Tu as une vision étrange des MMORPG, je pense tout le contraire
Déjà, pour les interactions sociales, je pense justement qu'elles sont plus limité IRL qu'en jeu. Car irl, les gens ne sont ouvert qu'à certains cercles de personne proche comme la famille, les collègues ou les amis.
Alors que dans un jeu mmorpg, les gens se connecte justement pour ces interactions sociales, c'est le but numéro 1 de ce type de jeu. Et les rencontres et discussions avec des inconnus sont beaucoup plus facile.
En fait, on se sent plus proche des personnes ayant des points communs avec nous, et l'avantage des MMORPG c'est que tous les joueurs ont au moins un même point commun.
Après on peu se dire que les contactes physiques sont importants. Et je pense que dans certains cas ça peut être enrichissant mais dans d'autre ça peut être le contraire.
Je te retourne (sans aucune animosité et avec respect, je le précise) "l'étrangeté" de ta vision des mmorpgs, qui ne sont qu'une simulation réduite d'une pseudo vie IRL ultra formatée et idéale. (j'entends par idéale, hors des contraintes IRL, censé être ultra optimisé afin de procurer une sensation de fun).
On voit souvent sur JoL des joueurs qui estompent la frontière entre vie irl et "vie" ig et je pense qu'on peut trouver cela dangereux, parce que cela peut sembler être parfois une fuite vers un cocon facile, du moins celui qui est bien plus facile à maîtriser; et pourtant, je joue moi même encore pas mal aux mmo (ok, 20-25 heures/ semaine aujourd'hui c'est du casual, mais quand même).
Ta remarque sur les interactions irl/ig sont intéressantes, mais regarde bien comment les mmo évoluent, les formats de jeu vont de plus en plus vers le solo et le communautaire ponctuel et pas du tout vers un format qui favorise le jeu de groupe (cf les derniers mmo sortis, les débats sur JoL, forum Lotro, notamment).
Les interactions en jeu ne sont que très intéressées, d'ailleurs quelles forment prennent-elles réellement? Ne sont-elles pas principalement orientées vers notre propre progression (xp/stuff,etc..), vu que souvent les buts communautaires communs ne sont pas valorisés (hormis un DAOC, certains aspects de GW ou un futur WAR), et puis que dire une fois de plus de ces fameuses interactions qui sont la plupart du temps effectuées par le simple truchement d'un canal de discussion, voir même pas de message dans l'intervalle d'une quête, vite faite, vite dégroupée?
Ne faut-il pas avoir une vision bien limitée des échanges humains pour se contenter de si peu, souvent "smsisé", et qualifier ces derniers de "rapports sociaux"?
Il faudrait peut-être aussi ne pas perdre de vue, que si la barrière de l'irl n'est justement pas passée (via des irl, par exemple), une fois le jeu fini, le compte clos, ou le jeu abandonné par les développeurs, ces fameux rapports sociaux avec ses fameux gens n'existent souvent quasiment plus.
L'ouverture des gens face à leur famille, leurs collègues et leurs amis est le problème de chacun, si nous ne sommes pas capable d'élargir notre cercle irl, c'est un choix ou c'est peut-être à nous de nous remettre en question vis-à-vis de notre attitude en société? Alors bien sur le jeu est plus simple, tout le monde est focalisé sur un objectif commun, celui de progresser soi-même (ce qui en soit n'est pas moins critiquable que su un jeu solo), au moins pas de prise de tête, cela limite les "interactions" à l'essentiel, et dans une société où il faut aller de mieux en mieux, de plus en plus vite, cela arrange souvent tout le monde.
Enfin, parce qu'on est hors sujet selon moi mais que je tenais à répondre à ta réaction (je t'en remercie d'ailleurs), pour moi, l'impression du massivement online ou "je me connecte pour voir mes milliers d'amis" est une illusion dans sa composante sociale, parce que justement comme je l'exposais avant, les rapports dits "sociaux" y sont très réduits et faussés.
Alors, une fois de plus, on parle des compétences que l'on pourrait acquérir en gérant une guilde, mais je pense que le leadership ne s'apprend pas dans un jeu, tout aussi "communautaire" soit-il.
Le point intéressant, serait de savoir quelles seraient les autres compétences que l'on pourrait développer dans ces mondes là (je parle hors jeux type Second Life).
Par contre, je fais une différence de l'empathie dû à l'aspect "initié" que le genre mmorpg apporte. J'entends par là que les passions communes recruteur/recruté peut faire pencher dans la balance une embauche à compétences égales avec un autre candidat. Mais là on ne parle bien plus de compétences acquises ig, mais bien d'empathie du fait d'appartenir à une même "caste" de joueurs.