contact, ils préféreront donc toujours les armes à distances, telles que les arcs, ou divers armes de jets.


Mais les Naris ont aussi leurs faiblesses.
En effet, rares sont les races plus fragiles que les Naris, ceux-ci délectant les armures trop lourdes pour favoriser leurs aptitudes de combat. Leur champ d'action est également limité, en effet un Naris sera totalement défavorisé en terrain découvert, ou s'il n'a pas l'initiative d'un combat.


Principales compétences :

- Dissimulation :
Il ne s'agit d'une simple compétence rendant invisible, en effet le bon fonctionnement de celle-ci dépend en grande majorité du terrain. Vous pensez qu'on peut se cacher quand on se trouve dans un terrain vague avec seulement de l'herbe basse ? Si un Naris utilise cette compétence dans un terrain découvert, il sera vu même de loin ; en revanche ; utilisée dans un endroit approprié, cette compétence rendra le Naris presque invisible.

- Attaque Furtive : Classique, permettra au Naris de tiré quand il est dissimulé (il sera alors à découvert !)

-Attaque groupée : Lorsque deux Naris se focalisent sur la même cible, l'un deux peut ordonner l'attaque groupée, ainsi les deux personnages attaqueront la même cible, et les dégâts de chacun seront doublés !

Vous l'aurez compris, le Naris n'a pas intérêt à être vu, et tire sa puissance de son travail d'équipe.

Je n'est mis ici que les principales compétences, formant la base du style de jeu de cette classe.
Il y aura plusieurs niveaux de dissimulation (certains se camouflent mieux dans les herbes, d'autres dans les montagnes ...), plusieurs combinaisons d'attaque groupée (qui dépendront des armes de chacun, du nombre, etc ...)
Les Naris étant agiles, ils sont également doués pour la fuite, mais leur réputation en ternirait.
Tout est noir, je sens comme une odeur de rosée matinale. ou suis je? je sens sous mes doigts une herbe douce et humide, tout à coups une lumière aveuglante...Je vois enfin le grand prêtre Scion vient de me ramener à la vie! Je suis désormais un être bénis par l'ordre sacré!

Je viens de découvrir enfin le sens de ma vie. Scion décida de me prendre sous son aile, et de me guider pour devenir un défenseur de l'ordre sacré, un prêtre, soulageant les maux de ses compagnons, pouvant même leurs redonner la vie.

Mon apprentissage fut longs et difficile, mais je suis enfin un prêtre, grâce à ma force spirituelle, je peu invoquer une lumière guérrisseuse, ou encore protéger mes compagnons avec mes boucliers divins! le sort qui m'a demandé le plus d'entrainement afin de le maîtriser, est celui de la résurrection, car je doit rentrer en contact avec le monde des morts et retrouver l'âme perdue pour la ramener! Mais j ai choisi cette voie pour aider mon prochain, et il me reste encore beaucoup de pouvoir à découvrir...

Pour cela je dois partir an Astria, capital de la terre des dragons, le maître de Scion s'y trouve et pourra sûrement poursuivre ma formation, car un simple prêtre peu devenir un cardinal, et au dernier stade que seul quelque braves ont atteins archange! pour chaque évolution, nous apprenons de nouvelle technique sacrées! defensive ou offensive, le light bolt, un éclair de lumiére sacrée foudroyant les ennemis, le bouclier divins, protégeant une personne de toutes attaques, Résurrection permettant de ramener l'âme d un défunt! sont les technique commune de bas e pour un prêtre comme moi, un Archange peu invoquer des cargouilles pour le proteger lui ou ses compagnon, le cardinal peu soigner tout en groupe de personne en même temps, les talents sont nombreux et divers, j ai hate d'arriver aupres de mon nouvea maître!
Bonjour!
Moi la classe de mes rêves serait le chasseur mais pas comme dans tous les mmo ou il a une barre de mana(on se demande pourquoi)mais qui aurait plutôt une jauge d'énergie(voleur) ou de rage(guerrier).Cette jauge pourrais avoir des bonus a la régeneration ou au critiques grâce aux attaques a votre ou vos familiers qui tout en baissant les dégats de ce dernier.
En ce que qui concerne le familier je verrais bien une personnalisation de votre familier en ayant la possibilité de croisements de certaines races entre elle un peu à la façon des chocobos dans final fantasy.
Pour les pièges je verrais plus des trappes visibles mais dont la portée peut etre défini et donc vu par le chasseur(sans avoir d abus sur la distance de déclenchement de ceux ci^^ )
Voila en gros une partie de ce que serait la classe de mes reves.
A bientôt
l'homme bête
bonsoir

voici mon idée de classe :
un homme bête, c'est à dire un barbare extrêmement primitif, avec de grosse limitation au niveau des armures (peaux d'animaux) et des armes bien sûr,pierre puis branche, puis grosse branche, tronc d'arbre

je le vois comme un personnage pas idiot du tout mais abandonné très jeune, ou bien élevé par des animaux

c'est une classe CaC, hermétique à la magie

ses compétences pourrait être sens du danger, ressens qq chose lorsque qu'un pj approche par exemple, pour moi il frapperait de plus en plus fort avec une barre de rage qui monte de plus en plus vite mais lorsque la barre est pleine le personnage rentre dans une folie meurtrière ( plus de déplacement, éventuellement attaque des alliés ) il reste au combat jusqu'à ce qu'il tombe

bien sur les pouvoirs puissants demanderaient que la barre de rage soit presque pleine et la barre progressant de manière très chaotique ...

le personnage ne pourrait utiliser de potion ou nourriture "moderne" mais il pourrait consommer les ressources de harvest pour se soigner, les ressources rares ayant un effet de buff très puissant sur lui

au fur et à mesure il pourrait développer une résistance à la magie ( allié et ennemie )

la classe aurait accès à tous les harvest mais aucun craft


voilà voilà bonne lecture
Bah il y a quand meme du monde qui lis le fofo
Pis Soffrina a laché des clefs c est cool ca

Pour ceux qui vont testé le jeu un pti retour sur ce que vous pensez du jeu vite fait serait sympa
la classe de mes rêves... ingénieur artificier

ce serait un genre de perso moyen dans ses attibuts de base : vie, mana ou énergie mais qui développerait des gadgets détonnants pour s'en sortir. Plus faible qu'un guerrier, moins habile qu'un archer, avec un peu de mana quand même mais moins performant qu'un mage ou un prêtre.

La puissance de ses compétences augmenterait par contre plus rapidement que les autres classes.
Compétence N°1 : faire parler la poudre, des bombinnettes qui causerait des dégats de zone.
Compétence N°2 : le bouclier fumigène, ou quand le surnombre de mobs se fait sentir l'ingénieur artificier balance un nuage de fumée qui le rende invisible quelques secondes.
Compétence N°3 : l'electricité, ça y est elle est domptée va y avoir des éclairs dans l'air
Compétence N° 4 : l'armure à neutron qui rend les coups toute seule
Compétence N° 5 :la bombe à fragmentation (poussez vous!)
Compétence N° 6 : l'arme atomique (oh oh calmez vous ce n'est qu'un jeu)
merci jol
Mes réactions
Coucou a tous et bien voilà le téléchargement est terminé j'ai commencé mon dark elfe, le monde est vraiment magnifique et j'ai testé qu'en médium pour l'instant

Sinon je ne parle pas anglais couramment et c'est très difficile de pouvoir jouer complètement mais pour ce jeu je vais faire un effort^^

voili voilou et encore merci pour cette clé
Content
A mon tour:

Alors ma classe fétiche: (Le problème c'est que je connais pas le jeu :/ Donc je sais pas si une classe similaire existe bien rien qu'au noms.)

Ce serait un guerrier Hybride, mi-offensif mi-défensif, dans le sens ou ses compétences de défenses seraient utilisées dans l'objectif de faire des dégâts.

Il disposerait de nombreuses compétences d'attaques a deux mains, pouvant infliger de gros dégâts en très peu de temps ainsi que de maléfices (Mais utilisables qu'au corps a corps !!) pour nuire a l'adversaire et le rendre vulnérable le temps du "spike", un peu comme un voleur (Rogue si j'ai bien lu.) a ceci près qu'il n'a pas besoin d'être fourbe, c'est un combattant qu'on peut jouer manière franche et avec lequel on peut charger, il ne bénéficie d'aucun avantage a surprendre son adversaire. Il ne dispose pas de techniques de furtivité et toussa

Il disposerait d'une armure moyenne (Voir même légère.) et donc d'une défense assez moindre le rendant incapable d'encaisser beaucoup de coups, sa défense jouerait sur des contre-attaques, des poses de combats qui s'annule des qu'il reçoit un coup mais avec des conséquences pour son ennemis (dégâts, blessures etc...) pas de buff d'armure ou quoi que ce soit.

Son gameplay varierait alors de trois manières:

- Spécialisation attaque: Le personnage est développé pour frapper vite et sans bavure, capable de coucher une bonne partie de ses ennemis en très peu de temps (Sauf les grosses armures c'est logique.)

- Spécialisation contre-attaque: Plus adapté contre un tank, cette méthode consisterait a user et abuser des contre-attaques pour parer/bloquer les coups de l'adversaire et de les retourner contre lui jusqu'à ce qu'il tombe.

- Mélange: Frappe et contre-attaque, plus pratique pour du PvE contrairement au deux autres spécialisation plus orientées PvP.

Type de compétences:

Faiblesse assassine: Vous laissez volontaire entrevoir une faiblesse dans votre défense afin de mieux contre-attaquer.

Pose de combat défensive: Vous subissez un malus d'armure X pendant 3 secondes. Tout les coups au corps a corps portés contre vous pendant cette durée sont bloqués et l'attaquant subit 120% des dégâts qu'il aurait du vous causer.

Courroux de l'assassin:
Une aura maléfique rôde autour de votre prochaine victime.

Maléfice: Pendant X secondes, votre cible ne subit aucun effet négatif. Si pendant cette durée sa vie descent en dessous de 50% elle subit X points de dégâts, et ne peut plus utiliser de sorts pendant 5 secondes.

Poussière dissimulée: Vous cachez un petit tas de poussière sur vous....

Pose de combat défensive: La prochaine fois qu'un adversaire vous frappe au corps a corps, celui-ci est frappé d'aveuglement pendant X temps.

Un petit exemple d'enchainement au corps a corps.

Descente mortelle:
Vous plongez sur votre adversaire et lui pulvérisez l'armure au contact.

Attaque au corps a corps de rang 1:
L'ennemi subit un malus d'armure de X pendant Y secondes. Si cet attaque réussit vous êtes alors en position d'enchainement rang 2.

Frappe calculée:
Votre attaque frappe là où votre adversaire n'a plus de défenses.

Attaque au corps a corps rang 2: (Nécessite deux armes.) Vous frappez a deux reprises. Vous infligez le double de dégâts plus un coup critique si votre adversaire a subit un malus d'armure dû a une de vos attaque rang 1. Si l'attaque réussit, vous êtes alors en position de furie.

Prison mortelle: Vous paralysez votre adversaire d'effroi:

Maléfice (Nécessite d'être en position d'enchainement rang 2.): Les mouvements de votre cibles sont ralentis de 90% pendant 5 secondes. Vous passez alors en position d'enchainement rang final.

Retombée chaotique: Vous sautez en l'air et retombez tel la faucheuse pour administrer deux attaques fatales:

Attaque au corps à corps de furie: Vous frappez a deux reprises votre cibles et infligez des dégâts X (dégâts très importants.). Vous retournez en position d'enchainement rang 1 après cette attaque.

Lame de méduse: Vous figez votre adversaire et lui administrez un coup fatal.

Attaque au corps à corps de rang 3: Vous infligez X dégâts (dégâts très importants.) a votre cible et celle-ci est immobilisée pendant X temps.

Voilà, ça donne un petit exemple du panel de compétence dont la classe serait doté. Faut partir du principe que plus le rang de l'attaque est élevé, plus celle-ci cause de dégâts, même sans compétence. Le joueur qui est en position d'enchainement rang 3 fera beaucoup plus de dégâts qu'un autre identique mais qui est en position d'enchainement rang 1, en auto-attack. La position furie n'apporte en revanche aucun avantage sinon celui de pouvoir déclencher les frappes les plus puissantes (Et généralement celle qui achèverons l'ennemi.) La polyvalence en terme de dégats/debuff de cette classe nécessite quand même une bonne connaissance du reste du jeu pour être efficace.

Quant au compétence de contre-attaque, ce sont en général toute les même, seul l'effet est différent (Debuff, poison, aveuglement, ralentissement, coup critique, gros dégâts etc...): Vous parez la prochaine attaque au corps a corps et vous infligez ceci au lanceur. Sauf quelques exception qui bloque tout pendant une courte durée mais qui imposent un malus très dérangeant (Dans mon exemple une armure temporairement affaiblit, rendant le joueur vulnérable face à un mage.). A utiliser de manière intelligente donc.

Je l'imagine comme une des meilleures classes en duel, facile a prendre en main et redoutable contre la plupart des adversaires grâce a la variété du gameplay. Elle nécessiterait cependant une bonne maîtrise en GvG par exemple, car proie facile pour les mages en vue de sa défense pourrave contre les sorts (Car sa défense est évidemment orientée CàC.) Afin de la rendre jouable il pourrait également de compétences de courses pour s'enfuir quand il sent que ça chauffe pour lui.

J'adorerais une classe de ce genre pour la simple et bonne raison que je supporte pas le Rogue et son Gameplay de tarlouze mais que j'adore les personnages au menton fragile mais au lames acérées

Edit: Un truc que j'ai oublié mais qu'est supra important pour moi: Les animations de cette classe seraient un travail énorme car au combat elle serait du genre très mobile, pas juste agiter ses bras, mon guerrier bondit, fait des roulades et pleins d'acrobaties montrant bien qu'il sait où il frappe. (Cf: Assassin de GW )

Pour un nom de classes j'ai pas d'idées: Assassin serait bien mais trop classique, j'imagine qu'on pourrait l'adapter a l'univers de Vanguard.

Edit2: Merci pour la clé, je télécharge le client now \o/
Bonsoir à tous.

Alors moi la classe de mes rêves serait une sorte de "guerrier" et "mage" en même temps!

Il pourrait maîtriser, les compétences, à la fois du mage et du guerrier. Par exemple il pourrait créer une épée maléfique ou magique selon son clan. et aussi pourrait créer une sorte d'armure magique autour de soit.
Pour maîtriser l"épée(magique) il aura pour seul et unique moyen que de devoir sacrifier l'un de ces bras pour en créer un fictif afin de contenir ou faire exploser cette puissante magie qu'a l'épée cela en ferait donc un puissant allié du guerrier au "corps à corps".
Mais comme il maîtrise la magie , il pourrait aussi attaquer à distance en créant, des pluies de feu, des tremblements de terre, des raz de marée ou des tempêtes.

Bien sûr tout ceci ne serait pas possible sans contrainte...ainsi il devra choisir entre le combat au corps à corps ou l'attaque à distance. Seul l'armure resterait actif avec pour unique but, en mode attaque à distance, la fuite!

Enfin, pour créer son épée et son armure magique, il devra choisir des ingrédients spécifiques, mais avec un large choix de possibilités, qui lui permettra ainsi d'avoir une épée et une armure avec un skin unique qui ne ressemblera à aucun autre.

Voilà la classe que j'aimerai jouer ou voir dans l'avenir et j'appellerai cette classe "Créateur" .

J'espère que ça vous aura plus
@+
(jsuis dégouté, javais écrit un grand paragraphe et j'ai juste pré-visualisé, pas envoyé lol)

Alors moi j'aimerais bien une classe timelord, à l'image de ce qui se fait sur dofus.
Car je supporte pas le flash sur dofus, et cette classe n'existe vraiment pas sur d'autres jeu

Le personnage serait à l'image du doctor who, un pacifiste sans aucune arme.
Il pourrait contrôler le temps de divers manières.

Figer le temps de la faction ennemi permettant à la faction ami de prendre un certain avantage durant quelques secondes. J'aime bien la manière dont c'est gérer dans dbz, un perso fige le temps en retenant sa respiration, pratique mais pas sans défaut. Plus le perso utilise cette faculté, plus il est essouflé et moins le temps de figeage dure longtemps. Pareil s'il se fait blessé...

De même, au corps à corps, j'aimerais un système, cette fois-ci automatique, pour éviter les coups, on m'envoie un coup d'épée, je ferais un bond à droite ou à gauche quasiment à chaque fois, un don d'évitement très fort donc.

Pourquoi pas ensuite plein d'outils pour paralyser les adversaires, les faire tourner en bourrique, changer leur direction de marche, que des outils pacifiste mais pour ennuyer l'adversaire.

Un perso fort utile en combat d'instance, ou plus généralement en groupe et pour le solo, je sais pas, on pourrait imaginer que si une quête dit qu'il faut tuer 40 araignées, on puisse remplir la quête en les rendant non agressive simplement...


voilà voilà, ce coup-ci je vais envoyer ce message ^^

ps : j'avais participer à la beta test, et mes collègues devaient me rejoindre une fois le jeu sorti en français, il était annoncé à cette époque, et vu que ça n'a jamais été le cas, ça a rebuté mes collègues et m'a fait abandonné le jeu. J'aimerais avoir cette clé pour voir les évolutions du jeu, corrections de bugs et vitalité des serveurs et pourquoi pas, si l'expérience me plait, faire venir mes collègues qui se lassent de tabula rasa ces derniers temps.
Merci !
Ma druide s'élance le long des rivages et j'exulte de plaisir !

Un début prometteur pour un jeu qui l'est plus encore.

Merci de m'avoir permis d'explorer et de découvrir cet univers encore mystérieux.

A bientôt du coté de Kojan !
Warmage


Background:

Le Warmage reste une des classes les moins connu du Royaume, certains ne la connaissent pas encore, d'autres en parlent mais ont peur car redoutables guerriers qu'ils sont, beaucoups de mystères circulent à leur éfigie.Le Warmage est une classe des Initiés de la Magie et de la Guerre sanguinale, ce redoutables guerrier mage ne vit que la nuit, et c'est dès lors de celle ci que son pouvoirs jusqu'à maintenant presque inconnu ressort de leur esprit et se libèrent, il se distingue par sa sobriété dans l'art du combat et sa piété qui lui permet d'accomplir des sorts que nul autre ne peut mettre à profit lors de combats sanglants. Descendant du Chevalier noir, le Warmage serait une des classes les plus recherchées sur les Terres du Royaume, malheuresement il ne reste que quelques initiés pouvant bénéficier de cette classe. Cette classe fut autrefois une simple classe de guerrier qui aimait la chair et les gouttes de sang qui coulent sur leur glaive éguisé par le forgeron du village, mais au fil du temps, après avoir étudier les érudit des mages, après avoir suer des gouttes pour continuer leur apprentissage pour obtenir des surcapacités spécifiques, les Warmage ont commencés à avoir la capacité de pouvoir gérer et la magie, et les armes de combat, ce qui dans leur monde est une chose presque impossible, ce qui en fait une classe redoutable et très évitée par les autres communautés du Royaume.


Habilités:

Le Warmage serait une des classe les plus hybride. C'est grâce à leur carrure et leur force inégalable que le Warmage peut porter des armures lourdes que ce soit en plaques, en maille ou en mythril, il a aussi la capacité de pouvoir manier les armes tel un magicien maniant ses cartes, et pas des simples armes, des armes lourdes, et des boucliers fesant pratiquement leur taille.

Son habilité et sa vivacité redoutable lui permettrait de pouvoir réaliser des coups hors du commun, il aurait la capacité de pouvoir frapper son bouclier et son arme en même temps... Des coups redoutables que l'ennemi serait dès lors vulnérable à 100%.

Le Warmage disposerait de buffs personnels, tel que force/consti, dex/viva, et d'une BT lui permettant de pouvoir faire profiter ses compatriotes de la protection des Dieu

Quelques sorts comme des DD instant ou des instant mezz lui permettrait de pouvoir s'aventurer seul dans des donjons inconnus.


Ses spécialités:

- Attaque spéciale bouclier + sword .
- Charme des créatures.
- Buffs persos avec critiques lors de la nuit.
- Capacité de se transformer en créature la nuit.
- Capacité de lancer des armes à distance pour attirer l'ennemi.
- Capacité de créer des potions d'alchimie avec le strict minimum.
- Sorts de zones dégats de glace permettant de figer l'adversaire.

--------------------------------------------------------------------------------------

Cette classe sera utilisée tantot en groupe, tantot en solo.
Disposant d'une BT de groupe, elle permettra à son groupe de pouvoir bénéficer d'un avantage même lorsqu'elle groupe un semi tank.

Le solo sera aussi de la partie grâce à ses buffs perso et de ses coups critiques lorsque la nuit arrivera, et la possibiltié de se transformer en créature aléatoire lors de la nuit pour semer la terreur ou qu'il aille .

Mais il dispose aussi de certains sorts qui lui permettent de jongler entre le CaC et la magie, ce qui peut s'avérer utile lorsqu'un mage manque à l'appel.

Voila c'est le Warmage à ma façon, je ne sais pas si il a déjà été inventé ou autre mais moi c'est comme ça que je vois la meilleure classe, semi guerrier, semi mage, tout ayant la capacité de porter des armes et armures lourdes.

Cordialement.

Kaerdan
Bonsoir!

Je vais essayer de présenter la classe de mes rêves. Par contre je pense qu'elle n'est pas intégrable dans un mmo aujourd'hui.. trop complexe à faire. Mais les rêves servent à ça.




Ma classe rêvée s'appellerait Elementaliste (ou Landscape Mage en anglais )







Background



On a peu d'informations sur eux. La seule chose connue est leur village dans la forêt. On sait qu'il est habité par des enfants, des jeunes parents et des anciens.

Voici comment se déroulerait la vie d'un mage. Les enfants seraient très jeunes placés sous la garde des anciens qui ne peuvent plus parcourir le monde, fatigués des combats ou blessés, et qui resteraient par conséquent au village. Ils grandiraient dans le calme et la protection des arbres et des anciens, en parfaite communion avec la nature (de nombreux rites pour la célébrer y sont pratiqués, les animaux ne sont pas chassés, ils replantent des arbres quand ils doivent en couper..).

On pense que les enfant passent une cinquantaine d'années au village afin d'être parfaitement en communion avec la nature (les Elementalistes vivent beaucoup plus longtemps que les humains, jusqu'à 400 ans d'après des légendes, ce qui expliquent pourquoi ils passent autant de temps dans leur "jeunesse").

Une fois l'âge adulte atteint, les couples souvent déjà formés depuis longtemps peuvent consommer leur amour après une grande cérémonie réunissant tout le village. Deux ans après cette fête, soit un an après la naissance de l'enfant, les jeunes couples se séparent et partent avec un ancien Elementaliste. Les bébés sont laissés aux vieilles magiciennes qui elles restent au village.

A partir de ce moment les informations deviennent très rares. En effet, autant ces mages vous réservent un accueil très chaleureux si vous vous rendez à leur village, autant leur discrétion en dehors de celui-ci est extrême. On pense cependant que les jeunes subissent une sorte de formation avec le mage expérimenté plusieurs années durant. Ils seraient alors tous les deux isolés au milieu de la nature, vivant en totale autarcie. Des explorateurs auraient déjà aperçu fugitivement plusieurs "couples" au plus profond des forêts, appuyant ainsi cette hypothèse.

Cette initiation terminée, on pense que l'ancien retourne au village tandis que le jeune mage devenu un vrai Elementaliste poursuit sa route.
On raconte ensuite que des voyageurs ont aperçu des mages adultes en profonde méditation, ou en train de combattre des créatures bien plus grosses qu'eux..
On en croise aussi sur les champs de bataille. Ils sont assez rares et toujours très craint ..

Certains Elementalistes se sont tout de même un peu socialisés et se mêlent parfois aux autres races ça et là, souvent pour aider. Ils ont donc plutôt bonne réputation: craints et respectés..






Habilités & Sorts




L'Elementaliste est donc un mage, pouvant porter uniquement des armures légères (tissu principalement) et possédant un objet à 2 mains avec lequel il peut se concentrer et incanter (bâton, branche..).

Le principe de ce mage est de manier les éléments qui sont à sa disposition pour l'aider à combattre. Par exemple il pourra toujours lancer des sorts en rapport avec l'air et la terre car il sera toujours en contact avec ces 2 éléments. S'il est près d'une rivière il aura accès à des nouveaux sorts un peu plus puissants car plus rares permettant de manipuler l'eau. De même pour le feu avec des sorts encore plus puissants.



Il aura aussi 2 compétence de base sur timer assez long qu'il aura appris lors de ses longs apprentissages au sein de la forêt:

-Appel de la Nature: le mage se transformera en loup pendant 1mn, lui donnant des capacités au corps à corps (une seule attaque: "mordre"; vitesse augmentée; capacité "hurler" si l'on est dans une forêt, ce qui a pour effet de faire arriver 2 ou 3 loups de puissance moyenne afin de l'aider dans la bataille même après le fin d'Appel de la Nature).

-Invocation Mystique: sort ne fonctionnant qu'au sein d'une forêt ou d'un bosquet permettant au mage de transformer les arbres alentours en Ents (déplacement lent mais grosse force de frappe) qui attaqueront tous les ennemis à portée.



L'Elementaliste aura 2 voies de spécialisations: une pour l'attaque de zone et une pour la défense de zone. A noter que tous les sorts décrits ici sont assez puissants. Ils coûtent donc beaucoup de mana. L'utilisation de sorts de même effet mais de niveau inférieur peut être préférable en certaines circonstances.



-Voie d'attaque "Tumulte": (exemple de sorts pour les 4 éléments)

-Air "Tornade": déclenche de violents vents sur la zone sélectionnée. Les ennemis sont projetés aléatoirement loin de la tornade et sont stun pour une durée de 5s.

-Terre "Entraille Volcanique": crée une fissure sur le sol de laquelle s'échappe de la lave en fusion sur une petite zone. Si un ennemi se fait toucher par la lave il subit des dégâts directs tant qu'il ne s'éloigne pas et est brûlé pour 30s (dot).

-Eau "Invocation élémentaire": invoque des élémentaires d'eau (nombre d'élémentaires variant avec la puissance du sort) attaquant l'ennemi ciblé par le mage. Les pet attaquent au corps à corps et sont assez peu résistants. Ils vivent pendant 30 secondes et s'ils ne sont pas tués avant ce temps limite, ils explosent en une nuée de gouttelettes (pbaoe centré sur l'explosion de l'élémentaire, dommage allant de moyen si l'on est à côté du pet à faible si l'on est loin).

-Feu "Implosion": le lanceur puise les flammes du ou des feux à proximité et les concentrent entre ses mains en une sphère qu'il pourra ensuite lancer sur une cible unique faisant de très gros dommages (cast assez long; plus les feux autour du lanceur sont important plus le sort est puissant. On peut imaginer aussi qu'à chaque sort les flammes diminuent de taille jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de feu, mais les devs vont hurler là ).



-Voie de défense "Sérénité":

-Air "Vents Magiques": le lanceur invoque une "barrière" faite de vent, assez grande et où il le veut (durée: 20s). Les dégâts des projectiles magiques sont réduits de moitié s'ils passent à travers et les tanks sont éjectés dans une direction aléatoire s'il passe dedans.

-Terre "Protection Minérale": le lanceur invoque sur lui et sur ses alliés une gange de terre protégeant des dégâts physiques uniquement. (-25 ou -50% de dégâts physique pour une durée de 15 ou 30s selon la puissance du sort).

-Eau "Nuages Régénérants": invoque un nuage centré sur le lanceur du sort lui permettant d'être caché par un épais brouillard lui régénérant vie et mana. Les alliés peuvent se placer près de l'Elementaliste pour profiter des mêmes effets. Le brouillard ainsi que les effets bénéfiques se dissipent peu à peu en une trentaine de secondes.

-Feu "Bouclier Incandescent": le feu se trouve dompté par l'Elementaliste et vient s'enrouler autour de lui et de ses alliés. Pendant un court instant (5 à 10s) vous et vos alliés êtes invulnérables à toute forme d'attaque et vous brûlez quiconque s'approchant trop près de vous (dot).



Evidemment il y a d'autres sorts dans ces 2 voies mais je pense que ça fait déjà pas mal et que l'idée est bien saisie. Donc voila j'ai fini ma présentation. J'espère qu'elle est pas trop longue ou ennuyeuse, en tout cas je me suis bien amusé à la faire, donc j'espère que vous prendrez le même plaisir que moi à la lire.
Citation :
-Invocation Mystique: sort ne fonctionnant qu'au sein d'une forêt ou d'un bosquet permettant au mage de transformer les arbres alentours en Ents (déplacement lent mais grosse force de frappe) qui attaqueront tous les ennemis à portée.
sympa ca
Nouvelle classe
Bonjour, je vais essayer de décrire une classe qui me plairait assez de voir dans un MMO.

Il ressemblerait à un escrimeur qui porterait soit 2 épées -une longue et une courte- sinon se baladerait avec une épée et un pistolet genre mousquet qui ferait de gros dégâts mais serait très long à recharger.

Une sorte de mousquetaire qui serait un bon DPS et avec certains cris d'encouragements pourraient donner des buffs au groupe (ex : Un pour tous, tous pour un !!!) procurerait des dégâts supplémentaires pour le groupe.

Il aurait une très bonne agilité et utiliserait ses nombreuses bottes de ruse et d'épée qui le sortiront de situation délicates (donner un coup de pied dans la terre qui aveuglerait un ennemi)

Qu'en pensez-vous?
Le Soldat
Bonjour, étant très intéressé par voir ce que Vanguard est devenu, et trouvant le thème du concours très novateur, voici ma petite participation :

laissez moi vous présenter Le Soldat :

"Une civilisation avancée et structurée se doit de mettre en place une formation militaire complète, parce qu'une guerre ne se gagne pas sur une bataille, et que le fait même de vouloir mener une campagne militaire induit le besoin de forces militaires trop vastes pour n'avoir dans ses rangs que des héros légendaire. Chaque homme peut devenir redoutable, s'il est correctement entrainé et soutenu par d'autres soldats, parce que deux hommes travaillant de concert parfait peuvent venir à bout d'adversaires individuellement plus redoutables, avec des risques moindres."
- Philosophie diplomatiques d'un érudit inconnu.

Rôle :
Le soldat est la 4e classe de mêlée défensive de Vanguard, son rôle est d'encaisser les coups pou son groupe et de bloquer ses adversaires ou de les affaiblir, pour donner aux lignes arrières et aux guerriers plus agiles toute latitude pour vaincre.

Le soldat est un personnage pouvant porter des armures lourdes, se servir d'armes à une main tranchantes et perçantes (lances) et commandant une petite escouades de soldats moins "héroïques"
En terme de gameplay, cela se traduit par un personnage avec une somme de points de vie pas extraordinaire, mais une bonne défense, ainsi que la capacité d'appeler d'autres soldats pour se battre à ses cotés, leur donnant des ordres et les motivant ainsi que son groupe pour tirer le meilleur de chacun.

Compétences :

- invocation de troupes (type : summon pets): le soldat appelle à lui ses frères d'armes, il est dorénavant accompagné par 2 autres soldats (2 niveaux inférieurs), à haut niveau, il peut être accompagné de 4 soldats.

- logistiques (type : buff longue durée): le soldat est un expert en logistique qui prend soin du matériel de ses hommes : tous les soldats sous ses ordres sont pourvus d'une armure lourde et d'un grand bouclier.

- "Pour la Gloire !" (type : buff courte durée): insufflant un regain de courage à ses hommes et à son groupe, le soldat les poussent à se dépasser. La résistance et les dégâts du groupe sont fortement accrus durant quelques secondes.

- "Encerclez les !" (type : attaque spéciale / debuff): le soldat ordonne à ses hommes d'encercler un ennemi désigné, l'empêchant d'attaquer et le blessant à l'aide de leurs épées courtes, causant de multiples saignements qui diminue la force de leur cible avec le temps.

- "Poussez !" (type : attaque de zone): le soldat coordonne ses hommes pour renverser les cibles situées devant eux, puis leur mettre un coup de lance pendant qu'ils sont au sol.

- Brèche (type : attaque): le soldat doit parfois se dévouer pour aller au devant du danger pour créer une brèche dans les rangs ennemis pour que ses alliés s'y engouffrent, Il se jette alors à l'assaut avec une férocité hors du commun, étourdissant sa cible en lui infligeant des dégâts et réduisant sa défense.

- Interception (type : buff de pet): le soldat peut ordonner à l'un de ses hommes de protéger un autre allié au péril de sa vie, celui ci se jettera entre sa cible désignée et l'attaquant, prenant le coup à sa place avant de se remettre en formation (peut être utilisé sur le soldat lui même).

- Embuscade (type : spam pet à durée très limitée / attaque de zone): Très longue à préparer, et complexe à exécuter, l'une des manœuvres les plus décisives pour un soldat est de préparer une embuscade pour ses ennemis. En sonnant du cor pour lancer son appel, il donne le signal à des renforts cachés de venir flanquer ses ennemis avec fureur, blessant et tuant tout sur leur passage.

- "Chirurgien !" (type : invocation de pet): le soldat peut appeler un chirurgien pour venir soigner ses hommes et panser ses plaies et celles de ses alliées. Néanmoins, si faire venir un chirurgien après la bataille permet de repartir plus vite au combat, tenter de le faire venir sur le champs de bataille est très risqué, le moindre coup risquant de tuer net le pauvre homme non protégé.


Le Soldat est une classe versatile mais qui trouve son équilibre dans le fait qu'aucune de ses compétences n'est aussi héroïque que celles des classes existantes. Il fait en lui même très peu de dégâts, il n'a pas de résistances extraordinaires, il à des buffs et des soins assez situationels et ses grosses attaques ont de très longues recharges. C'est un tank spécialisé dans le tanking de groupes d'ennemis faibles, situation dans laquelle il excelle grâce à ses nombreuses attaques de zones et debuffs de zone. Par contre, face à des cibles seules, il est le moins bon tank des 4, mais il n'est pas rendu totalement inutile dans ces cas là, pouvant aider grâce à ses interceptions, ses soins entre combat et ses buffs de groupe.

C'est une classe qui est utile en groupe, tout en pouvant solo sans trop de problème tant qu'il n'est pas face à des adversaires tapant trop fort d'un coup.
Salut

Je verrais bien une classe hybride corps à corps/debuf/dot : Les hommes poussière

Non pas corps à corps dans le sens ou ça serait un énervé de la mêlée, mais dans le sens ou le contact à mains nues serait nécessaire pour "appliquer" ses pouvoirs : principalement des débuff et des dot mais aussi quelques buffs cours (suivis de débuff).

Tout a commencé avec une ancienne caste d'alchimistes obnubilés par la recherche d'un élixir de vie éternelle. Leur seule découverte ne fut pas d'arrêter le vieillissement, oh non... Leur connaissance leur permis de découvrir comment accélérer le vieillissement de toute chose, organique ou non. Connaissance jugée inutile, abandonnée dans un laboratoire poussiéreux jusqu'à ce qu'un ermite à la recherche d'une réponse divine trouve cet endroit. L'homme perdu but ce qu'il pensait n'être que de l'eau de pluie dans une pierre creuse, et sa vie en fut changée... Quelle ne fut pas sa surprise lors qu'il s'aperçut qu'à son contact les aliments moisissaient, les métaux rouillaient, et les vêtements tombaient en poussière... Avec le temps, il appris à contrôler les effets de son contact, et dans le même temps il appris comment il pouvait transmettre ce qu'il prenait désormais pour un "don" à d'autres. Ainsi il se forma la communauté des hommes poussière, qui après des siècles de vie recluse devint une secte d'individus priant le premier homme poussière, ce premier ermite qui transmis le don de rendre à la poussière ceux que leur jugement précipitait vers leur fin.

les compétences principales seraient :

-un entrainement naturel à l'esquive, un certaine résistance et survivabilité au contact (du genre naturellement un ennemi qui le frappe fait à chaque coup consécutif moins mal qu'au précédent et/ou touche plus difficilement).
-des debuffs applicables par le contact de leurs mains : débuff de dégâts (en émoussant les armes, griffes des ennemis) et débuff de résistance (armure réduite)
-des dot de contact, dont un permanent et d'intensité croissante avec le temps (jusqu'à un maximum limité) une fois appliqué et tant que l'homme poussière reste au contact avec sa cible
-un buff temporaire de l'ennemi qui correspondrait à un effet "meatshield" ou l'ennemi ne sent plus la douleur un temps suivi d'un débuff encore plus important de la résistance et d'un effet de stun.

Pour les catégories, je le verrais bien en combattant defensif
Je pensais à une classe : le mendiant,

A classer dans la catégorie corps à corps offensif, il s'agirait d'un débuffer qui root, fear les ennemis grâce à son odeur corporelle ou sa faculté à monopoliser l'attention avec quelques phrases bien senties et une poigne tenace.
Bien sur cette même odeur corporelle serait un débuff permanent pour toute créature à proximité.
On pourrait y adjoindre un petit chien un peu batard qui file des puces (dot) aux ennemis et qui fait pipi sur les jambes de l'ennemi pour le taunt.
Bien sur, le mendiant pourrait être capable de gérer l'aggro dans le groupe, rediriger l'aggro sur un mage vers le tanks par un habile tour de blabla genre baroudeur roliste ou anpiste chronique à la "j'ai tout vu, je sais tout, je vous fais la morale parce que je suis meilleurs que vous, mais je n'arrive toujours pas à faire qqch de ma vie alors écoutez bien mon conseil".
On pourrait à la place d'un feign death lui offrir une compétence ou il laisse son armure entre les mains des mob qui le poursuivent qui s'acharnent dessus pendant que le mendiant prend la fuite.

Pour finir, une petite citation : "M'sieurs dames, une petite clef pour tester vanguard, siouplait, pour enfin jouer sur un vrai mmorpg, et rester digne"
Hop, 5 clés de plus viennent de partir...
Il en reste 8 et encore de très très bonnes idées de votre part!!
Bravo pour votre imagination!!

@Henripan : Développe un peu ton idée pour avoir ta clé
Une bonne dizaine de ligne, un peu au regard de ce que les autres ont fait et je te l'enverrai
Oh mais quelle chance, quelle surprise, j'arrive tout de suie (enfin tout de suite quand c'est installé quoi...).

Merci

Meow (oui, je suis tout joie tout bonheur)
Voila je tenais a remercier Jol de m'avoir donné une clé pour jouer a vanguard.Vanguard qui pour moi est l'un des trois meilleurs mmo que j'ai pu tester.
Si je devais lui donner un gros défaut ben c'est le fait qu'il ne soit disponible qu'en anglais voila sinon c'est l'un des tous meilleurs du genre.
Bon jeu a tous !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés