Le futur du MMO : les licences

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Publié par Les licences, ou le futur du MMO ?
De Conan au Seigneur des Anneaux en passant par Stargate, les « licences » monopolisent les thèmes de MMORPG. Lors de la GDC 08, la fine fleur de l'industrie du MMO s'est attachée à détailler les atouts et inconvénient du recours à ses licences célèbres.

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Concrètement, les panélistes de cette conférence sur "l'avenir du MMO" (Blizzard, Bioware, Cryptic Studio, NCsoft et Nexon) y ont opposé deux stratégie : utiliser une licence pour "garantir un certain retour sur investissement" ou développer un concept original pour pour rester libre de ses choix. Certains ont mieux réussi (comme Blizzard), en créant et recyclant leurs propres licences.

Il me semble que ça peut soulever plusieurs axes de questionnement : d'abord, les licences sont-elles réellement attractives pour les joueurs ? Ensuite, je trouve étonnant que tous semblent n'envisager finalement que la possibilité de faire énorme succès et semblent délaisser les MMO de "niche"... C'est peut-être lié au intervenants (de grosses pointures), mais au final, il n'y a rien d'infamant à faire un jeu volontairement modeste, non ?
Ca parait logique, une licence vas forcément attirer le regard d'une personne déjà accro à l'univers. Reste le problème de la réalisation, et la ca joueras plus sur les "anciens" joueurs de MMO qui savent un peu ce qu'ils veulent. J'pense pas que le syndrome licence joue réellement sur le temps de développement, vu qu'il faut adapter l'univers au support (donc qu'il existe déjà ou qu'il soit créer ~~).
Il me semble que tu avais abodé le sujet il n'y a pas si longtemps que cela Uther non ?

Les licences attirent l'oeil mais à l'instar du cinéma ou les jeux vidéo, le public devient à mon avis plus méfiant et par définition, plus exigeant sur un produit à licence.

Pour ce qui est du MMO, on peut dire que l'exploitation de licence, même à succès planétaire, est un echec cuisant.

Pour des sociétés comme Blizzard (qui exploitent leur propre licence), je pense que c'est complètement différent car les joueurs voient beaucoup plus la marque Blizzard que Warcraft, dans leur cas précis evidement. Pour SOE avec Everquest, cela ne marche pas (Legend of Norrath a fait un four).

Donc en définitive, je ne crois pas que le jeu à licence a quelque chose de plus qu'un jeu de niche ou standard car les échecs ont été si nombreux au travers d'adaptation décevante que le joueur est devenu septique pour ne pas sire écoeuré.
Citation :
Publié par Uther
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Concrètement, les panélistes de cette conférence sur "l'avenir du MMO" (Blizzard, Bioware, Cryptic Studio, NCsoft et Nexon) y ont opposé deux stratégie : utiliser une licence pour "garantir un certain retour sur investissement" ou développer un concept original pour pour rester libre de ses choix. Certains ont mieux réussi (comme Blizzard), en créant et recyclant leurs propres licences.

Il me semble que ça peut soulever plusieurs axes de questionnement : d'abord, les licences sont-elles réellement attractives pour les joueurs ? Ensuite, je trouve étonnant que tous semblent n'envisager finalement que la possibilité de faire énorme succès et semblent délaisser les MMO de "niche"... C'est peut-être lié au intervenants (de grosses pointures), mais au final, il n'y a rien d'infamant à faire un jeu volontairement modeste, non ?
Je pense (et ça n'engage que moi) que la licence est un "petit" plus pour le coté marqueting.

Maintenant, licence ou pas, si le jeu (en terme de MMO) n'est pas ce qu'attendent les joueurs, alors, ca sera au mieux un jeu de "niche" ou un jeu "dans la moyenne" et au pire un flop.

Si je regarde le Seigneurs des anneaux, je vois un monde et des aventure épiques, du sang, des larmes, des armées ... bref du grandiose. Le roman est connu, trés connu même, et le background a été détaillé comme pas possibles par Tolkien (mais tout n'a pas été traduit, d'ou le fait que ce ne soit pas trop connu en france).

Le film (le dernier en date) sur cette licence a été un GROS succés, un trés gros même, et honnetement, même si j'ai été moins transporté qu'en lisant le livre, l'immersion a été correcte.

Et vint le MMO basé sur ladite licence. Et la c'est le drame; malgrés le succés du livre, le background, le succés du film, lotro n'a pas eut le succés du film, et encore moins celui du livre.

Perso, Lotro, n'a strictement rien a voir avec le livre que j'ai lu. Perso, je ne "ressent" pas sauron, et je ne m'attend pas à croiser frodo quand je joue. Tout simplement car ici, comme souvent, la licence se résume a intégrer des graphisme, des classes de heros ou de monstres et quelques paysage.

Alors non, je ne pense pas qu'utiliser une licence existante soit un gage de reussite, tout au plus, un petit coup de pub, mais rien de plus.

Maintenant, faire un "bon" jeu, (c'est à dire un jeu qui plait aux joueurs) ça, ça aide beaucoup au succés. D'ailleur, ca permet même de créer des licences.

ps: avant d'être une boite avec des fonds collaussaux, Blizzard était une petite boite, et pourtant ils ont toujours fait de trés bon jeu, trés bien fini. Même avec moins de moyens.

Il doit donc bien y avoir une part de 'talent' pour reussir et elle doit être bien plus importante que l'argent ou la licence.
Citation :
Publié par Crowzer
Quand je jette un coup un coup d'oeil à Aion, TCoSB ou encore Darkfall, les licences ne sont pas forcément utile. Après c'est sur, le buzz est moindre.
Je préfère les voir d'abord sortir avant de me dire qu'ils sont meilleurs qu'un jeu à licence. Surtout pour Darkfall et Spellborn qui traînent la savate depuis bien trop longtemps.
Pour un jeu vidéo classique jouable sur une vingtaine d'heures une licence connue est un véritable plus.

Dans le cas d'un MMO je dirais que la licence peut être une arme à double tranchant. Il est indéniable que la notoriété d'une licence va beaucoup aider le jeu au départ. Par contre, j'ai peur que les contraintes imposées par une adaptation fidèle de la licence limitent un peu trop la créativité et que cela risque de nuire au jeu sur le long terme. D'autre part, si les développeurs prennent trop de liberté il y a également le risque que le public soit déçu. Bref, l'adaptation d'une licence = terrain miné.

De plus, un concept qui a fonctionné parfaitement pour une série de quelques films ou livres pourrait fort bien s'avérer à l'usage inadapté au cadre d'un jeu de type monde persistant.
Citation :
Publié par Miragul
Je préfère les voir d'abord sortir avant de me dire qu'ils sont meilleurs qu'un jeu à licence. Surtout pour Darkfall et Spellborn qui traînent la savate depuis bien trop longtemps.
Je parlerais que de spellborn (je ne connais pas bien darkfall) mais en quoi il traine la savate depuis trop longtemps? Ce qui m'énerve (et qui fait que les boite utilise des licences) c'est que les gens sont nettement plus critique avec les jeux sans licences. Par exemple, pour spellborn tout le monde dit que le jeu traine la patte, met trop de temps à sortir... Mais tout le monde oublie qu'il a autant de retard que Age of Conan, tout en ayant quelques mois de développement de moins (et ayant nettement moins de ressources financières).

A mon sens, on ne peut pas mettre sur le même point les jeux à licence sortie en ce moment et Spellborn et Darkfall car ces deux derniers ne sont pas fait par des studios ayant les mêmes moyens que Funcom, Blizzard ou Turbine.
Je pense que là où l'on pourra comparer le rapport Licence/non-licence, ce sera entre Aion et ses concurrents car Ncsoft joue dans la même cours que les autres en terme de budget.

Sinon la licence en elle même n'est qu'un outil marketing pour réunir plus facilement des gens. Avec une licence comme Lotr, conan ou WAr, tu t'assure au moins une bonne communauté qui suit le jeu, après c'est plus facile pour assurer une réussite lors de la release. Bien evidemment pour qu"'un mmo réussisse, il faut qu'il soit de bonne qualité, mais un mmo de qualité à licence a tout de suite une forte comunauté, alors qu'un mmo sans licence doit attirer du monde et faire un gros boulot pour faire connaitre l'univers du jeu. Après si le jeu en lui même est de qualité, il mettra plus de temps à regrouper une très forte communauté qu'un jeu à licence.
Le fait d'avoir une licence ou non ne joue en rien sur la qualité intrinsèque du soft (sauf en terme d'originalité).
La licence est attractive pour les fans, elle est une facilité pour la comm. et peut être un atout pour débloquer des fonds.

Je ne doute pas que les licences offrent également un BG, une base solide pour bâtir un jeu. A contrario elles peuvent vite devenir une barrière, une limite à la création et poser des problème de portage à l'univers du mmo.

Cependant, mon expérience personnelle et mes goûts font que les licences n'ont aucune importance pour moi.

Mes plus beaux souvenirs proviennent d'un mmorpg sans licence, DAOC.
Je n'ai pas acheté WoW à cause de sa licence (n'ayant jamais joué à un autre jeu Warcraft), mais pour les critiques très positives et pour la version d'essai qui m'avait plu. Ma plus grosse déception vient du seul jeu que j'ai acheté à cause de sa licence... LOTRO. Et pour finir, des deux mmorpg à venir que je suis, le premier n'a pas de licence (Aion), le second a une énorme licence mais je ne me suis jamais intéressé à celle-ci (WAR).

Si je résume mes 6 ans de jeux mmorpg, mon préféré n'a pas de licence, celui dont j'attends le plus la sortie n'a pas de licence, sur les jeux avec licence, je ne m'y suis pas intéressé en raison de celle-ci mais uniquement du jeu en lui-même et pour le seul jeu que j'ai choisi pour sa licence, j'ai été terriblement déçu.

Je conçois parfaitement que la licence soit très importante pour bcp de joueurs (une majorité ?), mais vous l'aurez compris, tel n'est pas mon cas
Citation :
Publié par elamapi
ps: avant d'être une boite avec des fonds collaussaux, Blizzard était une petite boite, et pourtant ils ont toujours fait de trés bon jeu, trés bien fini. Même avec moins de moyens.
T'as pas du jouer à Diablo 2 à sa sortie toi.

Citation :
Publié par tiboristo
Je parlerais que de spellborn (je ne connais pas bien darkfall) mais en quoi il traine la savate depuis trop longtemps? Ce qui m'énerve (et qui fait que les boite utilise des licences) c'est que les gens sont nettement plus critique avec les jeux sans licences. Par exemple, pour spellborn tout le monde dit que le jeu traine la patte, met trop de temps à sortir... Mais tout le monde oublie qu'il a autant de retard que Age of Conan, tout en ayant quelques mois de développement de moins (et ayant nettement moins de ressources financières).
Tcos était prévu en 2006 Aoc me semble que c'était pas annoncé avant 2007.
Et de plus un très grand nombre de features ont été supprimés d'où le désintérêt des joueurs.

Quand aux licences c'est évident qu'elles ne font pas le succès mais elles permettent d'attirer des joueurs fans et si le jeu est bon de les garder.
Un outil de comm' plus qu'un argument.
Citation :
Publié par Sutrasns
T'as pas du jouer à Diablo 2 à sa sortie toi.
Si justement (sortie en france bien sur), et s'il avait quelques soucis, faut se remettre dans le contexte:

1) le jeu restait jouable et largement jouable.
2) les patches sont venu trés vite.
3) le niveau de qualité des jeux concurrants à l'époque était largement en dessous de D2 sauf quelques RARES exception.

Soit dit en passant, Blizzard était déjà connu à cette époque (et profitais déjà de l'aura de ses jeux).

Jte parles plutot de l'époque Warcraft, D1 voire lost viking.
La licence est un gros atout dans la phase publicitaire pré-bêta grand public. Elle permet au jeu de se démarquer, d'être retenu, parmi la centaine (le millier ?) de projets similaires. C'est sans doute également un atout à destination des médias et des investisseurs, pour faire mousser un projet qui n'a encore rien de concret.

Par contre une fois que le grand public a le jeu entre les mains, la licence ne sert plus à rien. Le bouche à oreille est le moyen de promotion sur internet, et les retours sur le jeu ont bien plus d'impact que la licence accolée.

Citation :
ps: avant d'être une boite avec des fonds collaussaux, Blizzard était une petite boite, et pourtant ils ont toujours fait de trés bon jeu, trés bien fini. Même avec moins de moyens.
Longtemps, oui. Toujours, non. Ils ont aussi connu l'échec. Death and Revenge of Superman, anyone ?
J'irais presque plus loin : exploiter la licence d'un film (ou d'une série de films) ou d'un livre (ou d'une série de livres) pose un énorme problème d'adaptation a priori inévitable.

Le film ou le livre n'a qu'un (ou une poignée de) héros ; le MMORPG en a des milliers. Or, si on a envie de jouer un jeu basé sur la licence, c'est pour se retrouver dans la peau de son héros préféré. On joue à Star Wars Galaxies pour être un Jedi, on joue à Lord of the Rings Online pour suivre les pas d'Aragorn / Gandalf / Legolas, on jouera à Age of Conan pour être Conan (15% des forumeurs disent vouloir faire un barbare à la release), on jouera à DragonBall pour être un super sayan, etc.

Fatalement, le monde de la licence devient une absurdité s'il est rempli de personnages censés être exceptionnels voire uniques. Et du coup, personne ne retrouve vraiment le "feeling" du film ou du livre, alors que c'était le but de départ.

En revanche, une "licence" comme Warcraft ou Warhammer n'a pas de héros fétiche, et ça représente un gros plus pour l'adaptation je pense.

PS : je travaille dans l'industrie du parfum, et il faut reconnaître que la licence d'une maison de couture (Chanel, Dior, Yves Saint-Laurent, Nina Ricci, Jean-Paul Gaultier, etc.) est un gros plus pour vendre un parfum, alors que rien ne garantit que le produit sera meilleur : pourquoi un type qui fait des fringues serait-il plus capable qu'un autre de faire une eau de toilette ? Marrant non ? Et pourtant, ça marche .
Il y a dix ans, on était du genre à prédire la qualité d'un jeu par rapport à sa licence (et les gamers prédisaient: jeux à licence=bon à jeter^^), maintenant les développeurs se sont montrés plus prudents. La licence, c'est le petit plus qui fait la différence, le truc qui fait monter le buzz tout seul (parce que tous les fans de la licence vont faire la pub gratos) et surtout rassurer/décider les investisseurs.

Cela peut-être aussi un piège: les dits fans peuvent se montrer intransigeants avec les libertés prises, les investisseurs peuvent être tentés de sortir le jeu pas tout à fait fini pour engranger les brouzoufs (et là je pense aux jeux Matrix sortis par David Perry) - ce que l'on ne peut plus faire maintenant, où les pertes surpassent de loin les recettes en cas de ratage^^

L'argument qui revient le plus souvent, c'est la "base saine", comme si le jeu qu'on sortait existait déjà un peu dans la tête de l'écrivain/réalisateur originel et que du coup, les développeurs ne pouvaient faire n'importe quoi.
Personnellement je ne connais aucun MMO à licence réussi ou même, intéressant

- SWG a de tres bons cotés (storyteller...) mais en tant que jeu, franchement.. Quand on voit par exemple la planète Kashyyykkk au secours, il vaut mieux rester sur son impression Kotor (2 jeux à licence même licence l'un est toujours vendu et reconnu, l'autre est un échec total)
- Lotro , ça été déjà analysé ici, parfaite analyse. Dénaturation.
- World of warcraft, pareil par rapport a Warcraft. Quand on pense qu'on peut basher Illidan; les dev font peu de cas de leur propre boulot. Oublions, revenons à WIII. Mais c'est un succes, je pense d'ailleurs surtout chez ceux qui n'ont pas joué aux Warcraft qui n'ont rien à voir (STR avec un bon bg)

Je n'ose imaginer ce qu'il adviendra de WOL et AOC. J'ai déjà un a priori largement négatif.

Jeu a licence = budget concentré sur licence + publicité + graphismes.

Citation :
Si je résume mes 6 ans de jeux mmorpg, mon préféré n'a pas de licence,
+1

exploiter une licence est une arme à double tranchant. Force est de constater que sauf Wow, les jeux à licence ont tous fait un four.


Citation :
Je n'ai pas acheté WoW à cause de sa licence (n'ayant jamais joué à un autre jeu Warcraft),
ça a été ta chance, car le passage de WIII à WOW a été pour moi épouvantable.
Citation :
Publié par Sutrasns
Tcos était prévu en 2006 Aoc me semble que c'était pas annoncé avant 2007.
Et de plus un très grand nombre de features ont été supprimés d'où le désintérêt des joueurs.
C'est faux! La premiere date de sortie pour AoC était en mars 2006, avant d'etre repoussé à l'automne, puis d'un an, puis à nouveau de 6 mois (et on arrive à mai 2008! sisi).

Il faudra que tu me cites les "très grands nombres" de features annulés... Suivant le jeu depuis 2 ans et demi, je suis d'accord que certaines ont été repoussés, mais je n'en vois que 2... Sachant que ces deux là (sachant qu'à la base la feature "politique" n'existait pas, c'était une erreur d'un rédacteur français; sachant que maintenant vu la demande, une feature politique a bien été mise en place avec un gameplay affilié, mais qui ne sera présent qu'après la release). A par ça... tout y est...
Que je sache la concurrence n'a pas aussi toute une série de features passés à la trappe peu avant la release (et non annoncé 18mois avant comme pour Spellborn...)?

Donc pour résumer: Autant de retard qu'un jeu à gros hype, moins de features annulés... Mais un peu laminé d'avance par les joueurs sans qu'ils l'aient essayés. Pourquoi? Parceque ce n'est pas une grosse boite connu qui el développe et qu'il n'y a pas de licence associée.



Je ne veux pas faire mon "ouinouinteur", juste appuyer qu'avoir une grosse licence aide fortement à avoir une légitimité toute faite dans la communauté de joueurs. Par exemple, Cheyenne Montain a un gros Hype sur son StarGate online grace au nom de la licence, pas avec son passif dans le milieu (c'est leur premier mmo), ni pour ce qu'ils ont montré du jeu (on a rien vu de vraiment concret à par des artworks).

Donc on a beau dire qu'exploiter une licence pose des problèmes (qui sont pour moi surtout d'ordre créatif), c'est tout de même l'assurance d'une couverture médiatique et une forme de légitimité, directement, même en tout début de développement.
Pour moi c'est une solution de facilité. Mais quand on voit que ça marche... Aucune raison que cela s'arrête.

[edit] Il est aussi important d'ajouter que l'utilisation d'une licence permet de trouver plus facilement des investisseurs qui justement parient sur le succès du jeu. De même il est plus facile de trouver des éditeurs et des distributeurs.
or, avec l'augmentation drastique des coût de création (un mmo avec un moteur graphique pas trop mauvais, avec un bon contenu et un temps de développement de 4 ans minimum, coute au minimum 15-20 millions d'euros à réaliser) les petits studios ne peuvent pas sortir l'argent aussi facilement. Pour rappel le développement de DAOC avait couté dans les 800 000$ à l'époque.
Ainsi, sur un budget aussi colossale, sortir un peu de tune pour se payer une licence qui assure une plus grande facilité à trouver des investisseurs, à avoir une meilleure visibilité dans la press spécialisée (qui parle plus facilement des licences que des jeux inconnus), ainsi que l'assurance d'une communauté initiale conséquente; tout cela semble etre un bon pari pour les développeurs.
Notons que ce genre d'argument n'est pas valable pour un editeur/développeur comme NCsoft dont le nom suffit déja à attirer les projecteurs.

Enfin... Avec les "elders crolls online", les deux starwars en préparation, stargate, surement la reprise du projet "startreck" qui va etre repris, "lineage 3", on est pas pret d'en avoir fini avec les licences...
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Donc pour résumer: Autant de retard qu'un jeu à gros hype, moins de features annulés... Mais un peu laminé d'avance par les joueurs sans qu'ils l'aient essayés. Pourquoi? Parceque ce n'est pas une grosse boite connu qui el développe et qu'il n'y a pas de licence associée.
Et s'ils l'avaient essayé , tu y as pensé ?
A mon sens, il y a deux types de jeux sous licence, les bons et les mauvais.

Si 15 % des joueurs veulent jouer un barbare dans AoC, c'est sûrement lié à la licence mais on a rencontré le même phénomène dans Daoc (qui n'exploitait pas de licence) avec la plupart des joueurs voulant jouer la classe Paladin car le jeu faisait référence à Camelot.

La licence est un produit d'appel, si le producteur du jeu ne se donne pas les moyens de réaliser qqch de solide, il engrangera l'argent des fans et le jeu coulera. Si il prend le temps de faire un bon jeu, le public purement fan ne sera qu'une goutte d'eau dans l'océan des joueurs... A mon sens, un bon MMO peut aider à rentabiliser une licence, une licence rentabilisera peu un MMO.

Si AoC est bon, il marchera et on pourra refaire un film Conan le Barbare, sa vie, son oeuvre, on vendra plein de statuette à noel et on verra fleurir des dessins animés.

Si le jeu est mauvais et bâclé, le producteur récupérera qq dollars sur les premières ventes et on suivra sur JoL peu à peu la lente descente aux enfers du titre... Un de plus.

++ RiC
Citation :
Publié par Sound2008
Et s'ils l'avaient essayé , tu y as pensé ?
Un jeu non sortie sur le marché?? Ouawww chapeau!!! Ils sont fort! ^^

Après si tu parles de la béta, ce n'est pas un "essai" pour moi, vu qu'en béta on voit un jeu en cours de développement. vu que je suis moi même sur la béta depuis 18 mois, je sais ce qu'ils ont pu voir et donc que c'est surement pas très représentatif du produit final. Bon de toute façon il y aura une open béta pour que tout le monde puisse se faire un avi.

Mais ce que je voulais dire c'est que sans avoir joué à ce jeu, ni aux concurents (AoC, WAR et Aion, ne sont aps sortie) je remarque qu'il y a tout de même un à priorie très fort.
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