[Actu] MI6 MMO Panel : le Free-to-Play est l'avenir, World of Warcraft n'est pas un succès

Répondre
Partager Rechercher
Cette actualité a été publiée par Guls sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Lors de la MI6 Marketing Conference de San Francisco s'est tenu un panel (une discussion publique regroupant différents acteurs de l'industrie) qui portait sur l'étude des différents modèles de commercialisation des MMO.


Cette discussion regroupait Craig Sherman de Gaia (...)


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Non mais faut qu'il arrête de boire Daniel James...

Wow c'est presque une religion... Je ne peut pas aller dans une soirée game ou autre sans entendre parlé de wow... Ont lui a dis que le rhum cela consommé avec modération ?
Mettons un peu de côté la petite provocation contre WoW, qui reste ne lui en déplaise un succès, le fond de sa pensée n'en demeure pas moins vrai à mon sens.

Si j'ai bien compris les maintes explications que l'on m'a fourni sur la culture de consommation des MMO en Asie actuellement, il apparaît que le modèle économique est loin d'être la norme (jeux avec un abonnement mensuel). Or le marché émergent est asiatique, ne serait-ce qu'en terme de population.

Et oui, je trouvais également que les jeux en free-to-play étaient "cheap" dans tous les sens du terme, mais là, il me faut bien le reconnaître, c'est de moins en moins le cas.

Si je prends mon cas, ainsi que celui de quelques amis, par rapport à un jeu comme WoW, je me suis au final rendu compte que ce qui m'empêchait d'accéder à la fin du jeu n'était pas notre supposé skill, mais bien plus mon temps disponible. Je n'ai pas le temps, mais j'ai les moyens de m'offrir quand bon me semble tels ou tels objets avec ma carte... tiens dire que j'y étais assez hostile à une époque... mais j'ai passé l'âge de sacrifier ma vie IRL pour un jeu, donc cette formule me séduit bien plus que les promesses mensongères d'un WoW sur l'accessibilité de bien des choses.
Citation :
les éditeurs de free-to-play ont encore à éduquer le public à ce sujet.
J'ai rit. Donc, c'est la faute aux pauvres joueurs qui n'y connaissent rien. Les éditeurs savent que leurs jeux sont bons et persévéront dans cette voie?
Le F2P n'est qu'un foutu modèle économique, rien à voir avec les jeux en eux-mêmes.
Citation :
il était encore associé avec une image de mauvaise qualité. Selon lui, les éditeurs de free-to-play ont encore à éduquer le public à ce sujet
Certainement la partie la plus ridicule de la déclaration. Les MMOFTP n'ont l'image que de ce qu'ils valent, c'est à dire rien comparé aux autres MMO, malgré des revenus certainement équivalent grâce aux systèmes d'achat en ligne. Les MMOFPT sont des pompes à fric, comme les autres bien sur, mais sans leur saveur et leur richesse.
Et bah on a une belle brochette de spécialistes, qui non seulement se permettent de dire que des pros du secteur n'y connaissent rien et délirent, mais en plus qui connaissent parfaitement tous les MMOs, tous les MMOFTP, les revenus qu'ils génèrent, les business model sur lesquels ils reposent...

+97 Gwaely, quand on a passé l'âge de se prendre pour dieu le père parce qu'on a le loisir de glander 6 heures par jour devant son écran, et qu'on a suffisamment de recul pour ne plus être sensible aux grosses ficelles des MMOs (time sink, farming, faux nez pour habiller des gameplay qui n'évoluent en RIEN de la création du perso jusqu'au cap level), on dégaine la CB sans complexes Et oui, c'est le job des dev et des éditeurs d'éduquer les consommateurs à de nouvelles façons de consommer.

Prenons quelque chose de proche : Steam. Quand Valve a sorti la plateforme, tout le monde s'est mis à crier "skandaleu, çaynul, morchero po, chapu...". C'est la solution la plus user friendly et la plus adaptée aux réalités du JV que j'ai vu depuis des lustres. Et ça tourne de mieux en mieux. Mais l'éducation des utilisateurs se fait lentement, de même que celle de Valve, qui ne maîtrisait pas d'emblée son concept.

Pour les FTP avec itemshop, c'est pareil, en Europe ni les consommateurs ni les providers ne sont pour le moment au taquet. En asie, les habitudes de consommation sont différentes, et le modèle est passé dans les moeurs.

Il est certain que le business model a des impacts et des conséquences sur le jeu qu'il sous tend. Ce n'est pas qu'un foutu modèle économique, c'est un parti pris lourd qui oriente le game design, les game mechanics, les boucles de challenge/reward, la définition des contenus... Je ne suis pas en train de dire que le FTP item shop est meilleur que l'abo, ou la release box sans abo, mais que le choix d'un modèle est riche de conséquences, tant dans le développement d'un jeu que dans son suivi, et que si pour le moment la qualité des produits a été liée au modèle, ce n'est pas une loi, les deux sont orthogonaux.

My two cents
Citation :
Publié par Aphex
Et oui, c'est le job des dev et des éditeurs d'éduquer les consommateurs à de nouvelles façons de consommer.
Etant un adulte responsable, je préfère être séduit plutôt "qu'éduquer". J'ai tendance à rentrer dans ma coquille quand j'ai l'impression de lire "nos jeux sont d'enfer, vous n'avez rien compris".
Je pense le véritable soucis des F2P, c'est sa comparaison direct avec les P2P. Lorsque l'on chiffre la somme annuelle dépensée, on peut rapidement se rendre compte qu'on aurait plus tendance à sortir la carte assez rapidement, et ainsi dépenser plus que pour un MMO en P2P.

Les Cash Shop européens sont encore un peu cher je trouve, et il est alors difficile d'éduquer une population en plaçant des prix un peu trop haut. Mais n'étant pas sur de la réussite du jeu, il est difficile de placer une barre basse pour ensuite se rendre compte que le jeu fonctionne mal et qu'il passe déficitaire.

Par contre, j'ai lu il y a quelques instants une nouvelle sorte de système, pour citer le nom tout de même, celui d'Exalight. ( non je ne fais pas de publicité, je n'y joue pas ). Devoir payer un abonnement à bas prix dans les 3 à 5€ par mois, et aussi avoir la possibilité d'effectuer des achats en Cash Shop. Maintenant il est vrai que je ne sais pas vraiment ce qu'il s'y vend, mais je trouve cette solution assez séduisante. C'est un compromis entre le mode de paiement européen et celui asiatique.

La question que je me pose, est ce que d'autres vont tenter de suivre ce méthode où va t elle sombrer et laisser place uniquement au paiement complet ou uniquement Cash Shop.
Citation :
J'ai tendance à rentrer dans ma coquille quand j'ai l'impression de lire "nos jeux sont d'enfer, vous n'avez rien compris".
Moi je sors le shotgun, mais ce n'est pas parce que la pédagogie des éditeurs n'est pas au point qu'ils ne doivent pas être pédagogues, juste qu'ils doivent faire des progrès
Passons sur les quelques élucubrations du discours cité pour parler du fond.

Les problèmes/différences entre les MMO à abonnements et les MMO à Item Shops sont nombreux :

- on passe d'un modèle RPG où c'est le temps et l'investissement dans le jeu qui permet de faire augmenter son personnage, à un système ou c'est plutôt l'argent IRL dépensé

- il y aura certes beaucoup plus de joueurs qui viendront sans payer, mais je doute fortement que les joueurs où c'est encore papa/maman qui payent (et ils sont plus nombreux qu'on ne le pense) se voient demander à leurs parents à chaque fois qu'ils veulent quelque chose

- il est très facile pour un jeu à Item Shop d'augmenter ses prix de manière sournoise dès que le jeu a suffisamment de succès (que ce soit en augmentant les prix ou en changeant les mécanismes de jeu), ce n'est pas le cas d'un MMO à abonnement

- le MMO à abonnement permet plus facilement à l'éditeur de savoir ce qui va rentrer mois par mois dans les caisses, surtout avec une politique de tarifs sur plusieurs mois agressive

- inversement, le MMO à Item Shop ne sera jamais sûr de ce qu'il va rentrer dans les caisses, et le joueur aura d'autant plus de mal à savoir ce que va lui coûter réellement un jeu, vu que cela peut changer n'importe quand

Bref, je ne suis de loin pas convaincu du tout.
Citation :
J'ai tendance à rentrer dans ma coquille quand j'ai l'impression de lire "nos jeux sont d'enfer, vous n'avez rien compris".
ça me fait penser à Uwe Boll qui dit "If you really look at my movies, you will see my real genius, you know"
Craig Sherman a également déclaré qu'avec "800 millions d'adolescents dans le monde ayant la volonté et la possibilité de jouer en ligne, les 10 millions de joueurs de World of Warcraft ne peuvent pas être considérés comme un succès."

On sent quand même l'aigri avec son argument foireux lol
Final Fantasy et ses X millions de joueurs ne peut pas être considéré comme un succès car il y a XX millions d'adolescents dans le monde ayant la volonté et la possibilité de jouer aux jeux vidéos
Citation :
Publié par Coquette
- le MMO à abonnement permet plus facilement à l'éditeur de savoir ce qui va rentrer mois par mois dans les caisses, surtout avec une politique de tarifs sur plusieurs mois agressive
Le problème dans ce modèle c'est surtout le démarrage, on l'a vu avec les jeux sortis depuis deux ans. Un jeu à abo c'est souvent une boîte à acheter et un abonnement à prendre (la plupart du temps y'a un mois compris dans le prix, c'est donc, à temps de jeu comparable, nettement moins cher qu'un jeu solo y'a pas photo). Les bonnes occaz' c'est pas au démarrage du jeu, c'est bien pour ça que les bêta test servent de période d'essai aux joueurs.

Et pour conclure parce que j'ai pas grand chose d'autres à dire: le modèle du F2P existe presque en l'état sur certains jeux payants. On appelle ça "l'achat de gold": dégainer la carte bleue pour lisser un peu les impératifs de temps/d'ennui, par exemple. Pour au moins un jeu (ouais, je parle de WoW), le magasin payant pourrait être introduit (et déjà, le transfert/renommage de personnage est payant ET avec un cooldown!): les items des badges de justice, les items pvp/arène, les gadgets du jeu de carte (et les pets, montures spéciales, etc) peut-être même les respécialisations. Les devs n'auraient plus besoin de sortir des quêtes journalières et n'auraient qu'à sortir du contenu à explorer/basher.

Bref, on prend un jeu normal, on rend achetable tous ces trucs méga-chiants destinés à faire perdre un max de temps, et hop, on fait un jeu f2p. Seule vraie contrainte: diluer le contenu pve car à supprimer des time sink, on court le risque de voir les joueurs "terminer" le jeu assez vite. Solution élémentaire: du pvp bac à sable, qui demande un certain travail de conception au départ mais qui "occupe" les joueurs.
On a un comparatif des revenus générés par l'ensemble des F2P contre l'ensemble des P2P ?

Celà pourrait être interessant à savoir, car je trouve qu'il y a énormément de F2P qui sortent ces jours-ci...
Citation :
Publié par Hyun-Sai
On a un comparatif des revenus générés par l'ensemble des F2P contre l'ensemble des P2P ?

Celà pourrait être interessant à savoir, car je trouve qu'il y a énormément de F2P qui sortent ces jours-ci...
Je pense plutôt que c'est un marché à prendre sur le continent européen. Pour le moment très peu de boite ont réussi à se faire leur place, et très souvent, premier arrivée, premier servi.

Si tu arrives à avoir une clientèle satisfaite, elle ne partira pas si facilement que ça. La course au F2P est ouverte maintenant, et je doute que cela se termine, je pense plutôt a une ouverture de plus en plus massive de ce système.
après dans la mécanique d'un MMO avec abo, on s'investit.
alors qu'un F2P on peut avoir tendance à juste essayer puis apres quelques lvl passer en essayer un autre.

on parle de publique mais on peut aussi parler de pouvoir d'achat. en asie, hors de question de mettre un abo à 15 dollars !
nous 12 euros pour un abo c'est deux places de ciné avec réduction, par le salaire sur 1 semaine suffit de voir starcraft, on avait arrêter en europe alors qu'en asie, c'est resté la référence absolue pendant des plombes.

apres je reconnais, perso je regarde le jeu et pas le systeme d'abonnement. Si un F2P sort bien, finalisé, sympa, traduit (ou avec forte communauté fr), en 3D digne des jeux actuels et avec un univers sympa et une communauté plus que de passage, alors oui, pourquoi pas
Lehor, je crois que tu n'as qu'une idée très lointaine des pouvoirs d'achats respectifs des asiatiques et des français. Déjà l'asie, entre le Japon, la Chine, la Korée et Syngapour, il y a comme de petites différences. Différences que l'on retrouve également au sein d'un même pays, genre la Chine, où ceux qui ont les moyens d'avoir un PC et une co internet n'ont pas, mais alors vraiment pas le moindre problème pour payer un abo de 15$ par mois. A Hong Kong, le salaire moyen est plus élevé qu'en France... C'est un peu comme dire que l'abo de Wow est trop élevé pour l'Europe (géographique), en prenant tous les pays depuis le Portugal jusqu'à la Macédoine, en passant par la Letonie, Andorre, la Suisse et le Kosovo .

Bref, je ne suis pas du tout d'accord avec le fait qu'il s'agisse d'un problème d'importance du prix de l'abonnement. C'est bien une question d'usage et d'habitude, une question sociétale. C'est également une question de culture d'entreprise, vu que les pionniers du micro paiement et de l'itemshop sont asiatiques, alors que les pionniers de l'abonnement sont occidentaux. Par conséquent, les produits que développent ces sociétés sont les fruits de cette culture d'entreprise, et l'effet "fait comme ton voisin parce que tu le vaux bien" renforce (dans un premier temps) les modèles existants, au détriment des modèles innovants.

Par contre, je suis bien d'accord avec toi sur le fait qu'un abo entraîne un plus grand investissement. Et je le déplore, vu que le modèle économique est conçu, de même que les mécaniques de jeu, pour prendre "en otage" la clientèle, pour aboutir à une clientèle captive. On ne va pas rebondir sur les tétrachiés de thread sur MMO et dépendance, MMO et addiction, mais en gros les MMOs à abo pour le moment, c'est le principe de l'enchère américaine généralisée : plus tu mises, plus ça rapporte, mais que tu gagnes ou que tu perdes, de toute façon ta mise est perdue. La différence majeure (pour le joueur) entre F2P et P2P, c'est que dans un cas (le F2P) l'enchère se fait directement en cash, alors que dans le P2P, elle se fait en temps, ce qui revient rigoureusement au même pour les eurodollars, mais pas du tout au même en termes de contraintes subies en jeu.

Enfin, comme d'hab, my two cents
je dois avouer que je pensais plus au marché chinois et indien et que je suis LOIN de m'y connaitre. je cherchais juste une piste pour expliquer cette différence de mentalité mais c'est vrai que les gouts sont aussi différents mais on est capable de faire aussi du bashing monster (cf le succes de diablo 2, tueur de souris lol)
Perso je paie pour l'immersion
Jouer à un mmo et revenir irl toutes les 2 minutes pour sortir la carte bleue, même si c'est exagéré, je trouve ça nullissime.
Mais c'est toujours pareil, il y a les anciens rôlistes qui veulent retrouver des sensations et les joueurs de consoles qui veulent OS tout le monde et en mettre plein la face de tout le monde avec les meilleurs objets du jeu, etc... Comme par hasard c'est toujours la 2e catégorie qui exploit à tout va et qui se retrouve à Whine lors des banwaves... d'ailleurs si ils pouvaient tous partir sur les f2p ça serait lebonheurtotaletultime.com

Les f2p auront leur public, et c'est tant mieux pour eux, maintenant j'espère qu'ils ne deviendront pas la norme et qu'on aura toujours des jeux pour nous permettre une immersion maximale (non je ne parle pas de silent hunter)!
ET si en plus ils sont 100% gratuits, comme guild wars (hormis le prix de la boite) alors c'est encore mieux!
Le F2P, a quand même des avantages sur l'abonnement :
- Il permet de tester un jeu sur une longue période sans engagement financier (qualité de la communauté, voir autres choses que les 10 premiers levels qui sont toujours très alléchants, tester plusieurs builds pour trouver sa voie etc...)
- Quand tu payes 10-15-20 euros par mois juste pour jouer, là pour la même somme tu obtiens des bonus et/ou de la personnalisation.
- Si le jeu t'intéresses tu peux choisir de payer plus pour en profiter plus alors qu'un abonnement tout le monde joues exactement au même jeu quelque soit l'investissement que tu souhaite y consacrer.

Mais ça a aussi des cotés pervers :
- brider l'évolution (pourrir le game play) pour inciter à consommer les aides payantes.
- rend les confrontations entres joueurs inégales : 2 levels identiques si l'un grâce au cash shop a put se forger une arme/armure ultime, se rendre immortel grâce à des hiérogrammes ou autres, et que l'adversaire est non cash-shop il n'a aucune chance. De plus le joueur boutique ne retire lui même aucune satisfaction d'une victoire si évidente -encore que pour nombres de Kévin qui PK sauvage si !!-.

=> C'est une excellente solution si ça se limite à augmenter le plaisir du gameplay, mais lier la puissance des avatars à l'investissement financier ne me semble pas être un bon choix.

Les bon choix, sont des bonus du type :
- accès à certaines zones "payantes" permettant de leveler + facilement ou des actions spéciales "construire une maison", se marier, du PvP RvsR etc..., des minis-jeux/tournois.
- la suppression de pub durant les téléchargements d'instance
- du fashion permettant d'avoir un perso à l'apparence unique, emoticons ou attitudes/mouvement supplémentaires pour le RP
- des véhicules, montures pour se déplacer plus vite d'un point à l'autre mais non utilisable en combat, accès à un forum d'aide ou encyclopédie sur le jeux (permettant de savoir où sont les ressources, les drops des mobs, la liste des quêtes et des NPC ...)


L'idéal serait un système alternatif : tu peux jouer gratis, puis si tu décides de payer X $/mois tes persos sont transférés sur un serveur payant (avec + de contenus) ou tout le monde disposent de X crédits boutique/mois et peux soit les accumuler et acheter un gros trucs tous les 2-3 mois soit acheter de multiples mini produits.
Ce genre de système mixant abonnement et boutique me parait offrir tous les avantages du F2P sans déséquilibrer le jeu, ni limiter la palette des offres de la boutique.


L'abonnement semble de moins en moins adaptés à des MMO, où chacun souhaite avoir des persos uniques, profiter de l'univers du jeu autrement que son voisin (fast lvl, Rp, artisant, Pvp, communauté...), savoir ce qu'il va avoir avant de commencer à payer.

Sinon en effet Wow n'est pas un succès, windows c'est de l'underground et l'oxygène ça n'existe pas !
Citation :
Publié par Djekil_Fr
L'abonnement semble de moins en moins adaptés à des MMO, où chacun souhaite avoir des persos uniques, profiter de l'univers du jeu autrement que son voisin (fast lvl, Rp, artisant, Pvp, communauté...), savoir ce qu'il va avoir avant de commencer à payer.
Ou de manière générale, les gens veulent pas payer. Il suffit de voir à quoi servent les bêta tests ainsi que les diverses remarques sur le prix des abos, le prix des jeux, etc, et connaître un minimum la nature humaine (dans notre société) pour comprendre que les gens en veulent plus, et de préférence en payant moins.
Il suffit de se jouer à n'importe quel Free to Play un peu populaire pour se rendre compte que énormément de joueurs n'hésitent pas à utiliser le cash-shop.
Seulement il ne le font pas d'office ils attendent d'être moyen ou HL, d'être dans une guilde ou pour leur nième avatar auquel il s'identifie le plus, et quand ils le font ils peuvent dépenser plus que 15 € en un mois.

Les gens n'aiment pas payer, faut pas dire n'importe quoi ; pour le téléphone certains prennent des abonnements d'autres payent à à la minute, certains se contentent du fixe d'autres ont 2 portables et utilisent leurs points pour en changer tous les 3 mois etc etc...

=> bref ce n'était pas du tout le sens que je voulais donner à ma conclusion !

J'ai juste souligné que l'abonnement est beaucoup trop rigide pour un public cosmopolite, des façon de pratiquer le même jeu diverses et la demande de custamisation ; à court terme dire que tout le monde paie X euros/mois ce n'est plus viable.
Merci ne pas simplifier et détourner mes propos !


Un aspect que j'ai oublié : Sur un jeu en casual l'abonnement c'est vraiment pas top, et en dehors d'être un noob ou geek beaucoup de joueurs tournent sur plusieurs jeux (1 en bêta, un principal puis quelques autres sur lesquels on va passer une soirée de tant à autres).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés