[Actu] PvE contre PvP - Interview de Jeff Hickman

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Moi mais bon les developpeur veulent des morts/resurection rapide pour les campagnes RvR pour pas qu'entre chaque combat les zones se vident pour que les joueurs prennent le temps de revenir.

Moins de temps entre les fights = plus de fun

et c'est ce que recherche les developpeur en ce moment
Ceux qui défendent l'idée des HL qui viennent PK des gris dans des zones bas niveau pour la gloire et l'honneur, dans des combats épiques et tout ça, ça me rappelle l'épisode de South Park "Make love, not Warcraft".
Citation :
Moins de temps entre les fights = plus de fun
Personnellement je ne trouve pas que cela est plus fun.

Voir son perso manger les pissenlits par la racine et se retrouver 30 sec à peine sur la ligne de front, ben bof quoi !
Plus aucun intérêt niveau sensation, à force on s'en contre fou de crever car pas de pénalité ou de perte de temps dut à une défaite, ce qui enlève une grande partie de la tension lors du combat.
C'est ce qui sur WoW et dans les Bg m'emmerde franchement.
Bref les MMo se transforme en Mc Do parce que les gens n'ont aucune patience, veulent tout le plus rapidement possible et surtout sans chercher par eux-même quitte à bouffer de la M.....
En gros les MMo se transforment de + en + à des séances de Counterstrike, c'est d'un désespérant .

Citation :
Il y avait d'ailleurs bcp plus d'entraide entre joueurs, du coup
Vu la tournure que prennent les MMo on est pas pret de retrouver cela.
Citation :
Publié par Anarion
Personnellement je ne trouve pas que cela est plus fun.

Voir son perso manger les pissenlits par la racine et se retrouver 30 sec à peine sur la ligne de front, ben bof quoi !
Plus aucun intérêt niveau sensation, à force on s'en contre fou de crever car pas de pénalité ou de perte de temps dut à une défaite, ce qui enlève une grande partie de la tension lors du combat.
C'est ce qui sur WoW et dans les Bg m'emmerde franchement.
Bref les MMo se transforme en Mc Do parce que les gens n'ont aucune patience, veulent tout le plus rapidement possible et surtout sans chercher par eux-même quitte à bouffer de la M.....
En gros les MMo se transforment de + en + à des séances de Counterstrike, c'est d'un désespérant .
Ca doit être follement passionnant lors d'un siège de Donjon de retourner sur les lieux du combat après un long trajet de 10 minutes, même à cheval. xD

Si la tension du combat tu le ressens que parce que tu ne veux pas perdre et ainsi éviter les malus, au lieu du simple fait de vouloir gagner alors t'as déjà perdu. :]

Je dirais pas que les MMO se transforment en CS mais Unreal Tournament. Blague à part, rien ne t'empêche de parcourir librement les zones RvR à la recherche d'ennemis au lieu de faire du PvP exclusivement en scénarios, normalement destinés à ceux qui n'ont que peu de temps devant eux.

Et je ne dirais pas que les joueurs sont moins patients maintenant, on est juste passé d'une génération de geek s'enfermant dans sa cave avec le PC allumé toute la nuit et journée (lol la caricature ^^), aimant un jeu de farming car c'est le seul concept de MMO qui existe, à une génération de joueurs qui ont des impératives à côté, qui ont une autre conception du fun, et qui ont surtout beaucoup plus de comparaisons (avec la concurrence) pour voir qu'un MMORPG peut très bien ne pas se limiter à bouffer un max de temps. Mais bon, vous trouverez toujours le moyen de critiquer les développeurs parce que leur plus grande expérience, et l'avancée technologique depuis, leur permet de créer des jeux avec des concepts plus modernes et funs pour TOUS, quitte à sacrifier quelques vieux râleurs qui peuvent toujours aller sur un MMO coréen. Faut savoir accepter l'évolution...

Oui c'est très HS le dernier paragraphe...

Citation :
Publié par philthestyle
excusez moi , mais qu'en est-il du systeme de mort dans WAR ?

comment se deroule t-elle ?

Systeme de cimetiere ?

Dsl je me suis pas vraiment renseigné à ce propos
Je crois qu'il n'y pas de "ghost run". On rez au cimetière le plus proche sans doute et à mon avis dans une zone RvR la position des cimetières doit changer en fonction des objectives et Donjon possédés. Le cimetière sera une sorte de plateau en hauteur, les ennemis ne peuvent t'attaquer quand t'es en haut (même les ranged) et vice versa. Ca évite le corpse camping et le cemetry camping. Après je ne connais pas le malus lors d'une mort.
La pénalité de mort n'est pas là pour "agacer" le joueur mais pour rendre l'enjeu de "la survie" plus important.

Aucune pénalité de mort = tu t'en fiche de mourir, tu n'incite pas les joueurs à agir de manière réfléchis = aucun "challenge". De plus, tes adversaires se voyant ainsi lobotomisé, ne sont pas non plus très intéressant à combattre - C'est un peu le principe de Wow, tout le monde fait n'importe quoi en bg, il n'y a aucune logique, aucune organisation... Ca n'a pas d'intérêt sinon se foutre sur la gueule et d'autres jeu (notamment fps) sont bien mieux adaptés pour cela.

Pénalité de mort = tu réfléchis à deux fois avant de faire n'importe quoi parce que tu ne veux pas subir les conséquences d'une mort. De plus, la mort d'un participant du groupe => résurrection par les prêtre qui reprend enfin du sens autant en pvp qu'en pve (je parle du sort de résurrection, pas du prêtre... quoi que). En même temps, la réflexion dans un mmorpg fait partie du jeu puisqu'elle participe à faire progresser le joueur dans son personnage (principe de base du RPG). A zut j'oubliais on est dans un mmo pas un rpg, le rpg il est juste la pour faire jolie.

Limite je me demande pourquoi, il s'embête à faire pop le joueur à quelques 100e de mètre, il devrais carrément le faire pop là ou il est mort, voir même pas le faire mourir du tout (au point ou on en est !!!)
Citation :
Publié par Oceanie
.....Pénalité de mort = tu réfléchis à deux fois avant de faire n'importe quoi parce que tu ne veux pas subir les conséquences d'une mort. De plus, la mort d'un participant du groupe => résurrection par les prêtre qui reprend enfin du sens autant en pvp qu'en pve (je parle du sort de résurrection, pas du prêtre... quoi que). En même temps, la réflexion dans un mmorpg fait partie du jeu puisqu'elle participe à faire progresser le joueur dans son personnage (principe de base du RPG). A zut j'oubliais on est dans un mmo pas un rpg, le rpg il est juste la pour faire jolie.....
De plus l'intérêt ou non du rez en plein combat pour le prêtre , voyons je le rez maintenant , je fais de l'interrupt ou je soigne . Une fois soigner je commence a le buff ou je me met a soigner ou j'intterupt .

Donc oui avoir du chemin a se faire peut apporter aussi une dimension tactique en jeu .Ce que les DaoCiens appellent du teamplay , c'est aussi ce genre de petite chose .
Merci Oceanie, tu as parfaitement apporté des précisions que j'avais jugé inutile de préciser, mais faut croire que j'avais tord.
En tout cas tu m'évite de répondre longuement à Alexstraz .

Citation :
Si la tension du combat tu le ressens que parce que tu ne veux pas perdre et ainsi éviter les malus, au lieu du simple fait de vouloir gagner alors t'as déjà perdu. :]
Personnellement je m'enfou un peu de perdre un combat, tu m'a pas compris .
@ Alexstratz :

Ok, donc passons sur le "vieux râleurs" : mes collègues du dessus ont quand même bien précisé ce que l'on pense tous : le teamplay c'est important. Pour bcp, dont moi, c'est la priorité numéro 1 au choix de jouer en mmo plus qu'à un autre jeu (d'ailleurs les bons fps d'aujourd'hui favorisent de plus en plus le teamplay... mmo>>fps mais aussi fps >>mmo)

Si chacun n'a besoin de personne : quelle est l"utilité de se mettre en groupe ?

Ex : je me rappel sur EQ le wizard pouvait bind (très pratique) et teleport un groupe entier de joueurs : il était très utiles à bas niveau mais devenait carrément indispensable en haut niveau...
Rien n'empêche aux développeurs d'implémenter ce genre de compétence pour favoriser les déplacements que tu trouves trop lents...

Des solutions comme ça y en auraient vraiment bcp à utiliser car il y en a eu bcp dans bcp de "vieux" jeux, donc.

Seulement les développeurs ne décident pas, comme c'est facile, ils s'adaptent au marché et à la demande càd les joueurs !

Le constat pour les "vieux" que nous sommes est flagrant : les mmo perdent en qualité de teamplay et d'interactions sociales (dialogues, entraide etc...) à cause d'une pseudo efficacité de type industrielle pour apprentie pgm et d'un certain conformiste (provoqué par la jalousie des joueurs de classes spécialisées concernant les classes hybrides, et inversement).

Le leveling est de plus en plus rapide, on ne s'intéresse qu'au contenu hl : on veut arriver tout de suite sans prendre le plaisir du voyage... bref c'est du mmo fast food : je rejoins totalement l'avis d'Oceanie.

D'ailleurs on devrait plutôt dire mmoFastpg que mmorpg je trouve, non ?
Parce que le côté rôle est très galvaudé amha...
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I like it when a plan comes together.
Dsl : mais les avatars sexy ayant des pseudos féminins sont prioritaires...

Ceci dit c'est toi qui avait la primeur (pas fait trop gaffe, dsl), donc je rejoins bien évidemment ton avis Anarion
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Citation :
Dsl : mais les avatars sexy ayant des pseudos féminins sont prioritaires...
Imagine moi en Nain poilu portant un string panthère prenant la pause avec des p'tites fesses bien dodues .
Citation :
Publié par Anarion
Imagine moi en Nain poilu portant un string panthère prenant la pause avec des p'tites fesses bien dodues .

Argh... non, je préfère pas

On a pas la même notion d'un avatar sexy je pense >>> je sors : mais où est la sortie, vite !!! Run, run, run...
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Donc... Si j'ai bien compris on est passé de la nécessité d'un malus de mort très important à ce qui peut nuire au teamplay. Soit.

En prenant l'exemple de WoW (encore lui), si j'ai bien compris le problème en BG est que tout le monde fait n'importe quoi car il n'y a aucune pénalité en cas de mort en PvP. Ceci n'est pas faux, cependant vous pensez que si le malus était trop grand il y aurait même des gens qui vont faire du PvP ? Déjà que cet aspect n'est pas glorieux dans WoW... Non ce qui fait que la majorité fait n'importe quoi en BG est du au fait que les BG ne représentent finalement qu'un grand farming de plus (ennuyant en plus il faut l'avouer) où les conséquences de victoire ou de défaite ne se limite qu'à un temps plus ou moins grand avant d'obtenir le kikoo épique. Tu prends un groupe de personnes qui ne se connaissent pas (merci les groupes de batailles), ayant un objectif qui n'est pas de gagner le BG (mais de gagner du stuff), et qui n'ont pas un profil des plus matures (11 millions de joueurs ça en laisse de la marge...), faut pas s'étonner de la situation en BG... En arène vous avez déjà vu des équipes sérieuses faire n'importe quoi ? Certes c'était un grind de plus mais ça l'est de moins en moins avec l'introduction des cotes minimum. Les joueurs font preuve de teamplay avec d'autres qu'ils connaissent car il y a une raison de vouloir gagner l'arène.

Dans WAR, qui est un jeu RvR, chaque rencontre PvP a une conséquence plus ou moins grande sur le déroulement de la guerre. Là on a une véritable raison de vouloir gagner les scénarios, de se surpasser en world RvR, etc... Car il ne suffit pas de /afk dans un scénario pour espérer aller loot les kikoo épiques sur le Roi adverse. Perso je le fais pour le principe du RvR mais la carotte est importante pour certains et c'est compréhensible. Et même si par chance les autres réussissent le boulot à une plus grande échelle, il faudra certainement de la coordination et du teamplay pour les dernières phases menant à la mort du Roi.

Si par contre tu mets un malus de mort trop grand, moi ce que je vois c'est un tas de joueurs qui vont préférer rester défendre dans leur coin plutôt que d'attaquer puisque ça devient plus rentable. Ou même le contraire, pourquoi défendre une cause perdue et tenir jusqu'à l'arrivé des renforts (ceux qui sont partis se coucher ) si tout ce qu'on gagne à la fin c'est un énorme malus pour être mort à cause de la supériorité numérique des attaquants ? Bref mettre un malus de mort en PvP important dans un jeu RvR je trouve ça lol comme idée... On a déjà assez de bonne raisons comme ça pour faire preuve de teamplay qui n'est finalement juste synonyme de jouer en PvP dans un jeu RvR. Mais je ne doute pas que les scénarios dans WAR ressembleront fortement à ceux dans WoW car il y a toujours le facteur de la maturité de la population qui entre en compte. Sauf qu'avec un malus de mort trop grand, y aura juste plus personne en RvR c'est tout. (Sauf les HCG qui rattraperont le malus en farmant le nuit )

Le leveling est trop rapide... Oui et non. Dans un jeu comme AoC, effectivement le leveling est très rapide et personnellement je le trouve beaucoup trop rapide. Le leveling est présenté actuellement dans les MMO pour le marché occidental comme une phase de farming de plus où on est censé découvrir le gameplay de son personnage par étape, tout en rencontrant d'autres joueurs. Il se trouve que cette phase de farming a justé évolué vers un farming à niveau max (farming de stuff à la WoW...) qui n'est pas possible en solo. Ce que je constate, c'est que les joueurs veulent arriver au niveau max le plus rapidement possible, pour combler leur retard sur les plus anciens, et que finalement ce ne soit pas le temps de jeu qui détermine le succès, que chacun ait sa chance, etc... (Ah le rêve américain ) Si on met un leveling trop long en plus d'un farming de contenu HL très long, imaginez le déséquilibre. Bien sûr tout ceci ne serait pas un problème si le leveling devenez presque aussi plaisant que dans un RPG solo par exemple mais les moyens du développeur, déjà très grands, ne permettent pas de faire un MMORPG de la qualité d'un RPG. La phase de leveling de GW par exemple est plaisant, scénarisé et tout, GW étant un jeu multi-joueur, mais GW n'est pas un MMORPG.

Le grand défaut à cette phase de leveling, qu'elle soit trop courte ou trop longue, que je trouve flagrant est qu'elle ne remplit pas son rôle social, et qu'au contraire on va vers plus de contenu solotable jusqu'au niveau max, en pénalisant ceux qui groupent (génial dans un MMORPG...). Quelqu'un qui n'a jamais groupé pendant le pex de son personnage, qui n'a jamais appris à jouer en groupe, interagir avec les autres, etc... faut pas s'étonner qu'il devienne un grand boulet ne sachant pas ce qu'est le teamplay et le respect à haut niveau...

Bref, pour résumer je dirais que WAR n'a pas besoin d'un malus de mort important pour motiver ses joueurs à jouer correctement à cause du coeur de son gameplay et parce qu'il n'aura pas le succès de WoW. Et si ce n'était pas WAR, il suffirait de trouver ce qui motive les joueurs et de rendre le jeu fun tout simplement. C'est bien un concept français ça que de motiver par la peur de la punition plutôt que l'espérance de la récompensé. Et je rappelle encore une fois que les MMORPGs coréens existent et on en trouve dans nos contrées.

Une dernière chose me titille. Être patient ça veut dire quoi dans un jeu ? Patienter en attendant d'avoir du fun dans un jeu ? Si c'est ça et si prendre du temps pour atteindre un objectif est fun, j'appelle pas ça être patient.
Le malus de la mort peut etre autre chose que des stats hein . . . le plus gros malus dans DAOC est bel et bien la non proximité du l'endroit de pop et je trouve ca tres bien car ca évite que je creve je revien je creve je revien je creve je revien je creve je revien je creve encore : osef je repop dans le chateau et ca sans aucune pénalité a tien je recrevz bon bah je repop hein faire gaffe a ma vie ? ouai mais non je m'ennuie quand je campe derriere une porte ! d'accord mais c'est comme ca que s'engage des combat sans fin ou c'est une boucherie interminable étonnant non 500 mort a la minute avec seulement 150 participant O_o

et bon tu parle de récompense / punition dans le cas d'adversaire ce qu'inflige quelqu'un a l'autre est une récompense : dans daoc on pouvais focus un mec puis le camper pour etre sur qu'il ne reviennent pas de si tot : récompense pour le groupe agresseur / punition pour le groupe camper .

[edit] : ajout du dernier paragraphe
Citation :
Publié par LaSolDoMi
Le malus de la mort peut etre autre chose que des stats hein . . . le plus gros malus dans DAOC est bel et bien la non proximité du l'endroit de pop et je trouve ca tres bien car ca évite que je creve je revien je creve je revien je creve je revien je creve je revien je creve encore : osef je repop dans le chateau et ca sans aucune pénalité a tien je recrevz bon bah je repop hein faire gaffe a ma vie ? ouai mais non je m'ennuie quand je campe derriere une porte ! d'accord mais c'est comme ca que s'engage des combat sans fin ou c'est une boucherie interminable étonnant non 500 mort a la minute avec seulement 150 participant O_o
En même temps faut arrêter de croire que le joueur moyen est la caricature dont certains s'imaginent... Et t'as déjà vu combien de MMORPG où on pouvait rez puis revenir sur les lieux en 10 sec ?

Si le RvR de WAR était réellement comme ça, alors Mythic aura gâché les 6 mois qu'ils se sont accordés, et tout leur système de guilde, alliance, quête publique, etc... aura été un échec épique... Et je doute que quoiqu'il arrive, rester derrière une porte en attendant qu'on la défonce soit la bonne stratégie. Les RDPS iront DPS en hauteur, les MDPS infligeront probablement des dommages dans les rangs ennemis en sortant par les portes de derrière. Et n'oublions pas que l'attaque des Bastions et Forteresses est une QP chronométrée et limitée à 1h.

Citation :
et bon tu parle de récompense / punition dans le cas d'adversaire ce qu'inflige quelqu'un a l'autre est une récompense : dans daoc on pouvais focus un mec puis le camper pour etre sur qu'il ne reviennent pas de si tot : récompense pour le groupe agresseur / punition pour le groupe camper
Je vois ce que tu veux dire mais l'exemple est mal choisi. Perdre un scénario par exemple est une forme de punition surtout dans WAR puisque ça fait reculer le front. (Un petit peu certes ) Mais c'est pas le jeu qui décide mais les joueurs. Et l'envie de gagner le scénario n'est pas stimulée par la peur de se faire farmer par l'équipe adverse.

[Edit] Et sinon c'est beau de parler de tout ça de manière théorique mais ce qui est mieux c'est le concret. D'après ce que j'ai lu en PvE on devrait avoir un debuff de X temps qu'on peut enlever en payant de l'or (ben voyons, quelle imagination). Ceci reste à confirmer. En PvP c'est effectivement la solution de la perte de temps qui a été choisi. Moi je vois ça comme une manière d'équilibrage surtout car tout le monde se souvient des cimetières de WoW imprenables avec les défenseurs qui par chance sont morts à 5 sec avant le rez global... Bref c'est plus pour rendre le jeu jouable pour le joueur que le contraire.
WoW = 15 sec pour revenir a son emplacement initial avec de la chance en gros ca fait en arathi défense de flag du 1 contre 5 pendant plusieur minute si le 1 est un paladin qui sait se proteger un temps soit peu . . . Dans le cas d'une prise de fort je pense que 15 min pour revenir sur le lieu de l'affrontement est une bonne chose, je ne te parle pas des scénario la car je sais que de toute facon les scénario ca va pas etre glorieux car reprenant les mécanisme de WoW et tu dit que le fait que ca contrribue a l'avancé en zone RVR ok mais le camps qui perdra le plus souvent tu verra vite une démotivation des joueur qui ne seront la plus que pour leur point de renomé en gros osef de gagné . . .

Tu dira je suis pécimiste mais je ne pense pas que je soit loin de la vérité fin comme tu dit on verra bien apres la release
Coucou,

Sauf que tu oublies une chose LaSolDoMi : sur Warhammer Online les joueurs auront le choix entre les scénarios et le RvR Open. Choix qui n'existe pas sur WoW. Si une des 2 options ennuie les joueurs, ils iront sur l'autre option


Dommage que je suis sous NDA car sinon j'aurais bien développé mon point de vue
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