[actu] Les cinq grandes tendances MMO de l'année 2007

Répondre
Partager Rechercher
Actuellement sur le portail MMO de JeuxOnLine :

Citation :
Publié par Les cinq tendances « MMO » de l'année 2007
Gamasutra fait le point sur l'année écoulée, dans la plupart des grands secteurs du jeu vidéo. Le MMORPG fait aujourd'hui l'objet de son bilan annuel et le site retient les cinq tendances qui ont marquées 2007.

»
Les cinq "tendances" ou faits marquants retenus par Gamasutra sont les suivantes (voir le détail dans la news) :

1. Le succès populaire de MMO "modestes" (MapleStory, RuneScape) et des espaces sociaux (Second Life, Club Penguin, etc.)
2. Les annulations, sorties repoussées, échecs commerciaux de certains grands titres,
3. Le succès de WOW, manifestement indétrônable et s'ouvrant de plus en plus au grand public (et non simplement aux joueurs),
4. Le MMO qui intéressent de plus en plus les géants du jeu vidéo (EA, fusion d'Activision et Vivendi Games),
5. Une remise en cause des modèles économiques traditionnels : émergence du F2P, des micro transactions, de la vente de contenu, etc. face à l'abonnement mensuel.


Partagez-vous cette analyse des grandes tendances de l'année ? Quels faits marquants ajouteriez-vous, le cas échéant ?
Moui... je ne sais pas trop.

Prenons le cas de Maple Story. OK, trois millions de personnes ont essayé le jeu.
Mais en nombre d'heures jouées, ça représente quoi ? Peut-on comparer 3 millions d'essais de Maple Story, avec un nombre indéterminé de joueurs réguliers, et les 3 millions d'abonnés de WoW ?

Les trois points suivants sont non contestables.

Reste le dernier, et là, je m'interroge. Remise en cause du modèle d'abonnement ? Mais où ? En tout cas, pas en Occident. Les MMOs "F2P" ne se sont jamais implantés, les item shops sont boudés.

Oui, c'est certain que sur le marché asiatique, ces modèles sont très courants, mais ça vient à mon avis aussi d'un mode de consommation du MMO très différent, à savoir que de très nombreux joueurs jouent en cyber café, et que du coup, le principe de l'item shop ou du time credit est nettement plus adapté.

Mais en Occident, avec une immense majorité de joueurs de MMOs qui joue chez soi, souvent beaucoup, l'intérêt du micro paiement me semble restreint. Les abonnements aux MMOs sont des loisirs peu chères eu égard au temps passé.

En tout état de cause, le modèle sous forme d'abonnement est viable en occident, à condition que le jeu soit de qualité.
Citation :
Publié par Aratorn
Les abonnements aux MMOs sont des loisirs peu chères eu égard au temps passé.

En tout état de cause, le modèle sous forme d'abonnement est viable en occident, à condition que le jeu soit de qualité.
Je réagis sur tes deux dernières assertions.

Peu chère pour le temps passé mais pour quels joueurs ? les hardcores users bien sur. Reste à connaitre la proportion de joueurs refusant toujours de se lier à un produit qui leur coutera globalement, avec les add, plus de 180 € l'an par utilisateur au foyer (il n'est plus rare de voir 2 a 3 PC par foyer fiscal)

Les problèmes des mmo actuels ne seraient-ils pas lié au prix+abonnement et type de contenu délibérément chronophage ? Mon avis oui ^².
Citation :
Publié par Orlok
Les problèmes des mmo actuels ne seraient-ils pas lié au prix+abonnement et type de contenu délibérément chronophage ? Mon avis oui ^².
Quels problèmes ?
Le seul vrai problème des mmos actuels, c'est la médiocrité et le manque de finition globale des MMOs sortis depuis quelques années.

Si de nombreux MMOs se cassent la gueule, ce n'est pas à cause du prix. C'est à cause du contenu proposé pour un tel prix.

Il n'y a pas de modèle économique viable pour rentabiliser un mauvais jeu, c'est là le problème des "mmos actuels".
Je te rejoins sur la médiocrité de nombreux titres actuels et à paraître.
Mais, si par qualité nous prenons par référence (du à sa popularité) celle de WoW, un titre tel que Lottro ne déméritant pas, le problème existe bel est bien.

A contre idée, je dirais que le modèle économique actuel ne permet peut être plus de rentabiliser plusieurs "bons jeux" et a a fortiori des mauvais.

Le mmo risque de rester cantonner à quelques blockbusters aptes à collecter une population définie de consommateur. Le jeu boîte, solo ou réseau n'a encore guère de soucis à ce faire avec un tel ciblage tarifaire des mmo.
Moi ce que je retiens de cette année, c'est que Wow maintient son succès incroyable. Et qu'il s'est imposé en jeu de référence auprès du grand public. Une sorte de nouveau maître étalon auprès duquel tout nouveau jeu sera mesuré.
J'en viens même à me demander si le marché peut absorber d'éventuels concurrents...
L'hégémonie de WoW me rappelle un peu celle de la Ford T dans les débuts de l'automobile. Soyons clairs : le MMORPG, c'est un truc qui a dix ans. Et pour un concept qui évolue doucement (vu les barrières financières qui s'opposent à la prise de risque), c'est très jeune. On a assisté au premier vrai succès, à la première "vraie" percée globale dans ce domaine. Comme la Ford T, qui a démocratisé la voiture et l'a rendu accessible au grand public, World of Warcraft a fait de même.

J'ai la faiblesse de penser que, comme pour la Ford T, le temps que les concurrents assimilent les raisons du succès, les copient, les transforment, et enfin innovent à leur tour, le jeu sera vite obsolète. Blizzard le sait bien, puisqu'ils ont mis en route à horizon trois cinq ans le développement d'un nouveau MMORPG.
Citation :
Publié par Ancalimon
L'hégémonie de WoW me rappelle un peu celle de la Ford T dans les débuts de l'automobile. Soyons clairs : le MMORPG, c'est un truc qui a dix ans. Et pour un concept qui évolue doucement (vu les barrières financières qui s'opposent à la prise de risque), c'est très jeune. On a assisté au premier vrai succès, à la première "vraie" percée globale dans ce domaine. Comme la Ford T, qui a démocratisé la voiture et l'a rendu accessible au grand public, World of Warcraft a fait de même.
C'est assez vrai
Pour moi l'année 2007, qui prolonge de manière soutenue l'engouement général pour le Mmo, se caractérise par deux tendances :

D'abord un épuisement du filon "Héroïc-Fantasy".
Largement portée par une atmosphère médievale fantastique où surfent pêle-mêle le Seigneur des Anneaux, Harry Potter, un renouveau de la littérature de ce genre (essentiellement anglo-saxonne), et du JdR (papier, cartes ou figurines ), etc... La mode elfique semble battre un peu de l'aile.
Abreuvé jusqu'à l'écoeurement par cette imagerie et ses symboles calibrés, le public des jeux On-Line commence à trouver le temps long, sous son armure enchantée...
On peut le sentir à l'attirance certaine exercée par des jeux comme Tabula Rasa, Hellgate London, Exteel, dont la réalisation ne fut pas à la hauteur des attentes, c'est certain, mais qui démontrent la soif de fraîcheur d'une communauté exigeante et en mal de nouvelles sensations.
Sans parler de certains projets qui alimentent espoirs et conversations sur bien des forums, tels que Fallout on-Line, Star-Trek, StarGate, etc...

La seconde tendance pour moi, c'est l'aspect technique.
Avec la généralisation de Vista et de Directx 10, avec le lancement de cartes graphiques Next Gen et l'explosion des capacités (Ram à 4 Go, processeur 4 core, etc...), le Mmo devient aussi une vitrine. On veut du beau. Du très beau. On veut jouer sur des territoires immenses à l'horizon illimité, voir des animations sans cesse plus détaillées, etc...
Les créations commencent à être de plus en plus mesurées à l'aune de leur rendu visuel, qu'on exige somptueux, immersif et enchanteur...

Pour ces deux raisons je dirai qu'un jeu comme Wow, en dépit de tous les facteurs qui en font aujourd'hui le mmo le plus fréquenté, entame son chant du cygne.
Fatalement, il commence à faire déjà-vu, à sentir le réchauffé, et son moteur graphique, rigolo au début, commence à pâtir des paysages concurrents tels que Lotro, Vanguard ou bientôt Age Of Conan et Consorts.

Donc si 2008 verra la sortie de 2 blockbusters basés sur l'Heroic-Fantasy (AoC et WaoR), il reste qu'à mon avis la tendance de jeux offrant d'autres univers, et souvent d'autres gameplays (véhicules, déplacements aériens, vue en FPS, etc...), cette tendance ira en s'accélerant.
Du moins je l'espère, ça ne ferait pas de mal, un peu de renouveau dans la mythologie Mmoesque
Citation :
Publié par Muat-tib
, un peu de renouveau dans la mythologie Mmoesque
Le gros problème des MMO actuels reste l'utilisation pour moi abusive des 3 lettres RPG. Ce qui était un prétexte au jeu de rôle sur table est devenu LA règle sur micro.
Je parle bien sur de cette foutue barre d'XP décliné à toutes les sauces, terriblement chronophage et neurologiquement décapitante.
Les espoirs 2008 se portent visiblement vers des mmo plus riches en tactiques, statégies et commerces, mais, personnellement, je les pressent comme des daoc et des wow+++, de simple évolution du genre, un bashing édulcoré de quêtes sous une licence forte servant de support marketing propice au matraquage médiatique.
Déjà, mon tant attendu potbs me donne des hauts le coeur. Même un navigateur du dimanche n'y trouvera plaisir sur cette mer inerte, sans haut fond, récif de légende et courants de renverse. Ils ont réussi à nous pondre du bashing de vieux gréement. Ils auront au moins réussi à me filer le mal de mer.
Moi je dirai qu'ils ont lu le fil JOL sur le sujet

A part le point 1 et le point 4 qu'on n'a pas abordés, le 4 me semble douteux d'ailleurs. EA ils ont déjà fait des MMOs et ramassé des vestes avec.
Pour moi la tendance la plus franche que je perçois au cours des années, est que l'on transforme de plus en plus les joueurs en "assistés" en réduisant la difficulté et la part de réflexion nécessaire pour monter un personnage et réussir certains "exploits" in game.

Et malheureusement WoW a une grande part de responsabilité dans cette "régression intellectuelle".

PS: nous n'allons pas ouvrir ici un nième débat "pro ou anti WoW" ni envers d'autres jeux.
Citation :
Je parle bien sur de cette foutue barre d'XP décliné à toutes les sauces, terriblement chronophage et neurologiquement décapitante
+ 1

L'un des soucis majeurs du "mmorpg", donc du jeu video, c'est naturellement la limite. Géographique, scénaristique, ou technique.

Dans l'immense majorité des cas, le RPG se résume à accepter ou refuser des quêtes scriptées auprès de PNJ, le refus exposant simplement à... ne pas faire la quête.

Le jeu Saga of Ryzom a bien tenté une ouverture avec son extension Ring, que je n'ai pas testée, mais qui consistait en gros à offrir aux joueurs une sorte d'outil d'édition facile à utiliser, dans l'idée que la communauté elle-même créerait ses propres scripts, quêtes et environnements.
C'était, dans les limites du jeu vidéo, une très bonne idée. Elle est arrivée un peu tard, hélas, et de surcroit sur un jeu au succès limité et dejà passablement moribond...

En dehors des ornières toutes tracées, aussi bien techniquement que commercialement, les jeux ont clairement du mal à éclore. Témoin l'espèce d'ovni que fut Seed, issu d'une pensée totalement novatrice en matière de mmo, mais qui n'a pas trouvé d'investisseurs.

Mon expérience personnelle du RPG ne retient que deux titres, et ce sont des jeux solo : FALLOUT 2 (je n'ai pas connu le 1) et PLANESCAPE TORMENT.

De tous les jeux de ce genre que j'ai testé ce sont les seuls qui proposaient un véritable choix au joueur, avec à chaque fois des conséquences réellement différentes ouvrant elles-même sur d'autres choix...
Citation :
Publié par Muat-tib
+ 1
Le jeu Saga of Ryzom a bien tenté une ouverture avec son extension Ring, que je n'ai pas testée, mais qui consistait en gros à offrir aux joueurs une sorte d'outil d'édition facile à utiliser, dans l'idée que la communauté elle-même créerait ses propres scripts, quêtes et environnements....
Je n'ai pas non plus eu le loisir de tester Ring, mais, dans l'absolu, c'est effectivement là le manque majeur des mmo actuels. J'irai même plus loin en dénonçant le peu d'intérêt de la plus part des quêtes GM dû à divers facteurs tels que les créneaux horaires, le temps de réponse, les délais d'exécution, la dilution de l'analyse de l'histoire nous transformant parfois en "mouton de Panurge" et j'en passe.

Il serait donc temps que le joueur puisse créer ses propres quêtes en fonction de ses besoins ingame... Une nécessité pour le ou les demandeurs, un intérêt pour le ou les missionés. De quoi associer réellement MMO et RPG.
La plus grosse tendance est de produire de jeune mmo plus ou moins bien fait et fini à la chaine et de laisser tomber ceux qui marchent, au lieu de les reprendre, les améliorer, les enrichir

Citons tabula rasa et warhammer, sans vouloir vexer personne c'est une débauche d'énergie et d'argent pour rien
Citation :
Publié par Muat-tib
La seconde tendance pour moi, c'est l'aspect technique.
Alors là, je suis totalement en opposition.
L'aspect technique ne suffit pas. Pire, l'aspect technique est très souvent en opposition avec le marché du jeu sur PC.

Si WoW marche, c'est aussi parce que le jeu tourne sur à peu près tout et n'importe quoi, cafetière multimédia incluse.
Si EQ2 ou Vanguard ont eu des départs plus que difficiles, c'est aussi parce que leur moteur 3D n'était en rien adapté au matériel des joueurs.

D'ailleurs, la simple vitrine technologique ne suffit plus à vendre un jeu. Il n'y a qu'à voir les chiffres de ventes terribles de Crysis pour se rendre compte de la crise du développement : à vouloir aller trop vite, le parc des PC n'a pas suivi.

La révolution technologique, elle se se pérennisera sur console. Parce que c'est avec des machines aux ressources figées que les développeurs arrivent à produire de grands jeux, et à repousser les limites.
Sur que Crysis c'est beau. Mais du beau vendu a 90 000 exemplaires, ça n'a pas d'intérêt.


Je ne suis pas non plus d'accord sur la fin du filon "Heroic Fantasy".

La HF, c'est, et de loin, l'univers qui attire le plus les joueurs de MMOs.
Il n'y a pas un seul MMO futuriste qui ai attiré la masse des joueurs.



2007 est, je le pense, l'année de la confirmation : le joueur veut de l'heroic fantasy, le joueur veut du MMO bien fini, le joueur veut du PvE majoritairement, et le joueur veut pouvoir jouer à son MMO favori sur son portable d'il y a deux ans.

Sur tous ces points, il n'y a qu'un jeu qui a réussi le sans faute. D'où sa place de leader incontesté.
Je rejoins l'avis d'Aratorn sur l'aspect technique (WoW mais egalement Guildwars), et sur le fait que vous enterrez l'Heroic Fantasy bien vite... Ce genre, et je ne saurais trop expliquer comment, est selon moi indemodable, et tous les grands succes, même de ces dernieres années, le prouve...
Citation :
Publié par Aratorn
2007 est, je le pense, l'année de la confirmation : le joueur veut de l'heroic fantasy, le joueur veut du MMO bien fini, le joueur veut du PvE majoritairement, et le joueur veut pouvoir jouer à son MMO favori sur son portable d'il y a deux ans.

Sur tous ces points, il n'y a qu'un jeu qui a réussi le sans faute. D'où sa place de leader incontesté.
Un seul de ces points est valide c'est celui du MMO bien fini, à la rigueur celui du portable par extension.

D'abord il n'y a pas un joueur, mais des joueurs, ou plutôt des profils de joueurs. D'autre part le leadership de WoW, et d'ailleurs GuildWars également, n'est pas dû à des recettes mais à un travail d'éditeur soigné.

Quand on constate que la plupart des autres éditeurs ont saboté leurs produits en saccageant leurs traductions on comprend mieux le succès de WoW et pas des autres. Et pas seulement les traductions, les configs machines ne sont pas toutes adaptées etc...

EQ2, s'ils avaient eu la décence de sortir une traduction correcte en français/allemand/espagnol/italien pendant la beta ils auraient fait un carton. Mais c'est en négligeant ce genre de détails qu'on perd des clients.

Maintenant qu'ils aient sorti WoW heroic fantasy ou Starcraft sci-fi c'est du pareil au même, la tendance est au travail bien fait. A la limite c'était même plus difficile de réussir avec WoW étant donné que le marché était encombré de jeux Heroic Fantasy.

Pour le PVE/PVP tout ça ce sont des goûts personnels, ça n'a rien à voir avec le succès ou non d'un jeu. Surtout quand tu penses que tu as des millions de joueurs de Counter Strike ça me fait bien rigoler ta remarque, je te la ressortirai quand le premier MMO FPS qui sera capable de détroner CS sortira.
Il y a aussi des points peut-être plus simples, comme la réputation de Blizzard qui a sûrement permis à WoW de démarrer sur les chapeaux de roue (malgré un début quand même assez difficile car victime de son succès, surtout pour la question des serveurs). Même si la qualité du produit n'est jamais inconnu à la réussite, je crois que beaucoup pense que l'on peut acheter un jeu Blizzard ou Bioware (par ex), les yeux fermés vu leur palmarès passé. Enfin, cet argument vaut pour un bon lancement, si le jeu est une daube, il est certain que Blizzard ou pas, le jeu sera un flop.

Je n'imagine même pas le futur succès de Diablo Online à ses débuts, si c'est bien lui qui est prévu.
La réputation ça tombe vite, ils ont fait un super boulot. Quand l'open beta est sortie, ils avaient déjà le site WoW en français impeccable, pas de fautes d'orthographes, c'est comme ça que les masses adhèrent. Il n'y a aucun mystère là-dessus.

Au même moment BioWare/Atari s'amusaient à décaler les versions française, allemande et anglaises de plusieurs semaines, résultat le produit a fini par mourir, et tout le monde s'est désintéressé de NWN2 (dont aux passage la traduction était pourrie également, surtout au niveau des voix).

Blizzard a toujours sorti ses nouvelles versions dans toutes les langues simultanément, c'est ça le travail bien fait.

GuildWars suit la même politique (tu me diras c'est la même école), avec le succès qu'on leur connaît, tu as même la cerise sur la gâteau dans GuildWars : il suffit d'appuyer sur une seule touche pour faire basculer le texte d'anglais en français, c'est pas sur EQ2 que tu auras une telle possibilité...

Mais même si on fait abstraction de la traduction, ces jeux sont testés sur toutes les configs possibles et imaginables et les problèmes détectés en amont, alors que les devs des autres MMOs comptent sur les stress test/open beta pour détecter ce genre de problème (étant donné qu'en général les configs pourries ne sont pas sélectionnées dans les cb, manque de professionalisme évident).

Le plus fort que j'ai vu c'était les devs de Seed partir à l'E3 en pleine Open Beta, alors que tout le monde plantait, mon perso était resté bloqué plusieurs, jours, on connaît la suite.
Vous ne trouvez pas qu'une tendance à la simplification du gameplay s'installe? :/
Franchement, quand je compare une partie de daoc à une partie d'un quelconque autre mmo, je trouve que coté complexité du gameplay, on a franchement régressé depuis (même si il m'est arriver de retrouver ce genre de complexité dans certains titres de niche comme hellgate london ou Eve online).
Non. Il y a des jeux simples et d'autres compliqués qui sortent. Après c'est le public qui choisit.

C'est sûr qu'un jeu compliqué devra demander plus d'investissements au départ mais ils ont également une plus grande longévité c'est donc sujet à débat.
Citation :
Publié par Lestat De Lioncourt
Vous ne trouvez pas qu'une tendance à la simplification du gameplay s'installe? :/
Franchement, quand je compare une partie de daoc à une partie d'un quelconque autre mmo, je trouve que coté complexité du gameplay, on a franchement régressé depuis (même si il m'est arriver de retrouver ce genre de complexité dans certains titres de niche comme hellgate london ou Eve online).
Non, je ne trouve pas du tout que la complexité a régressé.

Je trouve en revanche que le niveau de jeu global des joueurs de MMOs a énormément progressé.
La part de joueurs qui connaissent les mécanismes me semble de plus en plus importante, et la part de joueurs qui jouent bien est également de plus en plus importante, en tout cas sur le MMO auquel je joue.

Si je prend l'exemple de DAoC, et de son RvR, sur 15000 joueurs d'un serveur, on en trouvait quoi ? Une 50aine, ptet une 100aine qui savaient globalement jouer.

Je trouve que cette proportion est nettement meilleure depuis, que la maîtrise des éléments de gameplay est meilleure.

DAoC n'était en rien un jeu complexe. C'était un jeu où, individuellement, au niveau du personnage, les choix étaient très restreints ( non pas qu'il n'y ai pas eu quantité de styles ou de sorts, ou de classes, mais qu'à chaque classe, il y avait un nombre restreint de capacités qui sortaient largement du lot ). Ce qui faisait la complexité, c'était le besoin d'analyse de l'adversaire, et la bonne synergie au sein du groupe.

Cette synergie existe toujours dans bon nombre de MMOs, et l'analyse de l'adversaire, joueur ou script informatisé, atteint des sommets jamais vus.

Bref, non, contrairement à ce que tu penses, je ne crois pas que les gameplay s'appauvrissent, et je ne crois pas que les joueurs se neuneu-isent.

Je pense au contraire qu'on voit de plus en plus de bons joueurs, qui appréhendent de mieux en mieux les mécanismes.
Citation :
Publié par Olblach
Au même moment BioWare/Atari s'amusaient à décaler les versions française, allemande et anglaises de plusieurs semaines, résultat le produit a fini par mourir, et tout le monde s'est désintéressé de NWN2 (dont aux passage la traduction était pourrie également, surtout au niveau des voix).
C'est pas Obsidian Studio qui a developpé NWN2 ? Je crois que Bioware n'est intervenu en rien dans ce jeu.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés