[actu] Le MMO n'a connu aucune évolution en 10 ans

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Publié par Ghainor/Rodrek
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Amusant, le "playground", c'est exactement ce qu'on a dans Shadowbane.

"Tenez les gars, voilà une carte, des races, des classes, quelques mobs ici ou là, maintenant construisez vos chateaux de sable, pétez ceux des voisins, et amusez-vous".

Et ça dure depuis mars 2003 (ouch le coup de vieux).
Citation :
Publié par Ghainor/Rodrek
Début juin Hilmar V. Petursson (le patron de CCP) à fait une présentation des différents types de MMO beaucoup plus convaincante pour ma part.
Cette présentation peut être résumé à ce tableau (traduit par Ineeh de Monde Persistant) :
http://eve.mondespersistants.com/igb/misc/10ans/tableauCCP.jpg

Je ne vais pas recopier l'article complet car il y'a beaucoup de EvE dedans, si vous voulez le lire vous pouvez trouver la traduction ici : http://forums.mondespersistants.com/...d.php?t=167640
Oui bof je me demande ce qu'ils entendent par playground, des jeux multijoueurs estampés mmo, des mmo dénaturés ?

Les thèmes park partent dans tous les sens pour des objectifs plus personnels que de communauté alors que les playgrounds ont des objectifs clairs, précis et fédérateurs

L'arnachie est monnaie courante dans les thèmes park, alors que dans les playgrounds l'arnarchie a pour sanction ne rien pouvoir faire dans le jeu, ce sont donc des jeux particulièrement structurés

La communication étant de mise dans les playgrounds, le roleplay y trouve souvent sa place royale
Citation :
Publié par Toro
D'un autre côté il faut arrêter de raconter n'importe quoi quand on ne connait pas... Tu as joué à combien de MMO ? Un seul ?


Faut qu'il arrête de fumer le Garriot, des innovations depuis UO y'en a eu des masses :
- le Ring de Ryzom (créations de maps)
- les prises de fort et les engins de guerre de DAOC
- les constructions et prises de cités dans Shadowbane
- le premier MMOFPS avec Planetside
- le système d'instances (ben oui, ca n'existait pas dans UO ni dans EQ)
- le premier mix MMOFPS et MMORPG avec Neocron (et bizarrement, TR n'invente rien par rapport à ce jeu qui date d'il y a plus de 5 ans)
- des jeux qui sortent complètement du registre classic de grind de levels à la EQ ou UO : Sims online, Uru online, ATITD, Eve...

Après c'est sûr qu'innovation ne rime pas toujours avec succès. Il n'en reste pas moins que le Garriot, il n'a pas l'air de trop connaître ce qui se fait sur le marché des MMO.
neocron, c'est pas ce que j'appelle un MMO, le serveur est peuplé par 200-300 personnes ? ATITD non plus, c'est pas réellement massif il me semble et il ne propose pas de combat. Et une prise de fort, c'est vite dit comme évolution. Ca change quoi par rapport à EQ, à la façon dont on joue, on se bat, on évolue. Allez, on va dire rien du tout. C'est toujours le fameux auto-attack.

La véritable évolution selon moi sera la disparition du auto-attack tel qu'on le connaît, mais en conservant des combats dynamiques. Et c'est pas encore le cas dans TR.
Citation :
Publié par Ghainor/Rodrek
Dans son intervention Garriott ne propose absolument rien d'original, en plus je ne voie pas le rapport entre le grind et les combats rapides, quand à l'intervention de la téléportation pour accélérer les choses c'est un choix de jeu absolument pas inédit. La distance entre les différents sites, territoires, royaume, et le temps qu'il faut pour y parvenir peut être un élément majeur du gameplay.
Je ne vois pas à quoi tu fais allusion, mais par exemple, se téléporter d'un point à l'autre d'une carte, c'est avouer implicitement que ce dont on a parsemé la carte entre ces deux points est parfaitement inutile. Manque d'imagination de la part des designers, d'intérêt pour faire vivre un monde virtuel, de variation de gameplay. Traverser une carte peut/doit se révéler intéressant, fun, je ne sais pas moi, vivant. enfin vous voyez.

Citation :
Publié par Abso
Amusant, le "playground", c'est exactement ce qu'on a dans Shadowbane.

"Tenez les gars, voilà une carte, des races, des classes, quelques mobs ici ou là, maintenant construisez vos chateaux de sable, pétez ceux des voisins, et amusez-vous".

Et ça dure depuis mars 2003 (ouch le coup de vieux).

ha mais shadowbane, tu lui remets des graphismes au goût du jour et les gens l'achèteront.
Citation :
Publié par pifou2004
neocron, c'est pas ce que j'appelle un MMO, le serveur est peuplé par 200-300 personnes ? ATITD non plus, c'est pas réellement massif il me semble et il ne propose pas de combat. Et une prise de fort, c'est vite dit comme évolution. Ca change quoi par rapport à EQ, à la façon dont on joue, on se bat, on évolue. Allez, on va dire rien du tout. C'est toujours le fameux auto-attack.

La véritable évolution selon moi sera la disparition du auto-attack tel qu'on le connaît, mais en conservant des combats dynamiques. Et c'est pas encore le cas dans TR.
Même si ca ne te plait pas tous ces jeux sont bien des MMO. C'est quoi massif ?
50 joueurs dans une instance comme dans Wow ou faire la guerre à 100 joueurs contre 100 sur un outpost comme dans Ryzom ?

Pour ATITD il est complètement massif et un MMORPG n'est pas obligé d'avoir du combat pour s'appeler MMORPG (y'a pas Battle, ni Fight dans Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)

Je reste un peu sur le cul que quelqu'un ne soit pas capable de voir la révolution que les gameplays type "prise de fort" ont amenés au gameplay des MMORPG. Ca change tout à la vie des joueurs dans des jeux comme Shadowbane et Eve Online. Le GvG et le RvR sont à présent des moteurs fondamentaux des MMORPG. Si quasi TOUS les MMO qui sont sortis dernièrement en ont intégrés ce n'est pas pour faire joli (même LOTRO, jeu très très orienté PvE, en a).

L'auto-attack, ca fait longtemps que ce n'est plus une obligation dans le milieu MMO : Neocron, Face of Mankind, Endless Ages et le prochain AoC pour ceux que je connais.
Citation :
Publié par pifou2004
Je ne vois pas à quoi tu fais allusion, mais par exemple, se téléporter d'un point à l'autre d'une carte, c'est avouer implicitement que ce dont on a parsemé la carte entre ces deux points est parfaitement inutile. Manque d'imagination de la part des designers, d'intérêt pour faire vivre un monde virtuel, de variation de gameplay. Traverser une carte peut/doit se révéler intéressant, fun, je ne sais pas moi, vivant. enfin vous voyez.
Les téléporteurs ne sont activable qu'à la condition que le joueur est déjà parcouru une première fois le chemin par ses propres moyens. Et c'est une excellente chose.
Citation :
Publié par Lara Leuse
Ce qui est tres exactement le systeme d'UO avec la rune qu'on mark pour pouvoir y revenir par la suite en teleportation, y a rien de nouveau quoi
Ou encore d'un Cabal Online qui a presque 1 an et qui en plus est F2P.

Ralalalala, Garriot et ses effets d'annonce, lui et Peter Molineux, ils sont indécrottables
Mouais, moi je vois les téléporteurs et les traversées de chemins très rapide comme une chose super négative!
Autant les chevaux sur rail de DAOC étaient intéressants car on pouvait sauter n'importe quand, autant les gryphons façon Wow étaient déjà beaucoup moins cool parce qu'on est forcés de faire tout le chemin.

L'intérêt du MMORPG selon moi c'est la découverte du monde, or, dès qu'il existe un moyen pour la masse de sauter cette étape il devient très difficile de trouver des compagnons pour aller visiter les endroits qui ne sont pas faisables seuls et qui ne présentent aucun intérêts particuliers en terme de loots ou de quêtes hormis le fait de découvrir un décors, un lieu ou des trucs comme ça.
Tout simplement parce que si on n'utilise pas les déplacement rapide on est très vite exclut de la masse qui elle le fait systématiquement
Quand y'a moyen de se déplacer très vite aux points intéressants dans la course XP/Item tout le reste du jeu disparaît et les joueurs ne vont plus que là, ça devient comme Diablo 2 avec les Baalrun mephirun cowrun.

Et je trouve ça vraiment dommage, je vois pas en quoi ça constitue un changement positif et le fait de devoir aller jusqu'à point de téléporte une fois par ses propres moyens ne permet pas vraiment de découvrir, puisqu'on se contentera souvent d'aller en ligne droite d'un point à l'autre et tout seul, sans équipes avec nous permettant d'explorer.
Citation :
Et je trouve ça vraiment dommage, je vois pas en quoi ça constitue un changement positif et le fait de devoir aller jusqu'à point de téléporte une fois par ses propres moyens ne permet pas vraiment de découvrir, puisqu'on se contentera souvent d'aller en ligne droite d'un point à l'autre et tout seul, sans équipes avec nous permettant d'explorer.
Tout simplement, parce qu'en fonction du joueur et du moment, on peut préférer une méthode rapide à une méthode longue. Le soucis majeur de tout mmog, c'est de contenter le maximum de monde.
Citation :
Publié par Toro
Même si ca ne te plait pas tous ces jeux sont bien des MMO. C'est quoi massif ?
50 joueurs dans une instance comme dans Wow ou faire la guerre à 100 joueurs contre 100 sur un outpost comme dans Ryzom ?

Pour ATITD il est complètement massif et un MMORPG n'est pas obligé d'avoir du combat pour s'appeler MMORPG (y'a pas Battle, ni Fight dans Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)

Je reste un peu sur le cul que quelqu'un ne soit pas capable de voir la révolution que les gameplays type "prise de fort" ont amenés au gameplay des MMORPG. Ca change tout à la vie des joueurs dans des jeux comme Shadowbane et Eve Online. Le GvG et le RvR sont à présent des moteurs fondamentaux des MMORPG. Si quasi TOUS les MMO qui sont sortis dernièrement en ont intégrés ce n'est pas pour faire joli (même LOTRO, jeu très très orienté PvE, en a).

(1) L'auto-attack, ca fait longtemps que ce n'est plus une obligation dans le milieu MMO : Neocron, Face of Mankind, Endless Ages et le prochain AoC pour ceux que je connais.
Y a des serveurs FPS plus remplis que tes instances, ce sont des MMO ? Quand à ta définition du MMORPG, alors magic online a révolutionné le MMO, bref tout est question d'interprétation. Non la prise de fort ne change pas le gameplay, ça change les objectifs, la persistence, mais pas le gameplay. Tu reste scotché avec ton autoattack et hit hit miss miss miss... ça fait un add on, mais pas une évolution. Si tu rajoute des forts à EQ, ça change le gameplay de EQ ? non.

Quand à GVG et RVR, c'est du PVP tout simplement, pas de quoi fouetter un chat. Tu peux aussi bien dire que le clan contre clan de TR est une évolution. Ben non, en fait c'est un patch pour ne pas perdre les fans de PvP, tout comme le monster play de lotro est là pour garder les joueurs PvP. Ce n'est pas une évolution. Une évolution, c'est EQ par rapport à ultima. Là oui.

(1) l'auto-attack reste une obligation pour des raisons de connexion et de proc, dépendante également du mode de communication entre client et serveur. Mais tu peux aussi faire comme dans ATITD et zapper le combat, là plus de auto attack. Le cas de néocron est spécial, aucune balistique à traiter. Mets-toi devant un mur et tire, tu comprendra.
Citation :
Publié par noodles
Tout simplement, parce qu'en fonction du joueur et du moment, on peut préférer une méthode rapide à une méthode longue. Le soucis majeur de tout mmog, c'est de contenter le maximum de monde.
Alors qu'on me donne un téléporteur qui me fait gagner 50 niveaux directement. Je suis sûr que plein de gens seront enchantés de l'utiliser.

En fait cela révèle bien le syndrome "parc d'attraction": Y a un lieu dit, c'est là que ça se passe, c'est là qu'il y a du buzz. Alors autant y mettre directement un téléporteur, puisqu'on a rien prévu pour les joueurs entre-deux, si ce n'est une course de 20 min en autorun pour le débloquer.

Il a raison, 10 ans de surplace. La seule chose qui a évolué , c'est directx, et les connexions.
Citation :
Publié par pifou2004
En fait cela révèle bien le syndrome "parc d'attraction": Y a un lieu dit, c'est là que ça se passe, c'est là qu'il y a du buzz. Alors autant y mettre directement un téléporteur, puisqu'on a rien prévu pour les joueurs entre-deux, si ce n'est une course de 20 min en autorun pour le débloquer.
Ca reste ton interprétation. TR semble miser sur l'explo (recherche des logos toussa). A voir.
Citation :
Publié par pifou2004
Il a raison, 10 ans de surplace. La seule chose qui a évolué , c'est directx, et les connexions.
Oui mais je trouve la remarque de Garriot un peu facile. Qu'il y a t-il de nouveau depuis 10 ans dans le FPS ? dans le STR ? Dans le JDR ? Oblivion est t-il plus intéréssant que Baldur's Gate ? Stalker mieux que Unreal Tournament ? Everquest mieux que LOTRO ?

Le MMORPG est une type de jeu bien précis, il tourne autour de sa pierre angulaire comme les autres genres. Pour moi la polémique de Garriot est un peu creuse car est-il possible de faire quelque chose de différent ? Je ne crois pas, comme dit auparavant, on pourra apporter des centaines d'améliorations, d'options, de features, le genre gardera globalement le même principe.
Citation :
Publié par pifou2004
ha mais shadowbane, tu lui remets des graphismes au goût du jour et les gens l'achèteront.
Plutôt des gens.

Quand on voit le maigre succès des serveurs pur PvP sur les différents MMOs, c'est une population très restreinte de la communauté des MMORPGs qui aiment ce type de gameplay.

Les vrais adeptes du pur PvP, ils jouent à CS et autres BF, pas aux MMORPGs.
Le problème pour SB c'est que les graphismes n'étaient pas au goût du jour lors de sa sortie.
Citation :
Publié par Le Saint
Plutôt des gens.

Quand on voit le maigre succès des serveurs pur PvP sur les différents MMOs, .
Serveurs pur pvp sur des MMO à la base conçu pour le PvE, c'est normal que ce soit pas terrible.
un jeu Pvp ca se conçoit avec l'optique d'être PvP des le debut..
Citation :
Publié par Lara Leuse
Serveurs pur pvp sur des MMO à la base conçu pour le PvE, c'est normal que ce soit pas terrible.
un jeu Pvp ca se conçoit avec l'optique d'être PvP des le debut..
Bah non, DAoC, c'est pas un pur jeu PvE, c'est un jeu d'affrontement entre joueurs, et les serveurs pur PvP sur DAoC n'ont jamais été un succès.
Citation :
Publié par Le Saint
Bah non, DAoC, c'est pas un pur jeu PvE, c'est un jeu d'affrontement entre joueurs, et les serveurs pur PvP sur DAoC n'ont jamais été un succès.
Encore une fois, cela dépends des jeux. Les serveurs PvP de WoW par exemple, sont plus fréquentés que les serveurs PvE.
Citation :
Les vrais adeptes du pur PvP, ils jouent à CS et autres BF, pas aux MMORPGs.
Pardon ?
Il n'y a aucun rapport.

Cette "conclusion" sent à plein nez les fameux faux débats "vrai pvpeur vs faux pvpeur", si tu parle de "vrais adeptes" cela suppose qu'il y'aient des "faux adeptes". Ce qui déja en soit ne veut absolument rien dire.

De plus les genres ne sont absolument pas comparable, par exemple les MMORPG offrent pour la plupart une notion de persistance que les FPS ne possedent pas. Sans parler de communauté différente, de logistique pour certains jeux, d'une différence de rythme, etc etc...

Citation :
Quand on voit le maigre succès des serveurs pur PvP sur les différents MMOs, c'est une population très restreinte de la communauté des MMORPGs qui aiment ce type de gameplay.
Minoritaire oui, mais suffisamment nombreux pour faire tourner des jeux économiquement viable.
Citation :
Publié par pifou2004
Le cas de néocron est spécial, aucune balistique à traiter. Mets-toi devant un mur et tire, tu comprendra.
Ben... On tire sur le mur ?

On peut se mettre à couvert dans Neocron. Combien de fois je suis allé me planquer derrière un mur pendant qu'une nuée de missiles de Warbots m'arrivaient dessus...

Si Neocron était régit par un classique lock/auto-attack, les terres brûlées ne seraient pas cette mosaïque de mini-cartes avec cette synchro-nid à bug-sation entre elles.

Le seul truc mal géré, c'était le plafond : certains sorts Psi arrivaient d'au dessus même, donc ca ne servait à rien de se planquer.
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