[actu] Le MMO n'a connu aucune évolution en 10 ans

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Oui mais là encore, on part du principe d'une progression classique qui n'a pas ou peu évolué depuis des années : on reste avec un systeme D&D première édition.
Il suffit de voir les jeux solo pour voir que ce n'est pas la seule méthode.

Déjà, partons sur une base saine : un homme ne nait pas voleur ou mage, il le devient, ensuite un homme qui maitrise les armes n'est pas inaccessible au débutant. Partons donc sur une progression non dirigiste et abandonnons les XPs : tu fais une mission de voleur, tu gagnes des points de compétences en furtivité par exemple.
Ensuite, l'équipement peut adopter un systéme à la Vagrant Story, tu pars d'une arme neutre, banale et si tu tapes sur des démons, elle devient plus efficace contre ce type de monstre mais s'affaiblit contre les bêtes par exemple. Et là, tu pars sur un modèle non dirigiste, tu trouves une arme et tu en fais ce que tu souhaites.
Et on peut aller loin comme celà.
Citation :
Et on peut aller loin comme celà.
Tu ne vas "plus" loin en modifiant, meme de maniere radicale, la gestion de la progression.

Que le modele soit dirigiste ou pas, tu trouveras toujours des joueurs qui voudront parcourir le contenu d'une certaine facon (pour faire simple soit en voleur, soit en mage , soit en guerrier) et pour en arriver a ce que souhaiterait Lokal, il faudra encore et toujours demultiplier le contenu.

Citation :
Partons donc sur une progression non dirigiste et abandonnons les XPs : tu fais une mission de voleur, tu gagnes des points de compétences en furtivité par exemple.
J'espere que tu es bien conscient que ca n'est pas parce que tu utilises l'XP comme une mesure "globale" de progression que tu zappes directement le developpement des competences connexes (d'ailleurs pas mal de MMOS utilisent un systeme hybride et ton voleur qui n'aurait jamais pratique la furtivité serait nul dans le domaine meme au level max).

Un systeme de progression ne fait pas un univers, c'est juste ce qui va permettre de poser certaines bases connues de tout les joueurs et surtout des developpeurs.

Ces "bases" sont extremement importantes parce que ce sont elles qui vont definir les limites minimales et maximales de tout avatar et que sans ca aucun deveoppeur au monde ne peut etre capable de mettre en place un contenu ou les competences virtuelles et réelles des joueurs seront utilisées "intelligemment".

On est pas dans des jeux solo ou apres tout, meme si le systeme peut deriver de maniere totalement absurde ca ne regarde que le joueur devant son PC(la serie des Elders Scrolls du debut a la fin en est le parfait exemple). Non, non, en MMOs on a un systeme naturel de comparaison qui existe et qui fait que des joueurs qui cohabitent voient parfaitement ce dont quoi les autres sont capables.

Tant que les differences ne sont pas trop importantes ca va, mais si tu commences a en voir trop, tu as vite fait de plomber ton jeu.

Bref ce qui est possible, voir meme normal dans un jeu Solo, devient inconcevable en terme de MMO (ou alors prepare toi a encaisser les foudres des joueurs et a juste titre).
Citation :
Premier point, dans les MMOS on a plus souvent des classes de "rogue" (soit brigand/Roublard) que de "thief" (Voleur).
Cert mais dans WoW c'est bien un voleur vu qu'il a la compétence vol a la tir et c'est pas pour autant qu'il y a du contenu exprès pour voleur ^^

Citation :
Le 2ieme point est d'ailleurs valable pour toutes les classes en MMO, si on veut faire du sur-mesure pour chaque classe c'est enormement de travail en plus. Classiquement les developpeurs se cantonnent a quelques quetes specifiques ici et la et fournissent la majorité du contenu en "generique".
Oui ca leur prendra plus de temps mais d'un autre coté, c'est leur boulot aussi... Quand on crée un RPG, la moindre des choses, c'est d'y taper le plus d'élément possible pour sortir un bon jeu complet et pas sortir un jeu du temps de la préhistoire...

J'ai toujours vu l'évolution du jeu vidéo par une fusion complète des style.. Prendre tous ce qui fait un bon jeu de role et le mélanger avec tous ce qui ce fait de mieux dans les jeu d'aventure en ajoutent le meilleur de l'infiltration pour les classe furtive et le mode fps pour archer au autre lanceur de sort plus de la gestion pour les guildes enfin tu vois ce que je veux dire et sans oublie la stratégie de combat (archer en hauteur pour faire plus mal/tirer plus loin) tendre des embuscades mais impossible vu qu'on a nos nom qui dépasse de 50m quand on ce planque dans les arbres ou buisson... ^^

Exemple, le maître de guilde devra regarder a ce que leur membre manque de rien.. Nourriture et matière 1ere pour le craft mais le tous gérer comme dans un jeu de gestion... Si ca manque de truc vital pour les membres de la guilde ceux ci ce prenne un malus. Le maître de guilde devrai engager des crafeur pour crée des marchandise et ainsi faire du commerce avec le monde et ainsi équiper leur membres (trop de loot tue le jeu ^^). On pourrai aussi imaginé que quand on vent quelque chose, un chariot part de la guilde juste qu'a destination et qu'il faut le protéger des gens qui aurai l'idée de voler son contenu. Si il y a vol et des témoin qui vienne te dire qui est le coupable hop guilde vs guilde avec possibilité de visiter les entrepôt pour tous vider... Ce qui causerai la chute de la guilde qui ce retrouve sans rien... Des alliances ce forme a droite et a gauche et je viens de pondre un système de pvp qui ressemble a quelque chose :P (sauf si ca existe déjà ^^) Bref le maître de guilde devrai faire un boulot de maître de guilde et non aller glander tous son temps dans un donjon a casser du mob

Les autres bein PvE ou PvP et surtout protégé ca guilde... Evidement rien empêche le maître de guilde de faire du PvE ou PvP juste que lui il dois gérer une guilde en plus et faire de son mieux pour que celle ci rapporte des revenu

En PvE bah ca sera de l'aventure, faire des donjon, faire des enquête même si ca touche le pvp. Des énigmes dans tous les sens et plein d'autre chose en cherchent bien lol

Un gros mélange quoi... Je suis sur que ca serai plaisent au final et le PvP serai aussi importent que le PvE dans ce cas ci... Ca met aussi un frein dans la tête des serial killer... Vu qu'il y a pas moyen de voir le nom de la personne qui est cible ou voir le nom de guilde et le faite de la possibilité de perdre ca guilde pour du bon... C'est claire que le serial killer après 6 mois de jeu va réfléchir avant de s'attaquer a quelqu'un... Une proie trop grosse pour lui pourrai être la fin pour lui du moins celle de ca guilde et toute les richesses qu'elle contiens

Citation :
Que le modele soit dirigiste ou pas, tu trouveras toujours des joueurs qui voudront parcourir le contenu d'une certaine facon (pour faire simple soit en voleur, soit en mage , soit en guerrier) et pour en arriver a ce que souhaiterait Lokal
non pas moi ==> Durango
J'aime beaucoup t'es idée Lokal, y te reste plus qu'a monter ta boite et nous pondre un joli mmo .
Certaine chose que tu à dit existe deja dans certain mmo donc tout n'est pas perdu, il suffit juste de prier qu'on nous sorte un jeu qui rassemble mass de bonne idées et qu'il n'en fasse pas un WoW like (jeu commercial kikoolol)...
C'est archifaux, de grosses évolutions côté graphisme, ce n'est pas à démontrer j'espère, côté IA encore que EQ1 était bon mais avec GW et EQ2 ça devient redoutable, le pathfinding est quasi parfait chose qui ne l'était pas à l'époque, olol les monstres d'UO n'arrivaient pas à traverser les ponts.

Mais la grande avancée des MMOs actuels c'est la customization, on a beaucoup avancé dans ce domaine et c'est très prometteur pour l'avenir.

C'est vrai que UO permettait déjà de colorier son équipement mais on n'avait qu'un seul modèle de perso, maintenant tu choisis la longueur de ton nez, si tu as une barbe ou pas, etc...

Les joueurs influencent également leur environnement, les systèmes de territoire de lineage 2 ou shadowbane, là aussi ça ne fait que commencer.

Si par là il voulait dire qu'il y a encore des monstres et des aventuriers avec des épées et des boucliers alors oui, le MMO n'a pas beaucoup évolué depuis 10 ans...
Citation :
Citation :
-on permettra aux joueurs de modifier la vie de la communauté (votes, constructions, armes de siéges, interactions dans l'artisanat),
Bizarrement tout le monde demande ca mais des que l'interaction entre joueurs devient trop importante, ca gueule.
Deja pour l'artisanat c'est souvent marrant a voir mais si c'est de l'organisation politique ou strategique, on oublie souvent que le nombre de place de "decideurs/leaders" est limité et que malheureusement tout le monde voudrait etre Calif a la place du Calif.
Justement ! Le fait que les places soient limités font que le système est viable. Puisque tout le monde veut devenir leader, le jeu bouge et devient vivant. Et comme certains s'aperçoivent qu'être important est difficile et contraignant (généralement, il y a plus de choses à gérer), le système s'auto-régule, et tout le monde trouve sa place au final.

Je prend pour exemple un jeu php peu développé à l'époque. Les positions dominante étaient peu nombreuses, pourtant tout le monde les convoitait. Ce qui faisait qu'au final, il y avait beaucoup de politiques, de coups tordus, d'alliances, de complots, d'espionnages, etc.

Le problème pour rendre ce système viable est qu'il faut que le rang d'un joueur soit proportionnel à la difficulté à le garder et à l'utiliser correctement.
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