[Actu] Interviews exclusives de Richard Garriott et Starr Long par JeuxOnLine

 
Partager Rechercher
L'actualité suivante vient d'être publiée sur notre site Tabula Rasa :
Citation :
Richard Garriott, producteur exécutif de Tabula Rasa, et Starr Long, producteur du jeu, ont répondu à nos questions sur ce MMO futuriste qui mêle action et jeu de rôle lors de deux interviews exclusives.

Nous vous proposons aujourd'hui la première partie de notre entretien avec Starr Long. (...)


N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur cette première partie de l'interview.

La suite arrivera au début de la semaine prochaine.
Ça aura été beaucoup de travail à transcrire et traduire, mais perso j'adore les réponses de Starr Long et Richard Garriott.

Contrairement à ce que l'on a été des fois habitué par d'autres, je crois que nous avons droits ici à des réponses bien développées et qui ne font pas que tourner en rond sans vraiment répondre à la questions et nous donner les informations que l'on veut.

J'espère que vous apprécierez ces interviews et les réponses de Starr Long et Richard Garriott autant que nous.

LD
Merci beaucoup à vous deux !

On en apprend un peut plus sur le PvP, en ce qui me concerne je trouve ça pas mal. On peut se mettre sur la gueule un jour et combattre ensemble un autre...

Par contre, je suis un peut déçu pour les maisons de joueurs. Meme instancié, je trouve ça bien d'avoir un "chez sois"...

Gros mystère sur l'activation de contenu, on en saura peut être plus bientôt
Tres bon debut interview, la réponse que vous avez reussi à soutirer concernant le deverouillage de contenu est interessante. Reste à savoir ce qu'il en sera exactement.


J'espere que le point de controle pris par les bannis sera pas garde trop longtemps si on a une difficulté a trouver suffisamant de joueurs pour le reprendre car ca empeche de prendre des quetes ou de les valider.

Est ce qu'au bout d'x temps les npc le reprendront sans les joueurs humains dans le cas ou il est impossible de le reprendre?
Bravo pour votre interview et pour le temps passé à la traduire

La guerre des clans entre joueurs est donc bien confirmée , hourra !
On va retrouver un petit goût de Neocron à se battre pour nos outpost

Par contre, dommage pour les maisons de joueurs, je suis comme Exarkun, j'aime bien avoir mon petit chez moi virtuel dans les moments calmes.
Mais bon, TR évoluera comme tout mmo, et peut-être que ceci sera intégré dans un futur add-on.

Pour le reste, ça confirme ce que l'on savait déjà sur l'orientation de TR, donc que du bon !

Et vous n'avez pas réussi à soutirer la date de la release ?!?
__________________
http://www.onyxe.net/defiance/DefianceARsignatureJOL.jpg
J'ai été particulièrement intéressé par l'évolution décrite dans TR. Je partage tout a fait son opinion au sujet des mmo trop statique.
Pour moi, un mmo se doit d'être dynamique et pas seulement par des ajouts de contenu. Ce dynamisme ajoutera surement a l' ambiance de la guerre, voila de quoi donner beaucoup d'immersion, bravo !

Il semblerait aussi qu'on aura vraiment un rôle important, et que nos actions influenceront beaucoup l'évolution du monde. Bref, pas mal de changement par rapport a d'autre type de mmo. Vraiment intéressant tout ça
la partie outposts et la partie pvp sont totalement différentes

les outposts seront disputés entre les banes (npc) , et les AFS (npc+joueurs)
les 2 factions attaquent et prennent les outposts, font des patrouilles, prennent des endroits stratégiques ...
quand les AFS contrôlent l'outpost , les joueurs peuvent prendre et rendre des quêtes, utiliser les téléporteurs, les magasins , etc..
quand ils ne les contrôlent pas, je suppose que les joueurs doivent y aller à pieds et le reprendre manu militari avec l'aide des NPC de l'AFS

le pvp d'après l'explication est plutôt à voir comme un défouloir sans "perte" donc à première vue consensuel et limité ( arènes, zones spéciales, /duel.... ? ) pas un jeu FvF à la base comme néocron
C'est assez étrange.
D'un coté il parle juste de défouloir (donc oui arène, duel...). Et d'un autre coté, il parle de faction et de guerre de clan (donc type neocron)
Je n'ai rien vu d'officiel pour le moment sur la gestion des out posts par les clans, mais cela fonctionnait comme cela sur Neocron. Il y a beaucoup d'extrapolation dans les discussions, vu que les informations arrivent au compte goûte, on essaye d'imaginer ce que cela peut donner.

Par contre, dans la new publiée par notre cher équipe de JOL, Starr Long fait clairement allusion aux guerres de clan. Les joueurs pourront se mettre les uns sur les autres à un moment, puis s'unir pour reprendre un avant poste pris par les Banes.

Mais si la guerre de clan est libre et sans enjeux, quel est l'interet de se mettre sur la gueule ? Doit bien avoir une raison pour laquelle je veux absolument flinguer les PJ d'un autre clan. De plus, je n'ai vu nul part pour le moment qu'il était question de faire des arènes de combats à la GW. Enfin, on verra bien...
y a ce que nous appelons la simulation de monde virtuel, aussi surnommé le "bac à sable". Ultima Online est l'expression quasi-ultime de ce genre en ayant placé quelques murs et en ayant créé une simulation de monde, et en laissant les joueurs faire tout ce qu'ils veulent. Parmi les jeux du même genre, on peut citer Star Wars Galaxies par exemple. Et il y a l'autre direction, qui a été initiée par EverQuest, dans laquelle la progression est basée essentiellement sur le gain de niveaux, l'acquisition d'objets et plus généralement sur l'accomplissement d'épreuves. Lineage et Lineage 2 sont eux aussi basés sur ce principe. De la même façon, beaucoup de simulations de monde virtuel sont en fait une expérience guidée et planifiée d'avance où vous obtenez des points d'expérience puis montez en niveaux et où les nombres sont très présents. World of Warcraft et Guild Wars sont de bons exemples de ce genre de jeux. Le centre d'intérêt de ces jeux est de combattre, de monter en niveaux et d'accumuler des objets.
Ces deux grandes catégories ont eu leurs succès et Tabula Rasa suit clairement davantage la direction que Guild Wars, Lineage et les autres jeux de ce type ont empruntée.

J'etait trés emballé par le projet car j'espérais un MMO super novateur mais qui en même temps offrirai un univers aussi riche en possibilité que UO.
Mais la clairement ce petit passage m'a méchamment refroidit.
Surtout quand plus bas on lit que le housing même en instance ne serais pas implanter (moi naïf j'espérais un housing a la SWG/UO donc même en instance c'était une petite déception).

Reste à espérer que le Gameplay soit vraiment grandiose car sortie de taper des banes ou du pvp il y a aura pas la richesse d'UO .

Aprioris bien sur ,je n'ai pas eu la chance de tester le jeux encore.


Bravo l'interview est trés bien et ils ne font pas des réponses de langues de bois c'est trés bon signe .
Wait and see
Citation :
Dans notre jeu, nous voulions un environnement beaucoup plus dynamique. Les PNJ interagissent ainsi entre-eux et avec les joueurs. Ils ne restent pas plantés là en attendant que quelque chose se produise avec un joueur. Ils peuvent par exemple combattre entre eux et cela s'applique à toutes les créatures de toutes les planètes.

Certaines créatures sont des proies et d'autres des prédateurs. Vous pouvez ainsi vaquer a vos occupations dans une base et voir des prédateurs chasser leurs proies sans aucune interactions de votre part. Encore plus intéressant et intrigant, les armées de créatures bonnes et de créatures mauvaises se combattent constamment et ne le font pas toujours au même endroit. Des transports peuvent atterrir et décharger des troupes pour qu'ensuite ces troupes de soldats partent en patrouille. Durant cette patrouille, ils peuvent croiser des troupes de PNJ ennemis et déclencher un combat. Croyez-le ou non, ils combattront pour des points stratégiques d'un territoire, appelés "points de contrôle". Ces "points de contrôle" ont un impact important sur certaines variables d'environnement comme par exemple : quels téléporteurs sont accessibles aux joueurs, quelles missions sont disponibles, quels vendeurs le sont aussi...
C'est le gros point fort par rapport à un planetside. Là où, dans planetside, rien ne se passe si les joueurs n'y sont pas et où la taille d'une armée est la somme des joueurs connectés, dans TR, les joueurs, mêmes s'ils sont peut nombreux auront de l'action et du soutien. En fait ils auront réellement une activité en face.

Le joueur n'est plus le seul acteurs dans le jeu, tout ne repose plus sur lui, ne passe plus par lui seul. C'est bien plus réaliste. Cela permet de régler les déséquilibres plus facilement, puisque les devs peuvent intervenir avec un autre levier que celui de l'équipement des joueurs. Ils peuvent simplement modifier des population NPC ou leur comportement.

Je ne sais plus où j'ai lu que les NPC consommaient pas mal de CPU et que c'était la raison pour laquelle ils étaient peu nombreux et avec peu de fonctions. Espérons que dans TS, les CPU seront assez puissants pour mener suffisamment de NPC au combat pour que l'on ait une impression de guerre et pas simplement d'escarmouches.


Citation :
Starr Long : C'est une très bonne question.

S.L. : Cette question est également excellente.

S.L. : Très bonne question.

S.L. : C'est une très bonne question.

En fait c'est vraiment une excellente question
Il maîtrise bien son plan média celui-là.
Après vous avoir publié vendredi dernier la première partie de notre entretien avec Starr Long, nous vous proposons aujourd'hui la seconde partie de cette interview exclusive.

Le producteur de Tabula Rasa y aborde les interactions entre les espaces instanciés et les zones communes, les tendances naturistes des Bannis, la gestion des véhicules et les problèmes d'équilibrage qui leur sont liés, l'ambivalence de Tabula Rasa entre jeu de rôle et jeu de tir, les décisions éthiques et morales auxquelles seront confrontées les joueurs et enfin les similitudes entre Tabula Rasa et la série des Ultima.

» Lire la seconde partie de l'interview de Starr Long (en français)
» Lire la version anglaise originale de la seconde partie de l'interview

Bonne lecture !
Même s'il a continué avec les "très bonne question" il s'est tout de même calmé sur la fin lol. ^^

Sympa cette fin d'interview, finalement j'aime assez le principe des instances et zones de normales.
Les reponses sont toujours aussi completes.

Le chiffre d'un million d'abonnes me parait assez important avec la concurrence qui va venir.

C'est dommage que les vehicules ne seront pas implementees à la release.


Est ce que comme dans guild wars lorsqu'on mettra un nom de joueur dans ami (ou ignorer) meme s'il connecte un reroll ou un clone le verra t'on connecte dans notre liste d'ami?

C'est un systeme pratique pour eviter que les personnes qui ont une mauvais comportement reroll incognito sur un meme serveur.
Citation :
Publié par misterash
Est ce que comme dans guild wars lorsqu'on mettra un nom de joueur dans ami (ou ignorer) meme s'il connecte un reroll ou un clone le verra t'on connecte dans notre liste d'ami?

C'est un systeme pratique pour eviter que les personnes qui ont une mauvais comportement reroll incognito sur un meme serveur.
Je pense que oui puisque c'est le nom de famille (commun a tous les persos donc) qui est utilisé dans le chat
Je trouve ça bien qu'ils prennent leur temps pour les véhicules et mechs. même si comme beaucoup j'aurai préféré le voir a la release.
Mais comme il a très bien expliqué l'équilibrage est très important. Alors nous pouvons être optimiste de le voir dans un add-on et cela de manière très réfléchis.

Parcontre pour les millions d'abonnés (ce que je lui souhaite bien sur), je suis assez septique. TR peut attirer des anciens joueurs de mmo comme neocron, planetside, anarchy online ou autre du même genre. Mais, est ce suffisant ? je ne pense pas qu'il attirera de grosse proportion de mmo "classique". C'est quand même deux monde très différent.
Un personnage avec une épée pour tuer un dragon et délivrer sa dulcinée attire beaucoup plus que celui qui possède un fusil laser pour dégommer un alien puant. (opinion très personnel )

Parcontre, il y a de bonne idée, qu'il a d'ailleurs très bien souligné. Je retient surtout pour l'instant le dynamisme et le clonage.
Je viens de MMO "classiques" (Daoc, Everquest 2 ou Lineage 2 entre autre) et ce jeu m'interpelle.

De ce que j'ai pu lire (les articles sont bien fait vivi ) le background sera très complet et la jouabilité sera mise en avant. Les graphismes ont l'air bien et l'ambiance stressante
Citation :
elle implique un optimisme incroyable en la nature humaine. Cette déclaration insinue que les humains sont à la base de bonnes personnes et que si faisions face à une menace, nous nous unirions tous et la combattrions à l'unisson, quelle qu'elle soit.
Ca m'a bien fait rigoler et j'imagine vraiment le baston infernal que ca va créer si ya aucune restriction

Ca va me rappeler le bon temps de UO Chaos vs Order et que les "Chaos" commencent a se taper sur la gueule parce qu'ils sont guildes ennemies
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés