Lettre d'un producteur

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Bon, je pense qu'agiter WoW comme un épouvantail, mieux un croque-mitaine ne sert pas vraiment à grand'chose.

Déjà, que serait une "WoWisation" de Vanguard et surtout qu'y a t'il à en craindre?

Si on entend par là des quêtes de début de jeu simple, qui permettent de se familiariser rapidement avec l'interface et qui servent de guide (dans les déplacements de zone en zone) ben je vois pas où est le problème.

Si on entend par là une simplification de l'accès à l'information (je pense surtout aux recettes d'artisanat où je dois pas être le seul à pas savoir ce que je vais avoir en les faisant) là encore ça ne me choque pas.

Si l'on facilite de manière intelligente les déplacements sur ce monde vaste qu'est Telon, pas de soucis non plus.

Si l'on ajoute un contenu PvE HL de qualité, je signe aussi.

Bref, dans WoW y'a du bon à prendre faut pas exagérer non plus. Là où on serait en droit de s'inquiéter c'est si ces déclarations tendaient à la disparition de ce qui fait le charme du jeu, et surtout ce qui rends la vie de communauté intéressante (guild hall, artisanat que je trouve équilibré).

Après pour ce qui concerne la modification de la courbe de progression, ça va nécessairement de paire avec l'ajout de contenu HL (que le prod' décrit comme du contenu raid et non raid), sinon c'est sur que c'est le mur.
Augmenter les droprate, c'est délicat, faut mesurer les conséquences que cela pourrait avoir sur l'économie du jeu. Mais en même temps ça ne rendra pas pour autant le jeu plus facile.

Bref, j'suis pas mécontent de cette annonce et j'attends patiemment de voir de quelle façon ils vont s'y prendre.
Citation :
Publié par Vheralas
et c'est légitime de leur part que de le rendre plus attractif pour toute série de joueurs et pas que pour des "Hardcor gamer ultraOldSchool".
Il faut arrêter avec cette légende urbaine !

Vanguard n'est définitivement pas un jeu HCG. Les HCG y sont restés deux mois, ont tout fait, tout vu et sont repartis sur des jeux coréens.
Je me demande pourquoi dés que on parle "alléger", de "simplifier", on parle de WoW.....

WoW est un jeu, qui plus que par sa simplicité se caractérise par sa stabilité et la diversité de son contenu qui s offre a différents types de joueurs. Du hardcore gamer ou joueur qui fait une quête de temps à autre.

VG était dans un état inaceptable à sa sortie. Le jeu se basait sur le grind long et ennuyeux. A part les quêtes il n y avait rien d autres que de se lancer dans le farming du craft....

Un grind long ne fait pas la qualité d un jeu. Le meilleur jeu qui sortira c est celui qui eliminera le concept du grind....je l attends celui là. En attendant, VG doit s ameliorer (et pas specialement se simplifier) en proposant un contenu qui vaut la peine.

Je n aime pas WoW justement parceque c est un jeu sans atmosphère et horriblement technique. Stuff, etc.... VG n offrait aucune atmosphère et en plus n offrait pas de contenu technique.....si on offre rien en effet on a rien...la pluspart des joueurs sont restés pour le potentiel.

Si tout ce qui est décrit la se fait, au moins VG sera un jeu, et pas un concept de jeu.
Si vous voulez changer d'épouvantail, on peut parler de SWG avec le NGE (new game enhencement) à la place de wow, c'est a peut prêt le même shema, rendre le jeu plus simple et plus accessible pour attirer du monde. Ce fut la cata pour SOE, et ça fait 2 ans qu'ils remontent la pente a coût de dollars

Sinon, je vois pas l'intérêt de booster l'xp, sachant qu'il y a des aventures bien adaptées a chaque lvl, je dirait même que des fois l'xp monte trop vite par rapport aux rewards de line quest (en gros quand t'arrive a la fin de la quest ton reward de matos est déjà trop bas lvl par rapport a ta progression, pas évident a expliquer si vous voyez ce que je dire).
Le meilleur exemple je crois c'est la quest line de Wardship of the Sleeping Moon, qui vous emmène dans deux gros donjons de Thestra (Vol Tuniel et Thelaseen - pas sur de l'orthographe ). Le temps de farmer la faction nécessaire (positif de 13K pour les dernières quêtes) et de récupérer tout les loots plus ou moins aléatoires, nous sommes, mes amis et moi même, sortis de là lvl 42 !
Je possède donc un full set jaune/orange + un bouclier rouge... le tout lvl 36

C'est du bons matos y a pas a dire, mais pas au niveau où on l'obtient. Cela vient d'une modification des gains d'expérience, effectuée vers la fin de la Beta ou bien juste quelques temps après la release (me souviens plus). Cette simple modification a tout déséquilibré (Wardship n'est pas le seul cas). Je ne pense donc pas que faciliter encore l'exp soit la solution, loin de là.

PS: et oui, le NGE, c'est le MAL !
Citation :
Publié par bigmama
Sinon, je vois pas l'intérêt de booster l'xp, sachant qu'il y a des aventures bien adaptées a chaque lvl, je dirait même que des fois l'xp monte trop vite par rapport aux rewards de line quest (en gros quand t'arrive a la fin de la quest ton reward de matos est déjà trop bas lvl par rapport a ta progression, pas évident a expliquer si vous voyez ce que je dire).
Tu as complètement raison. Si réajustement de l'xp il y a, il faudra revoir en profondeur toute la chaîne de progression d'une région à une autre, les questlines des donjons et leurs pré-requis (je pense notamment aux 6 étapes de Trengal Keep, à la faction nécessaire pour accéder aux dernières quêtes de la Sleeping Moon...). Un sacré boulot en perspective s'ils ne veulent pas tout saccager et obtenir l'effet inverse de celui escompté.

Ou alors ils proposent la possibilité de bloquer son xp, voir de faire du mentoring et là on l'aura vraiment le jumeau d'EQ2
Un temps important pour atteindre le niveau maximum n'est pas un handicap en soi pour peu que ce temps soit agréable à jouer. Sur un jeu comme Lineage 2 le niveau max est très, très long à atteindre et il a pourtant eut du succès.

Vanguard cumule une montée en niveau riche en contenu et un contenu "final" plus qu'indigent. Il y aurait donc au contraire tout interêt à ralentir le plus possible le gain d'expérience.

Eventuellement, car le gain d'un niveau est une motivation importante et ne dois pas être un événement trop rare, en échelonnant les 50 niveaux actuels sur 100 niveaux. Voir plus.

Enfin bref, l'un des gros soucis du jeu depuis son lancement est une courbe de progression bancale qui incite les joueurs à passer à coté de l'essentiel du contenu en dessous du niveau 40. Et je crains que leurs orientations ne fassent qu'accroître encore ce problème.
Je ne peux être qu'entièrement d'accord avec les dernières réponses. Déjà en l'état actuel des choses, cela monte beaucoup trop vite par rapport à l'évolution des questlines.

Pour prendre en exemple ma propre expérience, je n'ai qu'un seul perso de haut level et destiné qu'à l'Adventure. Et bien, il n'y a que deux grosses questlines que j'ai pu effectuer entièrement, c'est la Hunter's League et la quête du Shadowhound. L'une était très agréable à suivre, l'autre l'était aussi par la découverte de beaucoup d'endroit même si le grind fut bien lourd.

J'ai longuement envisagé de terminer la questline Wardship, à partir du lvl 29 (oui j'avais pris les devant en pensant que cela serait suffisant) et j'ai du arrêter au lvl 34 pour cause que je n'en avais même pas fini d'atteindre les 2000 positif de faction pour la première partie de l'équipement. Je partais d'une faction négative de 8000 du fait que mon perso soit un DE .... J'ai fait le calcul, j'aurai du attendre le lvl 42-44 pour en finir, donc pas question pour du héroïque/rare moisi de lvl 3x. Et pourtant, j'avais même usé de mes AoE près de Dahknarg sur des lvl 9-12 dot 2 pour éviter de trop monter qui donne un point de faction Wardship, mais c'est vite lassant.

Tout cela pour dire qu'il est bien beau de nous faire des questlines, mais qu'au moins d'une, l'équipement en récompense soit d'un niveau rehaussés qu'à l'heure actuelle, mais qu'en plus qu'ils évitent d'exagérer sur la faction à engranger et qu'il n'y ai pas de si grand écart d'une race à l'autre.

Le pire étant le bashing pur et dur du genre l'arme Légendaire de l'Arena. J'ai cru me retrouver sur Lineage II, tellement s'en était barbant.

PS : Je ne parle pas des petites questlines du genre Bounty Hunter, qui elles ne sont pas trop longues et bien étudiées.
J'ai déjà lu ça quelque part...

Ah oui je sais... Quand le précédent au même poste est arrivé il y a quelques mois.

Bon, la bonne nouvelle c'est qu'ils sont enfin d'accord avec moi : ils vont remettre Capitaine Jiral à Khal , les déplacements sont à chier.
Pour revenir dans le sujet:

Citation :
Tactics

Vanguard doesn't have enough tactics. We want to make changes in our combat tactics and one tactic or ability that comes to mind is Stun. Stunning an NPC while they are in the middle of casting a spell needs to be available during battle. This is an essential part of warfare tactics and we're going to fix items similar to this.
Par rapport a certains MMORPG Vanguard a de la tactique in group, mais venant de FFXI Vanguard est a des annees lumieres. Je me souviens sur FFXI ou le simple fait que le tank perde l aggro suffisait presque a tuer un membre du groupe, ou bien les dual-tank ninja qui devaient tanker a tour de role chaque fois que le mob reussissait trois coup, ou bien encore les enchainement ou deux joueurs doivent donner une series de coup predefinies qui se conclut par un spell de mage, qui lui meme peut durer 15 s invoquer et donc le preparer avant meme le debut du chain, etc etc etc .....

Donc moi je me rejouis de cette annonce, je souhaite surtout qu il durcisse tres fortement le complexite des combats, car la je suis dps rng lvl 28 et en combat je peux me lacher comme je veux, au pire je prends l aggro pis je tank (je caricature mais c est du vecu) Je veux pas attendre le lvl 50 pour comprendre que je dois pas tank
Ca existe déjà : les weakness.

par contre les trucs à la FFXI c'est grave gonflant et pas franchement tactique non plus, à part encombrer la mémoire et être juste une liste de plus d'actions obligatoires à faire dans l'ordre voulu sinon pan-pan-cucul. J'ai eu très peu de plaisir à passer les soirées accrocher à suivre les logs pour suivre le chain et placer les coups, sans plus avoir le temps de matter le combat dans son ensemble pour le plaisir des yeux. Ca tue un peu le côté spontané que j'apprécie.

Un truc vraiment surprenant serait que les mobs fassent une chose inattendue, et que le groupe décide d'une réaction sous peine d'être défait. Exemple : les mobs se barrent dans un coin de la grotte et bloque la retraite du groupe dans une embuscade, avec plein de copains. Ou bien que l'aggro ne sont plus pris en compte et que les mobs décident de supprimer le ou les soigneurs du groupe en ignorant totalement les taunts, et que là, la seule option sera une défense physique au bouclier du tank... pendant que les autres pulvérisent les attaquants. Ou bien des groupes de mobs qui eux aussi offrent les avantages du tank+ healer+CC+mage. Ou jouer sur des immunités.

Bon OK à ce stade franchement le mieux serait de faire du PVP
Citation :
Publié par Ednirio
Ca existe déjà : les weakness.
Désolé de chipoter, mais je n'appellerai pas ça des combats les weakness. C'est juste de l'exploitation de faiblesses crées par d'autres membre du groupe (ou soi même pour le Monk).
En tant que sorcière je n'utilise jamais les faiblesses, et je ne connais aucune sorcier qui le fasse.
Soit c'est CV CV CV ad infinitum,
soit c'est la stance de damage et taqmir comme ça va sortir bientôt.
J'ajoute ici les précisions que le producteur 5tom Terratruc) a apporté suite au réactions des joueurs sur le fofo officiel:

Don't make the game easier. Don't dumb down the game.... These are the statements that I see the most throughout the thread and I want to make sure that you understand that our intention is not to make the game easy nor dumb it down. Our intention is to fix the fundamental problems with the game and make this game enjoyable in every aspect. We want to have a game that is engaging and deep through many layers. We want Vanguard to be rich with content and storyline and all of these goals cannot be reached unless we examine all game mechanics and move forward to make positive changes. It will not be easy and it will take some time to do it right but if we keep you informed and get your feedback before changes are made, I think we can come up with some awesome resolutions.

Sorry for the delay in responding to you, for lack of a better excuse, we've been busy with the move to the new location in San Diego. So here are a few notes on your comments and I'll be back with more... Thank you for your patience.

Making the experience faster
  • Let me step back a bit on this topic and explain a little more - At certain levels of the game, there are some ridiculous peaks of experience you need to gain to get to the next level and some of these peaks we can point a finger at and say this is where people are giving up on the game. We're going to smooth out those peaks and make it more consistent. Over all levels, it is probably to vague to say that we are going to change the experience curve but it is not too ambitious to say we're going to examine the levels that seem so endless that make you feel like you hit a brick wall.
  • We've added Rested Experience and Brotherhood and these have already helped with faster experience gains. As you have stated, we probably do not need to make a grand change in this area but some future tweaks may affect the rate of experience. For example, balancing out our DPS between classes - A DPS balance pass as well as a Class Diversity pass will definitely change combat and experience gains; Combat Tactics, making stuns and resists work properly will also change combat and accelerate experience; Reactions always staying useable instead of "graying out" when using another ability or attack will accelerate experience; Balancing the Player power curve versus the NPC power curve; Examining and tuning down "fight" times versus mobs - some fights are just too long and leave the player feeling powerless and lacking achievement; etc.... All of these things, which are just a few of the areas we will be going through that may make the experience curve faster. However we're not going to be doing them in a blink of any eye and some of them may not have that big of an impact on the experience curve as you may think. There will be plenty of testing and we will want you to try them out and let us know if we're giving it a proper balance or not. Let's face it, you are our experts in the field and we know that. We value your feedback to make things right.
Death penalties
  • On the death penalty, we had notions of changing this to armor repair costs with some other modification to be ironed out rather than penalizing you with experience loss. From the amount of people posting on this subject, most of you do not want to see a change in this area. Most of you have no problem getting your experience back in just a couple kills after reaching your corpse or after getting resurrected. For those that aren't always in a group and/or have access to get resurrected, your experience is gone and it takes a while to get it back - Maybe it seems like too much punishment just for the casual gamer or the hard core gamer that only has a few minutes to play that night but for any gamer coming in and getting the feeling of going backwards in the achievement department doesn't send a good message. We'll discuss this more with you before we move forward in any direction though. The frame-work has not been finished nor has the concrete been poured on this subject.
Regional banks
  • Does that mean will have 1 bank that is triple in size? - More than likely yes. We're not exactly ready to pull the trigger but we're discussing how to make this change a smooth transition.
Helmets / Player Character Optimizations
  • I agree. We need to get these to show properly. One of the tasks that will help to accelerate this is the Player Character Optimization work. The more progress made in this category may limit the customization that you can have on your character (changing the incline and decline of cheekbones, etc...) but the end result is that you can get into a dungeon and/or raid and you will get your 70+ frames per second. We're looking heavily on this subject to make sure that we give you more than we remove.
Loot Drops
  • There is nothing better than coming out of a play session and bragging to your guild mates that you got "THE" item in the zone you have been hoping for. This is an item centric game and there needs to be more rare drops - more variety - more unique items. You have brought up a very good point on this subject.
Crafting and Diplomacy
  • One of our top subjects is examining crafted items versus adventuring items. I've read some comments that we are not going to make crafted items important and that is not correct. People put in too much time and energy into crafting and diplomacy for us not to make them viable skills in Vanguard. We will examine crafting and diplomacy and resolve their importance. While mentioning diplomacy briefly - we do not have a well detailed plan on upcoming changes at this moment. I actually like the system but it is lacking the reward to keep me going and I've heard the same from many of you. Diplomacy is hugely unique to Vanguard and we know we have a system we can improve upon. We've been collecting the dozens if not hundreds of suggestions from the player base as well as going through the numerous design changes/improvements we have internally to chart its next steps of progression. This will take some time but we have no plans to scrap it as some of you have asked.
I will continue to read through your comments and attempt to clear up any confusion on omitted information from the producer's letter.

Thank you for your time and dedication.
(the Dev formerly known as "PhAtHoM" http://forums.station.sony.com/vg/images/smilies/97ada74b88049a6d50a6ed40898a03d7.gif http://forums.station.sony.com/vg/images/smilies/8a80c6485cd926be453217d59a84a888.gif


Voila, bonne lecture
si j'ai bien compris toutes vos réactions et votre lassitude...

la question n'est plus vraiment de savoir quoi, mais plutôt quand non ?
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Sony ne dit jamais quand, hélas. Ils livrent quand c'est fini mais ne le disent pas.

Ca fait des années que je les pratique. Ils font généralement du bon boulot mais leur com est effroyable.
+1...
Et c'est fatigant....
Y en aura pour tout le monde mais si c est pour balancer ca en mars 2008 bah y aura plus personne....ah si AOC et WARHAMMER qui semblent etre prets a tenir leur delais eux

Ysalia: Il est quelle heure chez toi???
De mon coté, le reproche porte sur le contenu haut level du jeu : la récompense est basée sur le temps de jeu et non la qualité de jeu, ce qui est contraire à Everquest et se rapprocher à WOW.

Je n'ai pas fait tout le contenu haut niveau, mais les principaux items s'acquièrent par des quêtes qui sont dépendantes d'une faction. Cette faction se monte en farmant. Donc, l'item s'acquiére avec le temps.

Avec everquest, ton équipement dépendait des zones de chasses dont tu avais accès. Pour avoir accès à une zone, il fallait tuer un nommé voire des nommés. Le jeu est d'avantage à tiroir. Ta progression (surtout ta guilde) te permet d'accéder à un contenu de meilleur qualité. Une fois que tu as renouvelé ton équipement tu peux passer à une zone suivante, mais il faut pouvoir tuer le/les nommés débloquant l'accès. Ta progression dépend d'avantage de tes compétences que de ton temps. Un joueur efficaces aura rapidement de bons objets.

Avec un phénomene de faction, le temps ne sera que la contrainte limitative lissant ta compétence par ta présence, t'obligeant à répéter des quêtes débilantes.

J'ai bien conscience que VG n'a pas le contenu de EQ. Mais à la base, VG voulait récompenser la qualité de jeu plus que le temps de jeu. Pourtant, le contenu prouve le contraire. Donc, si les raids prennent cette direction. Il n'y aura pas de solutions pour des "casuals gamers". Hors avec un fonctionnement en petite équipe gérée en bon pére de famille, il était tout à fait possible de pouvoir avancer dans le jeu sans sacrifier son temps de jeu sur l'obligatoire faction. Faction qui n'est qu'un artifice pour plomber le temps de jeu afin de cacher un contenu trop superficiel.

Au final, j'attends leurs décisions sur le type d'orientation que prendra le contenu haut niveau. Et en fonction, j'aviserais avec mes compagnons d'aventure.
Citation :
Publié par Albator45
Y en aura pour tout le monde mais si c est pour balancer ca en mars 2008 bah y aura plus personne....ah si AOC et WARHAMMER qui semblent etre prets a tenir leur delais eux

Ysalia: Il est quelle heure chez toi???
Warhammer est dans les choux, repoussé à plus tard (la date exacte m'échappe).

Citation :
Publié par bardy hyrsys
Participation ci-dessus.
Euh... il y a aussi du farm de faction dans EQ. Du bien chiant.
AOC n'est absolument pas dans les choux....
En l'état c'est clair

Soit SOE se bouge et nous remet à flot VG pour mars soit c'est terminé.
Je pense aussi qu'il aurait fallu se concentrer au lieu de se disperser: GnH /SOE : HS, apparemment, POTBS va etre problématique aussi...

Il fallait concentrer sur SWG qui recommence à tourner, EQ2 qui tourne et VG pour l'avenir de EQ2.
Mais se disperser de cette facon avec des titres pour lesquels on n'a que des serveurs light je ne comprends pas la tactique. Mythic joue tout sur WAr, Funcom sur AOC, Blizzard sur WOW et ainsi de suite. Ils ne sortent pas ou n'éditent pas 36 000 mmorpgs. NcSOFT qui fait un tabac mondial, GW étant l'un des seuls MMORPGS pouvant se targuer d'etre au top /nombre d'abonnés, n'en a pas 10 millions à son actif. GW, TR et AION. Ce qui est déja BCP.

Codemaster joue la carte des mmorpgs sur le seul Lotro, DDO n'arrivant pas à décoller. Il ne disperse pas $ et personnel en 10 postes. Le pb est que, apparemment l'équipe VG est réduite. Il aurait fallu fusionner carrément EQ2/VG .

VG est prodigieux mais VG sombre.
VG sombre ? tu as vu ça dans ta boule de cristal ? Pour ma part je vois des nouveaux joueurs de façon régulière. Je ne peux pas en dire autant de DAoC.

En outre, tout miser sur un MMo n'est pas une stratégie payante.

Rien de dit qu'AoC marchera. Ce sera peut-être un étron fumant.

Rien ne dit que WAR marchera. (A mon humble avis ce sera un étron fumant, j'espère pour Goa et que je me plante, ça mettrait des potes dans une situation bien merdique).

Quant à codemasters, ils ont publié 4 mmos pour un qui tourne (la preuve qu'il faut diversifier).

La stratégie de SoE est claire : ils multiplient les jeux et les genres pour attirer les gens vers leur offre à 30 $ et ça marche. Qui plus est, VG est le SEUL jeu qui explore des zones de jeu jusqu'ici ignorées ou mal traitées avec succès (relatif certes mais ça marche quand même). Je ne vois pas SoE abandonner le bébé. Vu le redressement qu'ils ont opéré avec EQ2 je dirais même qu'il s'agit là d'une des équipes de développement les plus aguerries du domaine (en concurrence avec CCP).

Tout le monde ne peut pas produire un WoW. Le MMo pour le casual c'est bien mais ils y sont tous là. Et vu comment fonctionne un jeu en ligne, c'est pas demain la veille qu'ils le quitteront. Trop d'acquis capitalisés. VG peut accommoder des styles de jeu très variés et qui se complètent, il a de bons atouts, SoE en est conscient.

Maintenant si on pouvait arrêter la psychose ce serait pas un mal. Après tout DAoC aurait du mourir 20 fois à cause des concurrents. Manque de bol, on arrête pas de jouer à un jeu à cause des jeux concurrents. On arrête d'y jouer à cause de ses défauts et de la lassitude (et à ce niveau, je dois avouer que Mythic a bien merdé).
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