[Actu-IGN] Les villes de guilde et les forteresses

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Il me semble pas que cette article publié le 25 avril, ai fait part d'un sujet à part entière.

Il traite des moyens pour construire, contrôler, et conquérir les cités : (traduction by Saphide)

US, 25 avril, 2008 – Age of Conan a beau proposer une multitudes d'options pour le joueur-contre-joueur (JcJ) comme les combats en zone ouverte ou les arènes, la façon la plus jouissive de s'en prendre à d'autres joueurs, c'est via les sièges. Le gameplay associé est destiné à ceux qui jouent en guilde, donc si vous êtes plutôt du genre solitaire, vous n'y trouverez pas votre compte. Ou peut-être que vous franchirez le pas et rejoindrez une guilde pour pouvoir y participer, qui sait.

Avant d'envisager quelque collecte de ressource ou la construction d'une ville, non seulement vous faut-il faire partie d'une guilde, mais cette dernière doit être d'une certaine taille. Une fois ces pré requis atteints, il vous sera donné la possibilité de faire des quêtes dès le niveau 20, dont le but est de récolter des matériaux comme le bois, la pierre et des métaux (de l'argent et de l'or par exemple). Plus vous amassez de ressources, plus vous vos aptitudes de récolte s'améliorent : vous devenez alors plus efficaces et récoltez de plus grandes quantités. Le joueur n'est pas limité dans le nombre de ressources qu'il peut récolter, du coup : on ne s'embête pas à choisir entre bûcheron ou mineur par exemple. Funcom confie d'ailleurs que la construction de villes et de forteresses requiert une telle quantité de ressource qu'il n'aurait pas été pertinent d'imposer aux joueurs une spécialité.

http://img294.imageshack.us/img294/97/const1kr4.jpg

Pour amasser en nombre suffisant toutes les ressources nécessaires, vous devrez vous rendre dans l'une des trois zones du monde de Age of Conan, dédiées aux ressources et à la construction. Dans ces zones instanciées, en plus de l'emplacement où votre guilde finira par construire sa ville, vous pourrez trouver les matériaux nécessaires, éparpillés un peu partout. Bien qu'il ne semblait pas y avoir des monstres errants autour des points de collecte, vous pourrez toujours vous faire attaquer par surprise alors que vous creusez dans la roche, ou que vous ramassez du coton. Le cuir s'obtiendra des divers PNJ qu'il vous faudra traquer. Ces types là s'enfuient en courant si vous les approchez, donc pas question d'arriver comme une fleur et de commencer à leur dévisser la tête. Par soucis de clarté, les ressources que vous ramassez seront stockés dans une partie qui leur est réservée, dans votre inventaire.

Au niveau 40, les choses se compliquent avec l'arrivée des trades skills (voir la traduction officielle, comprenez aptitudes de commerce et d'échange, ndt). De manière semblable à la collecte des ressources, il vous faudra parler à un maître PNJ pour obtenir des quêtes. Cette fois, à la place de simplement ramasser des ressources qui serviront à construire la ville de votre guilde, vous utiliserez des ressources pour créer des objets à l'aide de recettes. Utilisez des ressources rares, un type de ressources que vous aurez une chance de trouver parmi les ressources communes, et vous pourrez ainsi créer une version améliorée de l'objet décrit par une recette. Donc, par exemple, une épée faite à l'aide de cuivre ne sera pas aussi efficace qu'une épée dont vous aurez utilisé de l'étain pour la confectionner, l'étain étant un matériau plus rare que le cuivre. On reste dans l'artisanat classique, mais avec ça, vous comprendrez ce que signifie vraiment « jouer en ligne » si vous vous demandez toujours ce que ça veut dire. Contrairement à la récolte, vous serez limité à deux trade skills, comprenant Forgeron (pour créer toutes sortes d'armes), Armurier (idem, pour les armures), Sculpteur de gemmes (Gem-maker), Architecte (travaille les ressources brutes de manière à les rendre utilisables pour la construction), et Alchimiste (crée des potions, de la nourriture, ainsi que des breuvages). Funcom a déclaré que pour progresser dans votre trade skill, il vous faudra passer par des quêtes, contournant ainsi l'obligation de rester à côté de marchants et de faire et refaire 50 fois la même épée bâtarde pour débloquer les prochaines recettes. Les quêtes d'artisanats incluent la plupart du temps la création d'un objet spécifique.

http://img142.imageshack.us/img142/2600/const2vt4.jpg

Créez un objet, et vous remarquerez qu'il possède des bonus spéciaux, différents de ceux que l'on trouve sur les objets quelconques. Disons que vous venez de faire une épée en étain. Les dégâts de cette épée seront raisonnables, mais elle n'aura pas de bonus spéciaux. Pour lui conférer des bonus qui la rendront plus puissante, des dégâts supplémentaires par exemple), il vous faudra y incruster des gemmes. La rareté de l'objet que vous créez définit le nombre de gemmes qu'il est possible d'y ajouter. Les objets communs tournent autour d'un emplacement, tandis que les plus rares peuvent atteindre quatre. Il est possible de trouver des gemmes sur différents monstres du monde d'Age of Conan, gemmes que vous devrez ensuite tailler pour pouvoir les incruster dans une pièce d'équipement. Enfin, les gemmes elles aussi peuvent être plus ou moins bonnes. Vous ne trouverez les meilleures que sur les cadavres de monstres de raids. En faisant que seules les pièces d'équipements crées par un artisan peuvent recevoir des gemmes, Funcom espère que le système d'artisanat survivra aux objets de raids.

Bon, les bases sont posées, passons à la construction des villes. On trouve deux types de villes : Play cities et les forteresses. On appelle play cities celles que l'on trouve à l'intérieur des frontières gardées des zones instanciées de récolte et de construction. Si votre guilde cherche la compétition, toutefois, c'est une forteresse qu'il vous faut, qui par définition est ce que devient votre ville si vous la construisez hors des instances mentionnées si dessus, rendant la ville vulnérable et susceptible d'être attaquée par des guildes ennemies. On n'est pas sortis d'l'auberge.

Admettons que vous envisagez de construire une play city. Afin de bâtir les murs et échoppes qui formeront votre ville de guilde, il vous faut trouver des balises spécifiques situés quelque part dans la zone instanciée de collecte. Placer votre curseur sur l'une de ces balises révèle le type de ressource nécessaire à la construction d'un bâtiment, ainsi qu'un menu vous permettant d'organiser la dite construction. Si vous avez le nécessaire, les bases du bâtiment apparaîtront alors à la manière d'un jeu de stratégie en temps réel, et en plus grand, entourées d'échafaudages et d'autres outils jusqu'à ce que le bâtiment soit terminé et pendant toute la durée que le procédé peut prendre.

Le nombre de balises de construction pour chaque ville étant limité, il vous faudra être vigilant quand au choix des bâtiments que vous construirez, puisque les bonus dont ils gratifient votre guilde sont différents selon chaque bâtiment. Par exemple, un université peut augmenter l'effet des sorts des membres de la guilde, ou débloquer l'accès à des sorts auxquels personne d'autre n'a accès. Ce genre de bonus s'applique à tous les membres de la guilde, peu importe où vous vous trouvez. Vous aurez aussi besoin d'un donjon, la structure centrale de toute ville qui se respecte, et vous pourrez bâtir des maison d'artisans afin de débloquer des recettes spéciales, ainsi que d'autres bonus.

Développez votre ville jusqu'au niveau trois, procédé dont Funcom n'a pas explicité les mécanismes, et elle pourra alors devenir une forteresse. Lors du lancement du jeu en Mai, tous les emplacements dédiés à la construction de forteresses seront libres, et en gros, les premiers arrivés seront les premiers servis. Ensuite, les guildes devront s'emparer des emplacements par la force. Les chefs de guildes devront obligatoirement choisir, dans une interface aux allures de calendrier, dates et heures, définissant les moments où leur forteresse pourra être attaquée. Les guildes seront vulnérables de la sorte à intervalles réguliers, mais Funcom prévoit de laisser assez de temps s'écouler entre chaque éventuelle attaque pour que les guildes en position de défense puissent s'organiser. De la même manière, n'importe quelle guilde peut prévoir quand elle assiégera la forteresse d'une autre guilde pour essayer de la réduire à l'état de gravas, via l'interface-calendrier. Les assaillants peuvent inviter n'importe qui à les aider, mais c'est à la guilde qui a originellement lancé le défis que reviendra le contrôle de la forteresse, si l'attaque était un succès, évidemment. Ceci étant, Funcom prévoit des limites au nombre de joueurs maximum, histoire de ne pas pouvoir recruter le serveur entier pour assiéger une ville.

http://img204.imageshack.us/img204/7903/vikboatzi2.jpg

Pour qu'un siège réussisse, il faut impérativement commencer par l'installation d'un campement et la construction d'armes de sièges comme des catapultes, des trébuchets qui serviront à détruire les murs et les tours de défense (remplies d'armes de défense utilisables contre les assaillants). Une fois les murs détruits, il ne reste plus qu'à entrer dans la ville et à détruire le donjon. Mais ce n'est pas tout. Lorsqu'un siège commence, les défenseurs ont un nombre de points précis, tandis que les assaillants gagnent des points au fur et à mesure de leur progression, et des victimes qu'ils font. Si les points de ces derniers venaient à dépasser ceux des premiers, alors seulement la forteresse pourrait réellement changer de main. Si les points des assaillants étaient inférieurs à ceux des défenseurs, et que le donjon venait tout de même à être détruit, alors les assaillants ne récolteraient que quelques objets sans pour autant faire main basse sur la ville, alors en ruine. Selon Funcom, ce système permet d'éviter que les attaquants ne précipitent les choses en ne s'occupant que du donjon; à la place, il convient d'étendre l'attaque sur toute la surface de la ville. Ajoutez à tout cela une limite de temps, autour de deux heures pour l'instant, de manière à éviter que les assaillants restent plantés là et attendent que les défenseurs ne déconnectent.

Admettons que vous ayez amassé suffisamment de points et que vous soyez venus à bout du donjon, votre guilde aura besoin de temps pour réparer et reconstruire la ville en ruine sur laquelle vous venez de faire main basse, mais Funcom nous promet que cela ne devrait pas prendre trop longtemps, l'idée étant que les temps morts du PvP et de la construction des villes devraient être assez courts.

Notez que construire une forteresse ne signifie pas que vous devrez abandonner votre ville en zone instanciée. Quoi qu'il advienne, le sort de votre forteresse n'aura aucun incident sur votre « play city », et posséder une play city est un pré requis à l'éventuelle capture d'une forteresse. La puissance d'une forteresse va en s'accroissant dans le temps, pourvu que votre guilde parvienne à en rester maîtresse, offrant ainsi des récompenses aux guildes avec les meilleures organisations et stratégies de défense. Au jour d'aujourd'hui, il faut deux semaines à une forteresse pour évoluer du tiers 1 au tiers 2, et deux semaines supplémentaires pour atteindre le tiers 3.

http://img521.imageshack.us/img521/280/aocbkeb4.jpg

En ce qui concerne les détails sur les différences entre les tiers, Funcom n'a pas voulu entrer dans les détails, mais gageons qu'une forteresse au tiers 3 sera meilleure qu'une autre au tiers 1. Les développeurs espèrent aussi que les comptes à rebours entre chaque changement de tiers contribueront à l'émulation et à la compétition entre les guildes de haut niveau qui prévoiraient de s'approprier une forteresse avant le prochain passage de tiers.

Puisqu'il est très probable que beaucoup de guilde prévoit d'attaquer les forteresses qui, rappelons-le, sont en nombre limité (il ne peut y en avoir que 8 'actives', à la fois), Funcom a ajouté un système de priorité. Quelle que soit la guilde, la priorité ira à celle dont les membres semblent être les meilleurs dans les mini-jeux JcJ.

Si vous ne vous êtes pas perdu en route, vous vous rendez probablement compte que les joueurs d'Age of Conan ne devraient pas être désœuvrés, entre la question du niveau maximum et les raids qui viennent par la suite. Age of Conan, c'est tout pour cette semaine, mais n'oubliez pas de venir jeter un coup d'oeil dès lundi, pour plus d'informations sur le tissage de sorts.
c'est en cours à mon avis
La remarque qui m'a fait couler une larme c'est celle-ci

Citation :
Though there didn't seem to be any monsters errantly roaming around in the resource collection zones, there is a chance of ambush while you're in the process of mining or picking cotton
alors ça ne dit pas explicitement "pas de ville ia" puisqu'il parle de monstre, mais j'ai comme l'impession que c'est la meme chose.
Vraiment le concept de ville ia qui devait un peu concurrencer les villes des guildes, c'etait une superbe idée, un vrai plus et pour moi une feature majeur d'aoc, une sorte de "renouveau" du pve en lui donnant un coté dynamique, strategique et un petit coté "rts" si on peut dire, dans le principe.

J'espere et je croise les doigts que cette feature ne soit pas abandonné. Mais en tout cas qu'il n'y ai meme pas le moindre mot dessus ça en dit long .......
Il fair référence au fait que les batailles de sieges pour prendre les forteresses des autres guildes sont planifiés et que la guilde avec le plus grand nombre de haut level PVP pourra leader la bataille de siége.

Je crois me souvenir, qu'il s'agit ,en autre, pour les membres de la guilde de pouvoir mettre en place le point de spawn, déployer les armes de siege etc...
Citation :
Publié par Lyllith
Et ce qu'il y a de pire c'est la phrase d'avant Tryst, où il est dit que les zones de ressources seront instanciées ...
lesquelles ? les zones de ressources PVE prés des cités de guildes PVE ou les zones de ressources PVP dans les BK prés des forteresse ?

parceque là ? c'est pas explicite ! ^^
ils parlent des ressources pret des villes de guilde (pve quoi ).
Mais c'est pas la première fois que dans un article, je sens comme une petite confusion entre les ressources de ci, les forteresses de ça ect....
Le problème, c'est que concernant les points de ressources dans les bk, on ne sait pas du tout de quoi il en retourne. (ou alors j'ai zappé ça dans l'article )
T'a rien zapper il est pas très claire l'article ...

Sa nous re pond ce qui c'était déjà dit concernant les BK et villes de guilde sans pour autant éclaircir les points sombre.

Tout le monde est au courant qu'il faudra click sur des stèles dans la zone de création de la ville guilde pour construire un bâtiment, tout le monde est au courant du system de plage horaire pour attaquer un bk, tout le monde est au courant qu'il y a 3 lvl a la ville guilde et que seulement après on pourra aller vers un BK, et je pourrais continuer longtemps...

C'est tellement du réchauffer que a 1 mois de la sortie, un partenaire suposément proche de Funcom qui sort un article de cette médiocrité, c'est affligeant. Ces infos sont vielles de Oslo, je vois pas quel est le but de les recycler et de les ressortir de but en blanc comme ça ...
J'espère avoir compris l'article de travers, plusieurs chose me font peur.

Citation :
If the keep is destroyed before the attackers' points outnumber the defenders', then the offensive team only succeeds in getting some loot and wreaking havoc, but won't gain control of the city. Funcom claims this ensures the attackers can't just dart in and break apart the keep, but must instead spread their attacks out across the city.[...] so the attackers can't just sit around and wait for the other team to log off.
1/ Le système de victoire de contrôle d'un BK se fait par point, c'est pas nouveau mais c'est super flou pour moi. ( En fait , tu fais un siège, le jeu donne une note aux 2 'clans', celui qui a la meilleure note gagne?)

2/ Comme corbendallas : le passage sur la priorité de leader un assaut en rapport avec le minigame, besoin de précision.

3/ Ainsi que le paragraphe cité en parti par tryst sur les zone de ressource apparemment instanciées et sans pnj.

Je sens que même traduit je vais encore avoir 1 000 questions
Deux points m'ennuient dans cet article :

- La personne qui a écrit cet article répond dans les commentaires à une question d'un lecteur :

Citation :
No the resource areas are not open for PvP, you're right. The chance of ambush mentioned in the article is a chance for groups of NPCs to rush you as you're in the process of harvesting / collecting / mining.
Moi qui pensais que pendant la phase de collecte de ressources on pourrait faire du pvp et ainsi ralentir / empêcher les guildes concurrentes de collecter des ressources afin de ralentir leur progression. Quelle est l'intérêt d'avoir coller les ressources dans des zones non pvp ? Ca se limite juste à du grind bête et méchant ?

- La priorité accordée aux guildes comprenant des joueurs haut classés dans les mini-jeux pvp pour l'attaque des battlekeeps. J'espère qu'ici il y a eu une erreur et que c'est plutôt le niveau pvp (sur les 10 niveaux pvp) qui est pris en compte. Sinon c'est accorder une trop grande importance à ces mini-jeux à mon goût.
Citation :
Publié par Kahma
Deux points m'ennuient dans cet article :

Moi qui pensais que pendant la phase de collecte de ressources on pourrait faire du pvp et ainsi ralentir / empêcher les guildes concurrentes de collecter des ressources afin de ralentir leur progression. Quelle est l'intérêt d'avoir coller les ressources dans des zones non pvp ? Ca se limite juste à du grind bête et méchant ?

C'est le cas car il y aura 2 sortes de zone de ressource:

- N'importe où (PVE) et tu seras attaqué par des PNJ comme indiqué ici

- Border King (PVP) et il faudra s'emparer de la zone de ressource RARES, les autres guildes pouvant également s'en emparer (donc combat)


Donc ici ils font réference à la 1er sorte de zone.
Citation :
Publié par Tryst
c'est en cours à mon avis
La remarque qui m'a fait couler une larme c'est celle-ci



alors ça ne dit pas explicitement "pas de ville ia" puisqu'il parle de monstre, mais j'ai comme l'impession que c'est la meme chose.
Vraiment le concept de ville ia qui devait un peu concurrencer les villes des guildes, c'etait une superbe idée, un vrai plus et pour moi une feature majeur d'aoc, une sorte de "renouveau" du pve en lui donnant un coté dynamique, strategique et un petit coté "rts" si on peut dire, dans le principe.

J'espere et je croise les doigts que cette feature ne soit pas abandonné. Mais en tout cas qu'il n'y ai meme pas le moindre mot dessus ça en dit long .......
Si cette feature n'est pas prête pour la release normale qu'ils n'en parlent pas ils ont suffisamment de chats à fouetter, ce qui ne veut pas dire pour autant qu'elle soit abandonnée
Citation :
Publié par kynnay
Je remarque le singulier ici. La prise de forteresse serait du TvT ?
Oui TvT. Mais la team n'est pas forcement une seule guilde, le leader peut inviter certaines personnes dans sa team (des mercenaires ...)

J'avais lu quelque part que ca serait pas des combats ouverts a la DAoC vu que chaque team a un nombre de places limites (par contre aucune idee de la taille de la team).
Ok, je comprends. Reste à connaitre la taille de la team.

Mais ça sera instancié à priori et avec une volonté de rechercher l'équilibre entre les teams ... tant pis ...
C'est jamais clair, c'est toujours ambigu, ils disent sans arrets une chose et son contraire.
De là à penser que ce flou est parfaitement voulu et calculé, il n'y a qu'un pas que je franchis sans aucune hésitation

Précommandez mes enfants, vous verrez bien a la sortie ! (et faut que funcom rentabilise)
Première Page.

La suite un peu plus tard dans l'après midi - j'ai faim.

Citation :
Les sièges dans Age of Conan.

Construire, diriger et conquérir des villes dans le MMOG de Funcom en détails.



US, 25 avril, 2008 – Age of Conan a beau proposer une multitude d'options pour le joueur-contre-joueur (JcJ) comme les combats en zone ouverte ou les arènes, la façon la plus jouissive de s'en prendre à d'autres joueurs, c'est via les sièges. Le gameplay associé est destiné à ceux qui jouent en guilde, donc si vous êtes plutôt du genre solitaire, vous n'y trouverez pas votre compte. Ou peut-être que vous franchirez le pas et rejoindrez une guilde pour pouvoir y participer, qui sait.

Avant d'envisager quelque collecte de ressource ou la construction d'une ville, non seulement vous faut-il faire partie d'une guilde, mais cette dernière doit être d'une certaine taille. Une fois ces pré-requis atteints, il vous sera donné la possibilité de faire des quêtes dès le niveau 20, dont le but est de récolter des matériaux comme le bois, la pierre et des métaux (de l'argent et de l'or par exemple). Plus vous amassez de ressources, plus vos aptitudes de récolte s'améliorent : vous devenez alors plus efficace et récoltez de plus grandes quantités. Le joueur n'est pas limité dans le nombre de ressources qu'il peut récolter, du coup : on ne s'embête pas à choisir entre bûcheron ou mineur par exemple. Funcom confie d'ailleurs que la construction de villes et de forteresses requiert une telle quantité de ressources qu'il n'aurait pas été pertinent d'imposer aux joueurs une spécialité.

http://img294.imageshack.us/img294/97/const1kr4.jpg

Pour amasser en nombre suffisant toutes les ressources nécessaires, vous devrez vous rendre dans l'une des trois zones du monde, dédiées aux ressources et à la construction. Dans ces zones instanciées, en plus de l'emplacement où votre guilde finira par construire sa ville, vous pourrez trouver les matériaux nécessaires, éparpillés un peu partout. Bien qu'il ne semblait pas y avoir de monstres errants autour des points de collecte, vous pourrez toujours vous faire attaquer par surprise alors que vous creusez dans la roche, ou que vous ramassez du coton. Le cuir s'obtiendra sur divers PNJ qu'il vous faudra traquer. Ceux-là s'enfuient en courant si vous les approchez, donc pas question d'arriver comme une fleur et de commencer à leur dévisser la tête. Par souci de clarté, les ressources que vous ramassez seront stockés dans une partie qui leur est réservée, dans votre inventaire.

Au niveau 40, les choses se compliquent avec l'arrivée des métiers. De manière semblable à la collecte des ressources, il vous faudra parler à un maître PNJ pour obtenir des quêtes. Cette fois, à la place de simplement ramasser des ressources qui serviront à construire la ville de votre guilde, vous utiliserez des ressources pour créer des objets à l'aide de recettes. Utilisez des ressources rares, un type de ressources que vous aurez une chance de trouver parmi les ressources communes, et vous pourrez ainsi créer une version améliorée de l'objet décrit par une recette. Donc, par exemple, une épée faite à l'aide de cuivre ne sera pas aussi efficace qu'une épée que vous auriez forgée en utilisant de l'étain, ce dernier étant un matériau plus rare que le cuivre. On reste dans l'artisanat classique, mais avec ça, vous comprendrez ce que signifie vraiment « jouer en ligne » si vous vous demandez toujours ce que ça veut dire. Contrairement à la récolte, vous serez limité à deux métiers, comprenant Faiseur d'armes (pour créer toutes sortes d'armes), Faiseur d'armures (idem, pour les armures), Lapidaire (Gem-maker), Architecte (travaille les ressources brutes de manière à les rendre utilisables pour la construction), et Alchimiste (crée des potions, de la nourriture, ainsi que des breuvages). Funcom a déclaré que pour progresser dans votre métier, il vous faudra passer par des quêtes, contournant ainsi l'obligation de rester à côté de marchands et de faire et refaire 50 fois la même épée bâtarde pour débloquer les prochaines recettes. Les quêtes d'artisanat incluent la plupart du temps la création d'un objet spécifique.

http://img142.imageshack.us/img142/2600/const2vt4.jpg

Créez un objet, et vous remarquerez qu'il possède des bonus spéciaux, différents de ceux que l'on trouve sur les objets quelconques. Disons que vous venez de faire une épée en étain. Les dégâts de cette épée seront raisonnables, mais elle n'aura pas de bonus spéciaux. Pour lui conférer des bonus qui la rendront plus puissante, des dégâts supplémentaires par exemple), il vous faudra y incruster des gemmes. La rareté de l'objet que vous créez définit le nombre de gemmes qu'il est possible d'y ajouter. Les objets communs tournent autour d'un emplacement, tandis que les plus rares peuvent en compter quatre. Il est possible de trouver des gemmes sur différents monstres du monde d'Age of Conan, gemmes que vous devrez ensuite tailler pour pouvoir les incruster dans une pièce d'équipement. Enfin, les gemmes elles aussi peuvent être plus ou moins bonnes. Vous ne trouverez les meilleures que sur les cadavres de monstres de raids. En faisant que seules les pièces d'équipements crées par un artisan peuvent recevoir des gemmes, Funcom espère que le système d'artisanat survivra aux objets de raids.

Bon, les bases sont posées, passons à la construction des villes. On trouve deux types de villes : Ville de joueurs et les forteresses. On appelle villes de joueurs celles que l'on trouve à l'intérieur des frontières gardées des zones instanciées de récolte et de construction. Si votre guilde cherche la compétition, toutefois, c'est une forteresse qu'il vous faut, qui par définition est ce que devient votre ville si vous la construisez hors des instances mentionnées si dessus, rendant la ville vulnérable et susceptible d'être attaquée par des guildes ennemies. On n'est pas sortis d'l'auberge.

Admettons que vous envisagez de construire une ville de joueur. Afin de bâtir les murs et échoppes qui formeront votre ville de guilde, il vous faut trouver des balises spécifiques situées quelque part dans la zone instanciée de collecte. Placer votre curseur sur l'une de ces balises révèle le type de ressource nécessaire à la construction d'un bâtiment, ainsi qu'un menu vous permettant d'organiser la dite construction. Si vous avez le nécessaire, les bases du bâtiment apparaîtront alors à la manière d'un jeu de stratégie en temps réel, et en plus grand, entourées d'échafaudages et d'autres outils jusqu'à ce que le bâtiment soit terminé et pendant toute la durée que le procédé peut prendre.
Et voilà la page deux.





Citation :
Le nombre de balises de construction pour chaque ville étant limité, il vous faudra être vigilant quand au choix des bâtiments que vous construirez, puisque les bonus dont ils gratifient votre guilde sont différents selon chaque bâtiment. Par exemple, une université peut augmenter l'effet des sorts des membres de la guilde, ou débloquer des sorts auxquels personne d'autre n'a accès. Ce genre de bonus s'applique à tous les membres de la guilde, peu importe où vous vous trouvez. Vous aurez aussi besoin d'un donjon, la structure centrale de toute ville qui se respecte, et vous pourrez bâtir des maisons d'artisans afin de débloquer des recettes spéciales, ainsi que d'autres bonus.

Développez votre ville jusqu'au niveau trois, procédé dont Funcom n'a pas explicité les mécanismes, et elle pourra alors devenir une forteresse. Lors du lancement du jeu en mai, tous les emplacements dédiés à la construction de forteresses seront libres, et en gros, les premiers arrivés seront les premiers servis. Ensuite, les guildes devront s'emparer des emplacements par la force. Les chefs de guilde devront obligatoirement choisir, dans une interface aux allures de calendrier, dates et heures, pour les moments où leur forteresse pourra être attaquée. Les guildes seront vulnérables de la sorte à intervalles réguliers, mais Funcom prévoit de laisser assez de temps s'écouler entre chaque éventuelle attaque pour que les guildes en position de défense puissent s'organiser. De la même manière, n'importe quelle guilde peut planifier d'assiéger une forteresse d'une autre guilde pour essayer de la réduire à l'état de gravas, via l'interface-calendrier. Les assaillants peuvent inviter n'importe qui à les aider, mais c'est à la guilde qui a originellement lancé le défi que reviendra le contrôle de la forteresse, si l'attaque était un succès, évidemment. Ceci étant, Funcom prévoit des limites au nombre de joueurs maximum, histoire de ne pas pouvoir recruter le serveur entier pour assiéger une ville.

http://img204.imageshack.us/img204/7903/vikboatzi2.jpg

Pour qu'un siège réussisse, il faut impérativement commencer par l'installation d'un campement et la construction d'armes de siège comme des catapultes, des trébuchets qui serviront à détruire les murs et les tours de défense (remplies d'armes de défense utilisables contre les assaillants). Une fois les murs détruits, il ne reste plus qu'à entrer dans la ville et à détruire le donjon. Mais ce n'est pas tout. Lorsqu'un siège commence, les défenseurs ont un nombre de points précis, tandis que les assaillants gagnent des points au fur et à mesure de leur progression, et des victimes qu'ils font. Si les points de ces derniers venaient à dépasser ceux des premiers, alors seulement la forteresse pourrait réellement changer de main. Si les points des assaillants étaient inférieurs à ceux des défenseurs, et que le donjon venait tout de même à être détruit, alors les assaillants ne récolteraient que quelques objets sans pour autant faire main basse sur la ville, alors en ruine. Selon Funcom, ce système permet d'éviter que les attaquants ne précipitent les choses en ne s'occupant que du donjon; à la place, il convient de s'attaquer à la ville entière. Ajoutez à tout cela une limite de temps, autour de deux heures pour l'instant, de manière à éviter que les assaillants restent plantés là et attendent que les défenseurs ne déconnectent.

Admettons que vous ayez amassé suffisamment de points et que vous soyez venus à bout du donjon, votre guilde aura besoin de temps pour réparer et reconstruire la ville en ruine sur laquelle vous venez de faire main basse, mais Funcom nous promet que cela ne devrait pas prendre trop longtemps, l'idée étant que les temps morts du PvP et de la construction des villes devraient être assez courts.

Notez que construire une forteresse ne signifie pas que vous devrez abandonner votre ville en zone instanciée. Quoi qu'il advienne, le sort de votre forteresse n'aura aucun incident sur votre «ville de joueur », et en posséder une est un pré requis à l'éventuelle capture d'une forteresse. La puissance d'une forteresse va en s'accroissant dans le temps, pourvu que votre guilde parvienne à en rester maîtresse, offrant ainsi des récompenses aux guildes avec les meilleures organisations et stratégies de défense. Au jour d'aujourd'hui, il faut deux semaines à une forteresse pour évoluer du palier 1 au palier 2, et deux semaines supplémentaires pour atteindre le palier 3.

http://img521.imageshack.us/img521/280/aocbkeb4.jpg

En ce qui concerne les détails sur les différences entre les paliers, Funcom n'a pas voulu entrer dans les détails, mais gageons qu'une forteresse au palier 3 sera meilleure qu'une autre au palier 1. Les développeurs espèrent aussi que les comptes à rebours entre chaque changement de palier, qui seront visible de tous et à tout instant, contribueront à l'émulation et à la compétition entre les guildes de haut niveau qui prévoiraient de s'approprier une forteresse avant le prochain passage de palier.

Puisqu'il est très probable que beaucoup de guilde prévoit d'attaquer les forteresses qui, rappelons-le, sont en nombre limité (il ne peut y en avoir que 8 'actives', à la fois), Funcom a ajouté un système de priorité. Quelle que soit la guilde, la priorité ira à celle dont les membres semblent être les meilleurs dans les mini-jeux JcJ.

Si vous ne vous êtes pas perdu en route, vous vous rendez probablement compte que les joueurs d'Age of Conan ne devraient pas être désœuvrés, entre la question du niveau maximum et les raids qui viennent par la suite. Age of Conan, c'est tout pour cette semaine, mais n'oubliez pas de venir jeter un coup d'oeil dès lundi, pour plus d'informations sur le tissage de sorts.

Rendez-vous demain sur IGN pour un article sur le SpellWeaving. Les râleurs devraient être contents.
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