Patch notes Test Server 19/11/2007

 
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Pour le coup les seules armes capables de baisser la vie des boss vont etre les chaingun et les injecteurs!

Pourquoi les mobs peuvent regen en combat et pas nous ? ouin !

edit lol j'ai oublié la moitié de la phrase !
Erindhill, là tu parles de cibles qu'un technicien ne peut même pas égratigner, donc. Vu que deux messages plus tôt tu as dit que les techniciens étaient avantagés avec leurs outils, ton raisonnement me pose un peu problème.
Bah il va y avoir des ajustements de toutes façon, une valse des up et nerf comme sur tous les MMO.
Pour rage je ne sais pas ce que cela fait exactement, mais si on laissait les 100% pour le combattant qui le lance mais seulement un bonus de 25% pour son équipe ? Ou alors tout à 50%.
Citation :
Publié par Apom
Erindhill, là tu parles de cibles qu'un technicien ne peut même pas égratigner, donc. Vu que deux messages plus tôt tu as dit que les techniciens étaient avantagés avec leurs outils, ton raisonnement me pose un peu problème.
Bien sur que les technicien peuvent les avoir, ils se colle contre la cible un outil dans la main droite une Bombe IEM dans la main gauche et avec de la patience la cible est morte.

Il ne faut pas oublier que lorsque l'on a complètement détruit l'armure d'une cible elle subit un blocage de la régénération (icône semblable à celle de rage).

Après lorsque la cible n'a plus que sa vie, le technicien a les armes pour la tuer.

Et encore c'est surtout un problème de sapeur et de technicien, les bio avec leur injecteur se fiche de l'armure de la cible (50% de pénétration d'armure avec injecteur 5).

Un combattant ne peut pas se permettre de rester indéfiniment au contact d'une telle cible, il ne possède aucun moyen de se soigner.

C'est franchement moins risqué de tuer un canon en étant technicien que combattant, j'en sais quelque chose je joue les 2.

Avec la rage à 25% cela devient mission impossible pour bon nombre de cas.

J'ai beaucoup de mal à envisager qu'un soutien soit plus performant contre des cibles difficile qu'un combattant. C'est pourtant ce qui va se passer surtout dans les 30 premiers niveaux.
C'est vrai que je n'avais pas vraiment intégré la bombe IEM là-dedans. C'était un tort.

(d'ailleurs j'ai le sentiment que les concepteurs ont rajouté les bombes IEM pour résoudre certains problèmes d'équilibrage à l'arrache, ça donne un peu l'impression que le système de régen d'armure n'a pas été aussi bien réfléchi qu'il aurait du l'être au départ...)
Et le problème supplémentaire est que, vu qu'ils ne proposent pas de respec, en cas de nerf on soit obliger de dépenser un crédit de clone si on veut changer de compétence si on trouve qu'elle est devenue inutile.
Ce qui peu désavantager le joueur par la faute du concepteur qui n'est pas arrivé a équilibrer le jeu.
Sauf si bien sur ils nous offre un credit de clonage pour toutes les personnages ayant pris rage.
(un peu comme daoc ou ils donnaient des respec à certaines classes selon les modifications qu'ils avaient fait dessus.)
Bon je parcours un peu les fofo americains et je suis tombé a de multiple reprise sur des posts de ce type :

Citation :
OK everyone, I have been looking into this RAGE nerf. It looks as if they are not nerfing RAGE at all BUT fixing it the way it was intended oringinaly.

It seems that for a looong time now PUMP 1 RAGE was dealing the same damage bonus as PUMP 5 RAGE and the only diffrence in the pumps where how long it lasted. All they are doing is fixing this issue so pumps 1-4 start off with a lower damage modifier and scale up in pumps and are not the same as pump 5. It also seems that we will be geting an extra 5% damage bonus each pump so instead of gaining 20% damage per pump we will get 25% damage per pump and at pump 5 we will have +125% damage bounus instead of 100%.
Quelqu'un qui pourrais testé sur le serveur test et dire ce qu'il en est reellement?
Je n'aimerai pas qu'ils retirent/baissent l'effet de groupe associé à Rage.
En effet en y regardant bien il y a un certain équilibre là dessus: les techniciens ont des armures qui buffent le groupe soit en hp soit en énergie, et les combattants ont un buff de groupe en dps.
D'autant plus que retirer tout avantage à un groupe va avoir pour effet d'inciter les gens à soloter.
L'autre avantage est une souplesse aussi au niveau des templates, laisser ce buff identique pour tout le groupe permet dans les groupes de clans qui se seraient plus ou moins "optimisé" par exemple de dispenser les éclaireurs de le prendre, et donc de monter une autre compétence à la place.
Quand je dis ça je pense évidemment à haut level, pas dans une optique de pex où on solote la moitié du temps.

Mais de toute façon vu le patchnote c'est un débugguage de cette compétence (et de sacrifice je le rappelle) et non un changement radical, donc il faut s'attendre à une perte de 10-15% de puissance à mon avis, mais guère plus.
moi je suis pour diminuer rage ( je joues espion donc c'est pas pour crier au nerf hin ^^ )

je trouve un peu dommage que tout soit aussi facile

nerfer rage impliquera + de jeu en groupe
Les classes de technicien sont équilibrées pour jouer sans rage, sans être abusées avec rage. Nerfer rage les rendrait bien trop puissantes, puisque à la différence des combattants, les techniciens dps avec des skills, qui sont pas uppés par rage.
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Citation :
Publié par lyncee
nerfer rage impliquera + de jeu en groupe
Surement pas.

Et puis obliger de jouer en groupe est toujours une mauvaise chose, le jeu en groupe doit être voulu pas imposé.

Citation :
Publié par Gurden
rage etait de toutes facons 100% trop abusé donc maintenant venir se plaindre du nerf ca me fait doucement rire ...
Certainement pas, ce qui est abusé c'est que des classes de soutien combattent mieux que des classes de combattant.
Citation :
Publié par Zakounou
Bon je parcours un peu les fofo americains et je suis tombé a de multiple reprise sur des posts de ce type :
Quelqu'un qui pourrais testé sur le serveur test et dire ce qu'il en est reellement?
Je n'ai pas compris la citation vu que tu ne l'as pas traduite, ceci dit sur le serveur de test la compétence Rage offre désormais 5/10/15/20/25 % de bonus, suivant son niveau. Du moins dans la description.

Ça disais quoi ta quote au juste ?
Citation :
Publié par Ombreloup
Ça disais quoi ta quote au juste ?

Rage 1 fait autant de dégâts que rage 5, la seule différence entre les niveaux de la compétence étant la durée.
Le patch va corriger cette erreur pour que les niveaux 1-4 (commencer à 20 et monter => 80%)
Autre correction: rage fait actuellement 5% de dégâts de plus que prévu à chaque niveau (25 au lieu de 20); ce qui au final fait 125% et non 100%.
Alors la durée de rage sur le serveur test est la même que sur le serveur normal, elle est de 20/30/40/50/60 secondes.

Pour ce qui est des dégats, nous avons fait quelques test (sur le serveur normal, je n'avais personne sur le test), test bref par manque d'adré. Premier test au pistolet : rage 1: 378, 411 à rage 5, 209 sans rien ...
Mitraillette: 44 nature, 77 rage 1, 78 rage 2.

En effet, y'a un souci avec le bonus annoncé.
Ce que j'ai quote c'est surtout le fait qu'il ne s'agit pas d'un nerf mais plutot d'une "amelioration" , rage fera toujours plus de +100% en dmg mais montras jusqu'a 125% au rang 5. J'ai lu plusieurs post ou ils ont fait des calcul comme ceux de ombreloup et cela donnait bien des bonus allant de 105 a 125 et pas de 5 a 25.

Pour ça que si quelqu'un pouvait verifier ça calmerait peut etre les esprits
Je confirme sur le serveur test. Je viens d'essayer.
Mittrailleuse sans rage : 147
Mittrailleuse avec rage 5 : 328 (donc pas tout à fait 125% de bonus)
Par contre dans la description de rage, il est dit "Bonus dégats 25%" donc je ne sais pas trop quoi en penser mais ça ressemble plus à un up qu'à un nerf
Citation :
Publié par Erindhill
Certainement pas, ce qui est abusé c'est que des classes de soutien combattent mieux que des classes de combattant.
C'est pas faux, surtout pour le médic ou j'ai pu voir la vidéo d'un de nos amis Techno. qui soloter vachement bien, ce qui à mon sens n'est pas logique.
Comment ca ce fait qu'un medic solote mieux qu'un gars enragé avec mitrailleuse ou lance roquette qui lâche jamais la détente, c'est pas logique.
Chuuut pas touche au medic ;p Le truc c'est que le medic, comme l'artif ou l'exp gagnera peu à avoir Rage, contrairement aux classes combattant. Après c'est une question d'autonomie niveau soin surtout.
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Citation :
Publié par Oklysh
C'est pas faux, surtout pour le médic ou j'ai pu voir la vidéo d'un de nos amis Techno. qui soloter vachement bien, ce qui à mon sens n'est pas logique.
Comment ca ce fait qu'un medic solote mieux qu'un gars enragé avec mitrailleuse ou lance roquette qui lâche jamais la détente, c'est pas logique.
QU'ils soient de très bons combattants en utilisant leurs compétences ne me choque pas, mais qu'ils soient meilleur qu'un membre de la branche combattant en utilisant une arme (franchement valable jusqu'au niveau 30) est une grossière erreur.

Un combattant ne peut dépasser le DPS d'un sapeur ou d'un bio-tech qu'avec les armes de niveau 4, C'est pas très logique tout cela.
Donc l'injustice serait que le biotech a l'injecteur au lvl 15 alors que l'espion a l'épée au lvl 30 ? Il ne faut pas non plus mélanger les chous et les carottes. Quelle est la principale source de dps d'un grenadier ? Son lance-flammes. D'une senti ? Son baton. D'un espion ? Son épée. D'un sniper ? Son fusil magnétique. De l'autre côté, je demande la même chose donc. L'artificier ? Ses bombes. L'ingé ? Ses tourelles. Le medic ? Euh... foudre, skill lvl 1 ? L'exo ? Son clone et ses cadavres.

Et je rappelle que Rage ne boost QUE les armes. Dans l'état il est donc tout à fait équilibré, puisqu'il ne sera qu'un buff de circonstance pour les techniciens. Etre sous rage me permet d'avoir un dps correct à l'injecteur (voire très correct, je sais pas si les espions font souvent des crits à 20k sous rage au 45 ;x), mais je préfèrerai quand même dans 95% des cas utiliser foudre sauf immunité. De même, je vois rarement un artif faire le tueur au fusil polarisant ;x Ca nous permet en groupe de soutenir un peu plus qu'avec nos seuls skills, alors que c'est une base indispensable pour les combattants, et au final je trouve ça très bien. Après, je vois de plus en plus d'espions qui montent foudre à 5, après tout ce skill est ouvert à tous
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Oui mais une fois arrivé niveau 30+ c'est sans comparaison Erin: Grenadier, Sentinelle et Espion font des dégâts monstrueux comparés au classes dérivées technicien (le tireur d'élite est un peu une exception, il lui faut des conditions bien spécifique visiblement, l'artificier fait de bon dégâts aussi).

Le medic je le met pas trop dans la balance, sauf si il peut se faire OS il est immortel avec la vague bugguée.

Y'a qu'une seule chose qui me dérange au niveau équilibrage dans ce jeu c'est que des bestioles monstrueuses telles les tripodes ou autres faucheurs se fassent littéralement défoncer en 5-7secondes par les classes de combattant (et encore l'espion c'est 3 coups d'épée )
J'ai bien dit jusqu'au niveau 30.

Après qu'un sapeur est un excellent DPS avec des mines crabe ou autre chose n'est pas choquant, mais qu'il possède un meilleur DPS avec arme qu'un combattant c'est pas logique, c'est pareil pour la branche des bio, avec en plus le fait que les concepteurs ont un peu oublié des les munir de compétence offensive.

Pour faire une comparaison avec des mondes mieux connus du plus grand nombre, on se retrouve un peu dans le cas du magicien qui avec son bâton fait plus de dégâts que le guerrier avec son épée. QUe le magicien fasse plus de dégâts avec ces sorts oui, mais pas avec son arme.

Cela devrait être dans le même style dans TR, la principale source de DPS d'une classe de soutien devrait être ces compétence pas son arme et son arme ne devrait pas faire mieux que celle d'un combattant. Or, jusqu'au niveau 30 on est absolument pas dans ce cas de figure.
 

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