Previews E3 : la suite

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
At GDC, Jorgen had indicated that camp spawns would be dynamically generated. The number and aggressive stance of the enemies encountered would be different each time you enter the camp depending upon how many raided the camp and whether you entered under stealth or with swords raised in fury. The frenetic pace of the combat was a pretty good indication that careful wasn't a term being used for this demonstration.
  • L'implantation des monstres (ou respawn) sera dynamique
  • Leur nombre et attitude sera fonction de leur précédente extermination et de la manière dont vous pénétrez dans la zone (camouflé ou toutes lames dehors)

Citation :
Once the camp was subdued, we headed outside to a Sumerian stronghold, where we found a Frost Giant attacking the townspeople and of course, the other members of the group foolish enough to wade in while Jason and I continued talking. Apparently, this particular Frost Giant likes this encampment so much he'll even attack when no players are around to defend. Woe to the villagers on those fateful days! All these men everywhere ...
Un autre exemple de contenu dynamique, avec un géant qui "raid" un village de PnJs indépendemment de la présence de PJs. Les PJs peuvent choisir de préter main forte aux cimmériens ou de les laisser à la grace de Crom.

Bonheur.
Merci pour ces deux articles très intéressants.

Citation :
The demonstration showed a group of two, but in Conan, they can go as high as six in regular circumstance, although they did allude to a prestige class - the Commander - that allows for a larger group.
Les groupes seraient donc de 6 même en cas d'exploration, et non pas seulement en pvp ?
Voilà la première moitié de la trad de "warcry".

Ca me prend trop de temps donc j'arrête là pour jouer un peu, mais si quelqu'un veut prendre le relais (à partir de "What's more though, different enemies")?

L’E3 2007 semblait arriver au mauvais moment pour les développeurs d’Age of Conan. Comme d’habitude les graphismes étaient époustouflants, les idées de premier ordre et l’enthousiasme de l’équipe communicatif, mais malheureusement les circonstances n’ont pas permis à celle-ci de montrer leur travail sous son meilleur jour.

Bien que ce ne soit absolument pas de leur faute, la démonstration a été handicapée par la connexion web partagée et faiblarde de la salle de réunion de l’hôtel Fairmont. En fait, le bâtiment tout entier tirait sur la même ligne, ce qui n’est pas vraiment idéal pour un MMO. Du coup, les démonstrations que tentèrent de faire les développeurs étaient entachées de nombreuses incohérences, de téléportations involontaires de personnages et autres pépins liés au lag. J’ai vu ce jeu dans une douzaine de manifestations au cours des dernières années et jamais il n’avait montré de tels problèmes, donc bien que je sois sûr que ceux-ci ne venaient pas de lui, je n’ai pas pu en voir autant que je l’espérais.

Age of Conan est un MMO next-gen conçu par les norvégiens de Funcom qui se déroule dans l’univers fantastique et « pré-historique » imaginé par Robert E. Howard et devenu célèbre par la suite aux Etats-Unis grâce à la série de films mettant en scène le gouverneur Arnold Schwarzenegger. La version de Funcom utilise des graphismes d’avant-garde pour transposer ce monde au PC (où ils tireront bientôt parti de DX10) puis dans un deuxième temps à la Xbox 360. Publié par Eidos, ce jeu bénéficie clairement du plus gros budget jamais investi dans un jeu en ligne étiqueté « 18+ ». Il est sanglant, et il est brutal.
Dans leur cabine, (oublions les problèmes de connexion) deux développeurs assis à leur poste se taillaient la route dans une zone de haut niveau. Leur but : tuer un roi bandit qui s’était retranché. En plus, ils tentaient la mission avec un Nécromancien, que je n’avais jamais vu avant.

Le Nécromancien est une classe à familiers plutôt originale, grâce au système de contrôle particulier d’Age of Conan. Les Nécromanciens ont huit « points de familiers » pour acheter leurs créatures. Ici, ils avaient la collection de base faite de huit scorpions à un point, mais ils auraient pu avoir accès à une créature plus imposante maniant les sorts à aire d’effet (AOE), pour quatre points. Le but étant de gérer ces ressources de façon efficace pour obtenir la combinaison de créatures la plus adaptée au contexte. Pour contrôler les familiers, le joueur fait simplement face à l’ennemi désiré, et ils l’attaquent. Ces créatures ne sont pas interceptées, et ne génèrent pas d’agro. Par contre, elles la redirigent sur leur maître. Du côté positif, ce système est extrêmement simple et facile à utiliser (faire face pour qu’ils tuent), mais à part des « états d’IA » tels que défensif, agressif et passif, il n’y a pas grand-chose pour influer sur le comportement des créatures. A vrai dire, en plein combat on dirait qu’ils sautent simplement d’ennemi en ennemi. C’est une approche complètement différente de celle d’autres MMOs dans lesquels le familier est souvent utilisé comme encaisseur, ou de ceux qui offrent au joueur des ordres plus complexes. Etant ignorés par l’ennemi, les scorpions sont de fait une version embellie de sort à dégâts progressifs (DOT) qui s’attaque au personnage auquel le joueur fait face. C’est original, mais j’ai été frappé par cette simplification un peu poussée.

L’approche des campements ennemis a toujours fait partie de qui m’a marqué dans Age of Conan et l’E3 m’y a ramené. Dans trop de MMOs, les monstres attendent sagement qu’on les trucide par petits groupes. Dans Age of Conan, les bandits mettent en place des camps complets avec patrouilles, gardes etc. C’est le scénario de fantastique classique où le héros s’attaque d’abord à la sentinelle ou à la patrouille pour éviter que le camp entier ne lui tombe dessus comme un seul homme. Dans AoC, les joueurs peuvent suivre ce schéma et venir à bout d’un camp par différents moyens, en réduisant prématurément un éclaireur au silence ou encore en profitant des ombres pour supprimer discrètement les gardes de la porte. Tout jeu qui remplace un mécanisme aussi fondamentalement artificiel et peu probant que le classique « pull » par quelque chose de plus réaliste occupe une place à part dans mon cœur et, au travers des camps, c’est ce que fait Age of Conan.

Lors de la démonstration il n’y avait que deux personnes dans le groupe, mais dans Conan il peut y en avoir six dans des circonstances normales, quoiqu’ils aient fait allusion à une classe de prestige, le Commandant, qui permet d’agrandir cet effectif. A l’inverse, Funcom croit que le jeu peut être entièrement fait en solo, quoiqu’ils ne le recommandent pas puisque ça signifierait passer à côté de tous les bénéfices du combat de groupe. Néanmoins, cet engagement devrait ravir les aventuriers les plus solitaires d’entre-nous.

Le combat au contact change des MMOs traditionnels. Au lieu d’attaques automatiques optimisées par des talents, Conan permet au joueur de porter des coups dans cinq directions. Les talents à acquérir en sont en fait des combinaisons. Une demi-lune au bas de l’interface montre chacune de ces directions et met en valeur celles à suivre pour composer une combinaison. Donc après un premier coup, trois directions peuvent s’illuminer, chacune étant une étape d’une combinaison différente, et lorsque le joueur aura choisi un de ces coups, une ou peut-être deux directions seulement s’allumeront, et ainsi de suite. C’est une superbe mécanique dans un domaine qui en manquait franchement, quoiqu’elle semble délicate à mettre en œuvre avec une souris et un clavier (nous en reparlerons plus loin).
Citation :
Publié par Kynan
Pour contrôler les familiers, le joueur fait simplement face à l’ennemi désiré, et ils l’attaquent. Ces créatures ne sont pas interceptées, et ne génèrent pas d’agro. Par contre, elles la redirigent sur leur maître. Du côté positif, ce système est extrêmement simple et facile à utiliser (faire face pour qu’ils tuent), mais à part des « états d’IA » tels que défensif, agressif et passif, il n’y a pas grand-chose pour influer sur le comportement des créatures. A vrai dire, en plein combat on dirait qu’ils sautent simplement d’ennemi en ennemi. C’est une approche complètement différente de celle d’autres MMOs dans lesquels le familier est souvent utilisé comme encaisseur, ou de ceux qui offrent au joueur des ordres plus complexes. Etant ignorés par l’ennemi, les scorpions sont de fait une version embellie de sort à dégâts progressifs (DOT) qui s’attaque au personnage auquel le joueur fait face. C’est original, mais j’ai été frappé par cette simplification un peu poussée.[/FONT]
Ca à pas l'air marrant nécromancien pour le coup
Les familiers sont pas vraiment controlable, il fait quoi le nécro en attendant, il attaque au corps à corps?
Clairement décevant comme approche des pets. En même temps, ça répond à la question que je me posais en voyant les huit scorpions : un tel nombre de pets, c'est hyper générateur de lag ! Alors que là, manifestement, il ne s'agit pas d'objets indépendants, et leur position n'a pas à être gérée de façon fine par le serveur. C'est quasiment un bête effet graphique d'un sort de DoT, en caricaturant.

Donc déçu d'un côté, mais rassuré de l'autre .
Citation :
Publié par Attel Malagate
Ca à pas l'air marrant nécromancien pour le coup
Les familiers sont pas vraiment controlable, il fait quoi le nécro en attendant, il attaque au corps à corps?

Effectivement je me demandais comment le joueur pouvait controler autant de pets en plus de gerer l'ensemble de ses sorts. La solution était donc là.

Mais faisons attention : les pets des Necro ne sont pas ceux des Démonoligistes et rien n'indique qu'un pet "individuel" sera aussi simple à controler que ces simples "Dots vivants".
C'est bizarre, car cette description du système de pets est différente de celle de TTH où ils décrivent une véritable escouade avec la possibilité d'assigner plusieurs targets aux pets.
peu etre que quand tu monte en level, tes scorpion devienne plus gerable, et au lvl 80 les scorpion t'envoie des messages radio

" enemi down"
" need backup"
"go go go"

Citation :
Publié par Bbk | Plah
C'est bizarre, car cette description du système de pets est différente de celle de TTH où ils décrivent une véritable escouade avec la possibilité d'assigner plusieurs targets aux pets.
On peux raisonnablement déduire que :

- soit les scorpions sont un type de pet particulier qui ont cet avantage de pouvoir être invoquable rapidement et en grand nombre mais pour inconvénient d'être "incontrôlable", dans ce cas on peux supposer que certains pets seront différents dans la façon de les aborder comme moins rapides, moins nombreux mais plus ou moins contrôlables/polyvalents.

- soit Funcom raconte que les pets peuvent être contrôlables individuellement mais que ce n'est pas encore implanté et qu'ils ont fait essayer une version du jeu sans ce système. Un cas qui ne me rassurerait pas je vous l'accorde .

A mon avis c'est le premier cas. Encore une surprise de plus dans le système de contrôle du pet mais c'est plutôt intéressant. Faire le choix de ses pets en fonction de la situation (que l'on retrouve dans WoW même si l'approche est différente).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés