Newsletter - Clan of Conan #11

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Même si elle est très exceptionnel, genre cout élevé en po, pré-requis, limité dans le temps ou je ne sais quoi d'autre, mais à un moment ou un autre, il faut permettre au joueur de pouvoir changer son "template". (J'appelle ça comme ça avant d'en savoir plus^^)
Citation :
Publié par Hrunh
je ne suis pas d'accord lokal.
Pense aux joueurs n'ayant pas joué la beta, n'ayant eu aucune info sur le développement de classes ... ben, les pauvres, ils auront peut être fait de mauvais choix et n'auront pas un perso optimisé.
Ca peut arriver à tout le monde, permettre un reset des points poussent les gens a aller au fond du jeu et à y rester surtout.

Et de toute façon, ce n'est pas ça qui va apprendre aux joueurs à savoir jouer correctement.
Bah, je suis dans le même sac que les pauvre joueurs qui on pas fait la beta vu que je fais jamais les beta :P

Bon ok c'est vrai que je m'en fou de l'opti et que je compte pas reset même si je sux grave

Mais je sais pas.. J'aime pas le reset... Peux être a cause que je suis habituer a jouer a des jeux ou on peux pas reset et donc on joue avec ce que on a monte et pas autre chose
Je prends mon exemple de mon début sur daoc il y a 6 ans ou je crée un paladin et après qqes minutes me voila déjà oblige de distribuer 15 pts dans mes attributs , moi ayant une expérience de noobs je mets 5 pts en intelligence......

Bon ok j était pas le seul a avoir mis des pts n importe ou juste parce qu on était pressé de commence le jeu.

Maintenant sur daoc il existe des programmes qui te calcule un template OPTIMISE de chez optimise avec les meilleurs items du jeux pour un max de pts la ou il faut ....bref c est le top du top

Le problème c est que dans un mmo quand tu es face a 50 guss qui te charges ben ta ubber roxxor template de la mort qui tue ne résiste pas 1,2 sec.

Un excellent template te permet que dd 5,10,50 dégâts de +...et alors ?

Des pierres de respec sont disponible a l achat now alors qu au début du jeu ben il fallait faire avec.

NB: presque tous les Daociens préféraient le Daoc du début,tout simple,sans chichi et tout ça ça.....comme quoi hein.
pas de contenu hl (salut sortie spin ce soir), pas de rp ni de ra, pas de forts...

Vive toa, vive les graphismes cata et je ne regrette aucune des décisions de mythic sauf le remaniement de son jeu, je craint un peu plus EA par contre.
C'est très important d'avoir la possibilité de se re-spécialiser, et d'autant plus dans Age of Conan maintenant que nous avons une idée de la complexité potentielle des templates (encore une fois : trois strates différentes de capacités interdépendantes).

Après, re-spécialisation limitées ou pas, rares ou pas, chères ou pas, je pense que c'est une vraie question pour les MMORPG et qu'elle est loin d'être évidente. Dans certains jeux (Matrix Online, Guildwars) tu peux le faire autant de fois que tu veux et gratuitement. Ca ne pose aucun problème, c'est même très fun pour les joueurs qui peuvent ainsi varier suivant leur humeur ou les besoins du groupe leur style de jeu.

Donc, quel est l'intérêt pour les joueurs et pour les devs de ne pas pouvoir se re-spécialiser à volonté ?

Pour les devs :
- ça crée des moneysinks (si la re-spécialisation coûte cher) toujours bons pour réguler l'économie du jeu, et des timesinks (si l'objet de re-spécialisation est difficile ou long à looter) ce qui augmente la durée de vie du contenu.
- ça prolonge la vie du jeu : plutôt que de consommer en un clin d'oeil les différentes possibilités d'une classe, les joueurs vont pratiquer à chaque fois plusieurs semaines, voire plusieurs mois, les templates.

Pour les joueurs :
- ça permet d'exceller dans un template, et de se faire une réputation. Un tank qui a tout misé sur la protection et le taunt, et rien en dégât, aura une solide réputation de "mur infranchissable" et sera demandé pour ça dans les groupes.
- ça force à réfléchir avant de répartir ses points. Et c'est toujours bon pour les neurones ça .

Mais à la base, d'un point de vue strictement ludique, la re-spécialisation à volonté est quand même quelque chose de très sympa. Débat non tranché donc, en ce qui me concerne .
Ho non pas gratuit! Apres on va me saouler pour que je change ma spe pour que je sois bon pour tanker! Moi je joue pas guerrier pour tanker mais je joue guerrier pour être un guerrier qui défonce des tête a coup d'armes a 2 mains!

Faut que ça coûte très chère ainsi j'ai une bonne excuse pour pas changer...

Même gratuit je change pas! C'est les lopettes qui ce planque derrière un bouclier :P
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Moi je joue pas guerrier pour tanker mais je joue guerrier pour être un guerrier qui défonce des tête a coup d'armes a 2 mains!
Dit la naine, une épée à la main, un bouclier dans l'autre.

Citation :
tu peux le faire autant de fois que tu veux et gratuitement. Ca ne pose aucun problème
je n'ai pas joué a ces deux jeux mais je ne peux que penser que c'est la guerre des clones
Citation :
Publié par rackam77
Le système de talents (les Aptitudes) ressemblent beaucoup à celui de WoW.

D'un coup, je flippe un peu. Rassurez-moi svp.
Voici une intervention de Jayde qui devrait me rassurer :

Citation :
As usual, I will simply note that WoW certainly did not invest the concept of tree-based feat training--in fact, this methodology has been around for ages in a plethora of RPGs.

That aside, the true nature of a system like this is always in what it facilitates and how it functions in terms of character development--not that it is an array of icons in a tree shape with dependancies.

The fundamental difference between our feat trees and, for instance, WoW's talent trees is the fact that, in WoW, talents are generally used for defining your character on a fundamental level--whereas in Conan, feats are used to tweak your character in certain directions, without changing the fundamental playstyle of your chosen class.

For instance, in WoW, you have "Arms Warriors" (i.e. PvP Warriors), "Fury Warriors" (i.e. PvE DPS Warriors), and "Protection Warriors" (i.e. Tanking Warriors) and never (or rarely) the twain shall meet. If you spec deep into a tree, you are basically deciding how your class is going to play, or what your "virtual class" is. So, in WoW, your spec IS your class, in essence.

For our feat trees, we wanted something a bit different... we want decisions to matter, and for one to feel like they have an impact in their character's developement, however we do not want to change classes on a fundamental level. A Soldier should ALWAYS be able to tank/DPS/PvP in a general way as defined in the core class design, regardless of what points are spent where.

In that sense, having the Dark Templar feats as "Spells" and "Combos" with a mix of various utility, tweaks, and enhancements spread throughout makes for meaningful and interesting character development without sticking your character into a one-dimensional pigeon-holed role.

We also feel that having a shared Archetype tree where core role-based utility can reside helps facilite a feeling of being able to tweak, enhance, and learn character-specific abilities while also having easy access to core utility improvements on a general level.

I've been playing a new Dark Templar from scratch on beta recently to test out the feeling of the new feat trees, and honestly I like them a lot. They give me a feel of being able to tweak my character how I like, without making me feel like I "must" go into a specific tree. Of course people will ask, but I doubt you'll see: "LFM Depravity Dark Templar PST" type stuff... all the trees have cool things in them and "should" be equally viable in a wide range of situations. That is what makes our trees different from WoW and why a direct comparison isn't really possible.

Realistically, the end feats (of which there are 2 in every tree, with 4 "mid-tier" stand-alone feats in every tree as well) are things we have tried to design to be cool and fun, but never class-defining in a fundamental way. All the Dark Templar ones are arguably useful for various purposes in PvE Tanking, PvE DPS, and PvP. This isn't a situation where if you aren't Dread Shadow spec'd or Ravenous Eater spec'd you will suddenly find yourself unable to perform the various defined roles of a Dark Templar in the context of the game. Pick the ones that suit your playstyle and preference.
Source.
Citation :
A Soldier should ALWAYS be able to tank/DPS/PvP in a general way as defined in the core class design, regardless of what points are spent where
tin la ca si c vrai
tatatatata tatatatata tatatatata (c les trompettes)

... et pour toutes les classes .... du bonheur en barre
/bow funcom (..si c'est vrai )
C'est clair que leur façon de voir les choses est assez énorme ... j'aime cette idée qui est que l'utilisateur joue de la manière qu'il le souhaite et que les points dépensé ne doivent pas dicter sa façon de jouer.

On est rassuré, et il me tarde de voir comment se développe tout ça ...
Si ce qui est annoncé est avéré, on a clairement un système qui permet de pimenter une classe, de lui ajouter de la personnalité sans faire un virage total dans le gameplay. Le concept me plaît beaucoup, et la solution retenue semble simple, bonne nouvelle
c'est plutot bon cela dit a moins que je l'ai raté ( c'est possible vu que j'ai lu un peu en diagonale ) il ne parle pas du system de respé
donc pour le moment tjr pas de reponse a ce niveau la...
Bon pour ma part, je l'ai assez dit d'ailleurs pas le passé, j'aime les "vraies" spécialisations et la possibilité de devenir un véritable expert dans un certain domaine. Et par suite, j'aime quand les challenges les plus difficiles, du PvP de haut niveau aux raids PvE, poussent à une hyper-optimisation du fait d'une hyper-difficulté. Si n'importe qui, avec n'importe quel template, peut faire n'importe quoi, tous les défis perdent de leur valeur, et le jeu perd de sa saveur .

Mais, cela étant posé, je me demande comment éviter la possibilité de se spécialiser. Je reprends l'exemple de Jayde. Un guerrier a grosso modo trois fonctions :
- il tank (donc sur-génération d'aggro et capacité d'encaissement)
- il fait des dégâts au CaC (donc combos létales et trucs genre mode berserk)
- il va au front en PvP (donc frappes avec effets en AE, effets de stun pour interrompre les casters, etc.)

Il est bien entendu normal que tous les guerriers puissent faire tout cela et puissent le faire bien. Mais n'est-il pas légitime de vouloir faire l'un des trois "mieux" que les autres guerriers, quitte à être un peu moins efficace dans les deux autres domaines ?

Lorsque, via un arbre d'aptitudes, le guerrier gagne l'accès à des capacités supplémentaires, de deux choses l'une : ou bien ces capacités tombent dans l'une des trois catégories pré-citées, et alors on est bien dans un cas de spécialisation et d'expertise, ou bien ces capacités n'ont strictement rien à voir avec les trois fonctions du guerrier, et alors on se demande ce que ça fait là et on tombe forcément dans le gadget (genre des mini sorts de soins ou des mini buffs par exemple).

Bref, j'attends de voir évidemment, mais je suis curieux d'examiner comment cette quadrature du cercle a été résolue .
Le probleme de l'optimisation à outrance Ancalimon, c'est qu'on à vite fait de voir des spe useless comparée à d'autres, donc des gens qui se font refouler lors de groupages, voir une guerre des clones sur la spe a la mode, etc...

Pis le jeux peut avoir du challenge, sans pour autant miser sur une "hyper optimisation" dans le groupe pour passer outre
Citation :
Publié par Ancalimon

Il est bien entendu normal que tous les guerriers puissent faire tout cela et puissent le faire bien. Mais n'est-il pas légitime de vouloir faire l'un des trois "mieux" que les autres guerriers, quitte à être un peu moins efficace dans les deux autres domaines ?
N'est-il pas intéressant de pouvoir faire les trois, différement plutôt que mieux?

Dans Daoc, je n'ai pas tester certaines Spe d'une classe car je savais que je perdrais trop dans mon jeu de tout les jours.(coût d'une pierre de respec all élevé)

Pouvoir choisir différentes façon de jouer pour une classe sans se voir gimp dans certaines phases de jeu m'attire énormement.

Cependant je vois mal FC équilibrer toutes ces classes avec 3 ou 4 spe différentes sans privilégier l'une par rapport à l'autre. L'équilibrage est une chose très dure.

A voir à la release mais le discours du dev est louable; reste à savoir si ce sera effectif...
Je pense que l'objectif du message de Jayde est de montrer qu'aucune spécialisation dans une seule branche d'aptitude ne sera indispensable à l'avancé en jcj ou pve. Le schéma de wow, même si je pense que c'est encore plus vrai en pve, veut que certains talents s'avèrent indispensables pour la progression et donc que l'on tombe sur une illusion de choix de spé alors qu'il n'y ait pas.
Même si l'intention est louable, je crains que, comme il a été cité plusieurs fois, le travail d'équilibrage va s'avérer dantesque.
Citation :
Si n'importe qui, avec n'importe quel template, peut faire n'importe quoi, tous les défis perdent de leur valeur, et le jeu perd de sa saveur
D'un autre coté, si une seul spe peux passer partout et pas les autres... Y aussi de la valeur qui ce perd. Et puis bon... A quoi bon faire un système si une seul passe? Autant faire du MMO un jeu de combat a la Teken. Pas de spe mais tous le monde équilibrer pour passer partout avec la difficulté qui va avec ^^

Sérieusement, je préfère voir tous le monde passer partout avec n'importe quel spe que de voir des gens refusé car pas la bonne spe.
Je suis quand même très étonné de voir que beaucoup confondent "spécialisation et expertise" avec "il n'y a plus qu'une seule spé viable" . Même Ahion aux interventions que je trouve souvent pertinentes. Car je ne vois personnellement aucun rapport. J'irais même plus loin : un bon raid optimisé dispose de tous les styles d'expertise possible.

Tenez, un exemple au hasard parmi plein d'autres, l'Enchanteur de DAoC. Dans les raids RvR (je parle du vrai RvR, celui du combat de masse), les Enchanteurs spé Enchantement étaient hyper importants (et pas appréciés à leur juste valeur, à cause de la tendance au jeu 8 vs. 8) pour leur buff d'add damage qui profitait à toutes les classes de mêlée, ajoutant un énorme bonus de DpS au raid, et les Enchanteurs "Moon" essentiels à cause de leur puissance en PBAoE. Quant aux Enchanteurs "Sun", avec leur stun de 9s et leur DD important, ils avaient aussi clairement leur place dans un raid optimisé RvR.

Ce que je veux dire, c'est que l'optimisation pour un raid ne consiste idéalement pas à prendre un seul style d'expertise, mais à les prendre tous. En revanche, chaque participant du raid doit, lui, être hyper poussé dans sa propre spécialité.

Après, si des gros déséquilibres entre les spé existent et poussent les leaders à en écarter certaines, c'est certes un problème, ça relève de l'équilibrage (vaste sujet), mais ça n'a strictement rien à voir avec l'optimisation d'un raid et le fait de pousser son personnage à fond dans un domaine.

PS : l'exemple de l'Enchanteur ne veut pas dire que DAoC est un modèle du genre, parce que d'autres classes, elles, sont clairement réduites à seulement quelques templates possibles du fait d'un mauvais équilibrage. Par exemple, un Barde sans le speed 5 est une absurdité. Je ne parle pas du jeu dans sa globalité mais du fait qu'on peut faire en sorte que les 3 expertises possibles d'une classe soient viables, chacune dans leur genre.
Ben si tu cites DAoC... je me souviens m'être fait jeter par comme un malpropre avec mon druide spé heal car il me manquait 1 point en heal par rapport au soi disant "template-opti-de-la-mort-qui-tue".

Et quand je dis "me faire jeter" c'est carrément pas trouver un groupe RvR de la soirée...

Du coup je fais partie des joueurs qui voient d'un très mauvais oeil tout ce qui peut encourager l'optimisation...

Enfin comme d'hab, tout est question de point de vue et de vécu

P.S : ding Vicomte sur le coup
S'ils arrivent à proposer pour chaque classe 2 à 3 template réellement viable ce serait déjà énorme.

Après je n'aime pas la spécialisation à outrance dans une branche en délaissant le reste. Les meilleurs template (attractifs et sympa à jouer) restent les template qui allient 2 voies différentes et dont l'harmonie rend l'avatar puissant et attrayant.
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