Côté JcE, il est clair que le système de combat de AoC, sans la partie "protection dynamique" de l'IA aurait pu finalement se résumer à une séquence cyclique de combos (combo 1, combo 2, combo 3, combo1, combo 2, combo 3, ... [je schématise en ne prenant pas en compte les CD éventuels) et même si l'obtention de l'effet final de chacun de ces combos aurait nécessité de la part du joueur une attention particulière, au bout de quelques temps, les combats se seraient retrouvés être fatalement assez ennuyeux.
Or, du moins en théorie, les protections d'un PNJ évolueront tout au long du combat. Il faudra donc que le joueur adapte son style de combat à leur changement et sur au moins deux combats successifs, le joueur ne devrait pas réciter invariablement la même "leçon" de combos.
Bien entendu, il essayera toujours de placer ses combos préférés mais si dans la direction finale (c'est sur le dernier coup que ce déclenche l'effet d'une combinaison), le mob à une protection +3, on peut dire sans trop s'avancer que le mobs subira beaucoup moins de dégâts que si sa protection avait été nulle.
Or dans un mmog, plus on produit de dégâts le plus rapidement possible, moins on a de chance d'en prendre et donc de passer de vie à trépas.
Coté JcJ, les joueurs ont un comportement aléatoire, non déterministe ; suivant l'action qui évolue très rapidement et sous l'effet du stress, ils commettent souvent des erreurs ("merde j'ai fait le combo 1 au lieu du 2"). Plus un système possède de variables, plus il demande de concentration et le but, ici la mise à mort de son adversaire, est d'autant plus difficile a atteindre
Par exemple, un guerrier sur WoW, définit sa stance suivant le jeu qu'il pratique (PvP, PvE tank, ...). Une fois fait, il n'aura alors plus qu'une seule chose à retenir : les X (une dizaine réellement utile ?) touches de raccourci qui lui permettent de produire des dommages (et stun, ...).
Pour AoC, en plus de ces touches, qui sont définies comme des "starter", le joueur doit réaliser la séquence qui produira l'effet escompté. Il existe un certain laps de temps pour la réaliser entièrement.
Le joueur suit alors les touches de direction qui s'illuminent dans la rose de combat. Mais pour une meilleure réactivité, le joueur devra plutôt retenir les séquences de ces combos.
En effet entre un joueur qui ne pratique pas cette méthode, soit en lançant ses combos au hasard, soit en ne retenant pas leur séquence, et celui qui sait, il y a fort à parier que le dernier sera souvent vainqueur, à moins qu'il souffre de problème de mémoire, ce qui peut toutefois arriver sous l'effet du stress.
Ainsi les meilleurs joueurs seront souvent ceux connaissant parfaitement leurs combos et leurs effets (comme tout mmo) mais aussi leur séquence et qui seront suffisamment concentrés pour ne pas les oublier (propre à aoc).
Mais bon tout cela reste théorique, attendons quelques jours après la sortie de AoC pour se faire une réelle opinion de son système de combat.
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