[Officiel] Equilibrage des compétences - 12 juin 2007

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Bonsoir, ces modifications seront appliquées pendant une semaine et, si elles s'avèrent être populaires, resteront en jeu de manière permanente. Les développeurs continueront ensuite à suivre le jeu et faire des ajustements si nécessaires.

Vous trouverez ci-dessous les changements de cette semaine.

Tournois automatisés
  • Seulement quatre membres d'une guilde seront requis pour les équipes participant aux tournois GvG quotidiens.
Après avoir observé le déroulement des tournois automatisés, nous pensons désormais que le nombre de guildes pouvant y participer est trop faible. Afin de résoudre ce problème, nous avons décidé d'adoucir les restrictions des tournois GvG, et d'autoriser la participation de joueurs étrangers à la guilde. Nous espérons ainsi augmenter le nombre d'équipes pouvant participer et ainsi rendre les tournois plus populaires.

Combats de Héros
  • La vitesse à laquelle les autels augmentent le moral lors des Combats de Héros a été réduite.
  • Le canon de la carte de Bombardement tire maintenant toutes les 10 secondes au lieu de toutes les 15 secondes.
Afin d'encourager un style de jeu plus agressif et de faire en sorte que vaincre un héros ou le joueur ennemis soit plus intéressant, la vitesse à laquelle les autels octroient des points a été réduite. De plus, la vitesse de tir du canon a été augmentée afin de rendre l'autel central plus difficile à tenir si le joueur ennemi contrôle le canon.

Nous avons remarqué que beaucoup des stratégies utilisées actuellement reposent sur des formations très défensives afin de contrôler les autels. Avec ces changements, nous espérons rendre le jeu plus offensif.

Général
Une limite maximale d'un bonus d'armure de +25, lors de l'accumulation de compétences, a été implémentée en jeu. Une seule compétence pourra toujours octroyer un bonus d'armure supérieur à 25 mais l'accumulation de compétences donnant des bonus inférieurs à 25 ne permettra plus de franchir cette limite. Les bonus d'armure des boucliers, armes, insignes et inscriptions ne sont pas affectés par ce changement et continueront d'être cumulés.

Assassin
  • Mirage brumeux : la durée de la Stupeur infligée a été augmentée à 3..9 secondes.
  • Vaines défenses : le temps de recharge a été augmenté à 15 secondes.
  • Censure d'enchantements : cette compétence retire maintenant un Enchantement supplémentaire.
  • Chausse-trappes cachées : l'effet se déclenche maintenant lorsque le Maléfice se termine. Cette compétence se termine lorsque vous frappez un ennemi en mouvement.
  • Rappel : la compétence prend maintenant fin si la cible sort de la portée du radar.
  • Dagues affûtées : correction d'un bug infligeant le Saignement aux joueurs qui étaient frappés par une compétence d'attaque tout en étant sous les effets de Dagues affûtées.
  • Siphon de force : le coût en Energie a été réduit à 10.
Le dernier changement apporté à Rappel a permis aux joueurs de mieux contrer les effets de cette compétence grâce aux retraits d'Enchantements mais cela avait également donné aux Assassins une plus grande liberté de mouvement qu'auparavant. Nous avons donc remis en place la limite de portée.

Plusieurs compétences d'Assassin peu utilisées ont été améliorées afin de les rendre plus viables. Vaines défenses a été modifié car nous la trouvions trop puissante contre les compétences de blocage.

Envoûteur
  • Enigme des arcanes : cette compétence affecte maintenant les ennemis adjacents.
  • Maladresse : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
  • Conjuration de cauchemar : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Conjuration de fantasme : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Festin éthéré : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Incantation rapide : chaque rang de cette caractéristique réduit maintenant en plus le temps d'activation des Sceaux de 3%.
  • Fardeau imaginaire : la durée a été augmentée à 10..30 secondes.
  • Equilibre de Lyssa : la compétence a été changée en "L'ennemi ciblé perd un Enchantement. Si vous avez plus d'Enchantements que celui-ci, cette compétence n'a aucun effet."
  • Mantra de persévérance : la durée du bonus a été réduite à 20..50%.
  • Blocage de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Drain de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Flux de puissance : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fuite de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Buveur d'énergie : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Retour de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Dissipation de pouvoir : les dégâts ont été augmentés à 30..120 et cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fardeau partagé : la durée a été augmentée à 5..25 secondes.
Les compétences de ralentissement des Envoûteurs étaient plutôt faibles par rapport à celles des Elémentalistes. Afin de redresser ce tort, les durées de plusieurs maléfices de la magie d'Illusion ont été allongées, permettant de se libérer de l'utilisation de Mantra de persévérance pour en faire des compétences intéressantes. Les durées de Migraine et d'Enigme des arcanes n'ont pas été augmentées car ces sorts sont déjà suffisamment efficaces lorsqu'il s'agit de contrer le retrait de maléfices. Enigem des arcanes est maintenant un sort de zone afin de permettre aux Envoûteurs de mieux se débrouiller contre les groupes de lanceurs de sorts, comme on en rencontre parfois en PvE.

Le temps de recharge de Maladresse a été réduit pour améliorer son utilité en PvE. Pour améliorer les chances de retrait d'Enchantement de l'Equilibre de Lyssa, la compétence a été changée de manière à ce que lorsque vous et votre cible avez le même nombre d'enchantements, elle en perdra désormais un. Tous les pouvoirs d'interruptions de sorts des Envoûteurs peuvent maintenant interrompre les Chants, leur permettant de contrer les Parangons. Enfin, l'Incantation rapide a été modifiée afin d'être utile aux Envoûteurs utilisant des Sceaux.

Elémentaliste
  • Explosion de cendres : les dégâts ont été augmentés à 20..65.
  • Faucon d'ébène : les dégâts ont été augmentés à 10..100.
  • Chevauchée de l'éclair : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes. Les dégâts ont été augmentés à 10..100.
  • Onde de choc : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Aura de chair de pierre : la durée a été réduite à 5..15 secondes.
Bien que nous continuions à garder un oeil sur les dégâts de zone très puissants de Flammes virulentes, nous ne l'avons pas modifiée car nous estimons que la Magie du Feu se doit d'être destructrice. Nous avons modifié quelques-unes des compétences de la Magie de la Terre afin d'encourager la création de formation comportant des Elémentalistes de la Terre. D'une manière générale, nous sommes pour l'instant satisfaits de l'équilibre actuel des Elémentalistes et de leur implication dans tous les styles de jeu.

Nécromant
  • Moisson des âmes : le gain d'énergie se déclenche désormais 3 fois toutes les 15 secondes (si vous avez déjà le maximum de points d'Energie lorsqu'une entité meurt, cela ne compte pas pour la limite). Vous gagnerez maintenant tous les points d'Energie lorsqu'un Esprit que vous contrôlez mourra et aucun point d'Energie lorsqu'il s'agira d'un autre Esprit.
  • Sceau du chagrin : un bug empêchant de Sceau de se recharger correctement lorsque le joueur était trop proche d'un cadavre exploité a été corrigé.
  • Esprit malveillant : le coût en Energie a été augmenté à 15.
  • Puits de sang : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits d'obscurité : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de pouvoir : le coût en Energie a été réduit à 5, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de silence : le coût en Energie a été réduit à 10, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de souffrance : le coût en Energie a été réduit à 10, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de lassitude : le coût en Energie a été réduit à 5.
Comme nous l'avions mentionné auparavant, nous voulions affiner les changements apportés à la Moisson des âmes. Le timer de 5 secondes limitait l'efficacité de cette caractéristique de manière satisfaisante dans plusieurs situations. Mais, lorsque plusieurs créatures mourraient en même temps, cette limite se révélait être bien plus sévère que nous ne la voulions. Nous avons longtemps testé le nouveau système de gain d'énergie 3 fois toutes les 15 secondes et avons conclu qu'il fonctionnait bien mieux lors de morts d'ennemis rapprochées, tout en gardant un taux de gain d'Energie similaire. De plus, si quelque chose meurt alors que la réserve d'énergie du Nécromant est à son maximum, cela ne comptera pas pour la limite.

Nous avons également changé la manière dont la Moisson fonctionne avec les Esprits. Vous gagnerez maintenant tous les points d'Energie de la Moisson lorsque l'un de vos esprits mourra, mais aucun point d'Energie dans le cas de la mort d'un Esprit ne vous appartenant pas. Nous espérons ainsi dissuader les Nécromants de servir de machine à Energie dans certains types de jeu, et ainsi contribuer à rétablir l'équilibre du jeu.

Dernièrement, nous avons réduit le coût en Energie et le temps d'incantation des puits afin de les rendre plus intéressants par rapport aux maléfices et serviteurs. Etant donné le prérequis obligeant l'utilisation de cadavres, nous pouvons diminuer le temps d'incantation et le coût en Energie sans risques.

Guerrier
  • Entaille agonisante : le temps d'activation a été réduit à 0,5 seconde.
  • Fureur guerrière : la vitesse de mouvement a été augmentée à 33%.
  • Pose de combat des Nains : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Endurance du Guerrier : la durée a été augmentée à 5..35 secondes.
  • Frappe du Yéti : le coup en adrénaline a été réduit à 6 décharges.
Bien que nous continuions à observer les Maléfices anti-Guerrier et comment ils affectent la ligne de front, nous ne les modifierons pas dans cette mise à jour. Nous avons amélioré quelques-unes des compétences de Guerrier peu encouragées pour encourager les joueurs à les utiliser.

Moine
  • Balancier de Balthazar : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 seconde.
  • Suppression empathique : le temps de recharge a été réduit à 7 secondes.
  • Gardien protecteur : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 seconde.
  • Sceau de rage : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde, les dégâts requérant une condition ont été augmentés à 15..20.
  • Force de l'honneur : les dégâts ont été augmentés à 3..15.
Nous avons amélioré plusieurs compétences assez faibles mais n'avons fait que des changements mineurs pour ne pas trop modifier le style de jeu actuel des Moines.

Rôdeur
  • Barrage : cette compétence ne retire plus les Glyphes.
  • Tir incapacitant: le coût en Energie a été réduit à 10.
  • Guérison partagée : la compétence indique maintenant qu'elle soigne au lieu de "donner" de la vie.
  • Résistance de Melandru : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes, la régénération de santé gagnée pour chaque Condition a été augmentée à +4.

Nous avons restauré l'ancien coût en Energie de Tir incapacitant pour donner une alternative à Flèche brûlante. Le nombre de contres pour les Conditions a augmenté depuis notre dernier équilibrage de compétences, nous pouvons donc maintenant rétablir l'ancien coût sans risques. Guérison partagée est extrêmement utilisé dans les Combats de Héros et, après l'avoir observée, nous avons découvert plusieurs bugs qui ont tous été corrigés.
Nous n'avons pas modifié le fonctionnement de la compétence car nous voulons continuer à l'observer avant de faire quoi que ce soit. Enfin, nous avons rendu d'autres compétences de Rôdeur plus intéressantes.

Ritualiste
  • Puissance d'invocation : chaque rang confère maintenant 2% de plus à la durée des sorts d'altération d'arme.
  • Arme de protection: la durée a été réduite à 3..8 secondes.
Nous avons décidé de laisser le Ritualiste tel qu'il était dans cette mise à jour. Nous continuons à les observer dans l'Ascension des Héros et nous voulons voir comment le changement de la Moisson des âmes va les affecter.

Les derniers équilibrages ont encouragé l'utilisation de sorts d'altération d'arme mais les joueurs dont la profession secondaire était le Ritualiste pouvaient utiliser ces sorts avec une efficacité similaire. Pour corriger cela, nous avons modifié la Puissance de l'invocation afin qu'elle influence la durée de ces sorts. Arme de protection était bien trop puissant à cause de sa durée, nous l'avons donc réduite.

Parangon
  • "Ne vous rendez jamais !": la durée a été augmentée à 15 secondes.
  • Hymne défensif : le temps d'incantation a été augmenté à 2 secondes.
Nous avons augmenté le temps d'incantation de l'Hymne défensif pour le rendre plus faible en PvP sans le rendre inintéressant en PvE. Il devrait être maintenant plus facile à interrompre, notamment avec les changements apportés aux Envoûteurs. Nous voulons que les Parangons aient un rôle de défenseur supplémentaire, pas de défenseur principal, et nous souhaiterons encourager un jeu plus agressif.
Aaaah en voilà de bonnes nouvelles pour l'envoûteur ainsi que pour le nécromant

Merci pour les infos
__________________
FFXIV AAR : Lyrielle Moonheart : Maître d'Hast ~50~ Serveur : Moogle
SwTor : Allarion : Maître Jedi ~50~ Serveur : Kessel Run
Aion : Lyrielle : Elyos ~56~ Serveur : Suthran
Guild Wars : Leenah Auglamyr : Je Suis Très Importante (18)
Guild Wars 2 : Leenah Auglamyr : ~80~ Serveur : Roche de l'Augure
LoL : Ganic : Invocateur ~30~ Serveur : Eu West
MAJ sympathique dans l'ensemble.

Je pense que les modifications changeront le jeu des moines et pousseront à jouer châtiment mais pourquoi pas.

Merci encore une fois d'expliquer le pourquoi de ces modifications, c'est très appréciable.
Citation :
Publié par Julien Crevits
Envoûteur
  • Enigme des arcanes : cette compétence affecte maintenant les ennemis adjacents.
  • Maladresse : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
  • Conjuration de cauchemar : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Conjuration de fantasme : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Festin éthéré : le temps de recharge a été réduit à 1 seconde.
  • Incantation rapide : chaque rang de cette caractéristique réduit maintenant en plus le temps d'activation des Sceaux de 3%.
  • Fardeau imaginaire : la durée a été augmentée à 10..30 secondes.
  • Equilibre de Lyssa : la compétence a été changée en "L'ennemi ciblé perd un Enchantement. Si vous avez plus d'Enchantements que celui-ci, cette compétence n'a aucun effet."
  • Mantra de persévérance : la durée du bonus a été réduite à 20..50%.
  • Blocage de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Drain de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Flux de puissance : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fuite de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Buveur d'énergie : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Retour de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Dissipation de pouvoir : les dégâts ont été augmentés à 30..120 et cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fardeau partagé : la durée a été augmentée à 5..25 secondes.
Alors dans tout ça qu'est ce me semble utile en PvE ?

- Enigme des arcanes en zone d'effet peut être utile, surtout dans certaines zones (je pense aux Pluies du terreur, aux djinns de rubis...). Mais je ne sais pas si ça suffira en mode difficile, vu la vitesse à laquelle les lanceurs de sorts peuvent incanter.

- Maladresse à 4 secondes en rechargement, c'est vraiment bien, c'était déjà une des meilleures compétences d'illusion en PvE, en revanche ça serait bien de regarder aussi du côté d'Incompétence, qui est à présent clairement à la masse avec ses 20 secondes (5 fois plus longtemps que la nouvelle Maladresse !).

- L'augmentation de la durée de Conjuration de cauchemars et de conjuration de fantasmes ne servira pas à grand chose sauf contre les boss contre lesquels les maléfices durent deux fois moins longtemps, en effet en PvE les ennemis meurent trop vite pour qu'une dégen dure 17 secondes. De plus 5 de dégen ça reste insuffisant niveau dégâts. Bref Illusion de douleur reste un bien meilleur choix en PvE.

- le temps d'incantation (et non le temps de rechargement) du Festin éthéré réduit à 1 seconde est sympathique mais sans plus, car malheureusement cette mise à jour manque de remise à niveau de pas mal de compétences d'inspiration clairement faiblardes. Bref investir en Inspiration juste pour le Festin bof bof (enfin heureusement il reste l'Incantation propice).

- le Mantra de persévérance et à présent trop coûteux pour ce qu'il apporte.

- Plutôt que d'augmenter légèrement les dégâts de la Dissipation de pouvoir il aurait été bien plus utile pour le PvE de les réduire un peu mais d'en faire des dégâts de zone...

- l'incantation rapide qui fonctionne pour les sceaux permet enfin d'envisager des builds créés autour des sceaux.

Le reste ne sert pas à grand chose pour le PvE.

En tout cas si c'est tout ce qui a été prévu pour la fameuse mise à jour PvE de l'envoûteur, je reste sur ma faim, vu le nombre de compétences qu'il aurait fallu revoir (coucou la Tempête chaotique inutile, coucou les élites NF bidon...).

Bref c'est un bon début mais il y a encore beaucoup de choses à revoir pour l'envoûteur (ce n'est pas avec ces changements qu'il sera aussi recherché en PvE que l'élé ou le nécro...).
Encore une fois des modifications PVE inutiles pour les parangon qui sont toujours aussi useless, les nécro qui se prennent encore une claque avec le changement de moisson (kikoo je récupère tout mon mana en l'espace de 3 secondes à cause d'un multi-kill et je reste sans rien pendant les 12 secondes restantes pour invoquer mes minions...) d'où le up des puits pour essayer de compenser. Les élémentalistes toujours aussi bourrins avec flamme virulentes (j'adore la justifications à ce sujet d'ailleurs) et pour finir la classe de derviche doit être parfaite car elle ne subit aucunes modifications. Au moins les envouteurs ont enfin eu un petit quelque chose qui devrait les aider, c'est déjà ça.

Sincèrement, quelque chose est prévu pour les parangons ou vous avez décidés de laisser mourir la classe ? C'est bien beau de sortir un nouveau chapitre en vantant les super nouvelles classes de oufzor, mais quand on vois ce qu'elles deviennent par la suite, on peut légitimement se demander si ce n'est pas plus un coup marketing qu'un réel ajout dans le jeu.
Miam la résistance de mélandru
Mise à jour très sympa dans l'ensemble sinon. Mdr la pose du combat des nains toujours up depuis le début de guild wars, jamais utilisée, la pauvre
Citation :
Publié par Julien Crevits
Festin éthéré : le temps de recharge a été réduit à 1 seconde.
C'est pas un peu abusé là ?


Bon, sinon je suis quand même content, ma compétence préféré a été boosté.

Citation :
Publié par Julien Crevits
Tir incapacitant: le coût en Energie a été réduit à 10.
Citation :
Publié par Deadstar
C'est pas un peu abusé là ?
Bof, le temps d'incantation est à 2 secondes, c'est long. Vu le nombre de points de vie gagnés au maximum, je pense pas que ce soit trop abusé.
Marrant ça .... pose des nains et fureur guerrière ont été encore boostées .... je crois que je dois être le seul à les jouer énormément (avec prospérité ...).
Peut être qu'à la longue j'vais pouvoir monter une association ("les poseurs de nains" ou "la bande à prosper"). Nan sérieusement je trouve que ces skills étaient déjà super utile y'a 1 an, bah là j'en démord pas.

Sinon pour le festin éthéré ça me rassure, comme dans le premier post il est marqué que c'est le cooldown qui est à 1 .... bien que ça m'ait plu j'ai trouvé ça un peu gros comme buff.

Aussi, c't'histoire de non-cumul, où est ce qu'on pourrait avoir des précisions ? Par exemple armure de brume et armure de terre vont pas cummuler, ça on est d'accord. Cependant les poses ou les cris non plus ? et une armure glaciale + une armure de brume ça change la CA selon le type de dommage subit ?
En gros ça voudrait dire plus de G tank sceau de dolyak + cri ou pose en PvE (limite exit le sceau de dolyak... autant conserver que "prenez garde") .... et certains farms vont plus être possible (ça par contre je m'en cogne sévère).
Citation :
Général
Citation :
Une limite maximale d'un bonus d'armure de +25, lors de l'accumulation de compétences, a été implémentée en jeu. Une seule compétence pourra toujours octroyer un bonus d'armure supérieur à 25 mais l'accumulation de compétences donnant des bonus inférieurs à 25 ne permettra plus de franchir cette limite. Les bonus d'armure des boucliers, armes, insignes et inscriptions ne sont pas affectés par ce changement et continueront d'être cumulés.
Mmh... J'en connais qui vont être hyper frustrés là pour le farm, comme pour le PvP (le build de l'El Terre invincible qui vidait la base ennemie seul n'est plus possible...).

Enfin bon, ca ne me choque pas plus que ca, je trouvai ca hallucinant à la base
une suggestion.

actuel coup ventral http://img529.imageshack.us/img529/5438/coupventrale130607vk0.jpg

pourquoi ne pas le modifier en 5 // _ // 15s - 20s

j'aime bien jouer marteau et ce skill pourrait être intéressant en pve si il était modifié.

en pvp je crois pas que ça changerai quelque chose.

ça donnerai des chose plus intéressante en pve pour un guerrier marteau. sachant qu'il a moins d'armure qu'avec un bouclier et qu'on demande souvent à un guerrier de tanker, donc bouclier de préférence....


arme à fragmentation, marteau pilon, coup ventral, swing brutale, frappe du yeti
Ah ouais j'avais pas percuté, ils ont carrément supprimé le farm solo des boss en élé terre là non ?

Moi qui avait pour projet de monter un El pour pouvoir enfin farmer...
Effectivement c'est ce qui m'a automatiquement sauté aux yeux, faudra que je demande aux membres de ma guilde qui s'adonnent à ce type de farm ce qu'ils en pensent et ce que ca donne en jeu quand ca sera implémenté. D'un autre côté, ces derniers temps, je trouvais de plus en plus gonflants de tomber sur ces "machins" intuables à Fort Trembleforêt et en bataille d'alliance.

Finallement mon El à moi il sera donc spé Feu comme tous les "vrais" El, "ceux qui en ont" (je plaisante bien sur, enfin quoi que...)

[mode satirique on]
Moi j'attends la grosse mise-à-jour qui fera que les chants et les cris de mon Parangon n'affecte plus que les membres du groupe (sisi il y en a encore quelques uns qui touchent tous les alliés). Mise à jour qui sera suivie quelques semaines plus tard par un autre mise à jour qui fera que les cris et les chants n'affectent plus que lui-même et personne d'autre... bref la chute continue, quelle déchéance depuis la sortie de Nightfall.

M'enfin j'ai hâte de me faire interrupt par les Ethers rugissants et les Monolithes en mode difficile...
[mode satirique off]

Suit content pour les joueurs envoûteurs cependant.
Citation :
Publié par Siilk!
Miam la résistance de mélandru
Mise à jour très sympa dans l'ensemble sinon. Mdr la pose du combat des nains toujours up depuis le début de guild wars, jamais utilisée, la pauvre
J'ai pensé la même chose, mon moine va connaître du changement .
Ayant toujours des soucis de compréhension des systèmes et rouages de GW j'ose poser cette petite question bête :

Si mon guerrier lâche le sceau de Dolyak +40AF, puis, après quelques taloches, il craque son Défit à la douleur +20AF il en aura combien au total ?

Si mon monk ou autre copain de route me lâche une bricole qui me ramène, après ces deux là, un autre 30AF ...

J'en serais à combien en tout et pour tout ?

Citation :
http://www.luna-atra.net/class/gwbbcode/img_skills/361.jpg?r=1 Sceau de dolyak Timer 20
Sceau. Pendant 8..18..21 secondes, vous gagnez +10..34..42 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être assommé, mais vos mouvements sont ralentis de 75%. (Caract: Force)Prophecies
Citation :
http://www.luna-atra.net/class/gwbbcode/img_skills/318.jpg?r=1Défi à la douleur Adré 6
Compétence d'élite. Pendant 12 secondes, vous avez 90..258..314 points de vie supplémentaires
et bénéficiez d'un bonus d'armure de +20. (Caract: Force)Prophecies
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Pourquoi vous faites pas carrément en sorte qu'on ne puisse plus entrer seul dans les zones à farm ? Ça évitera de bousiller certaines compétences intéressantes pour le pve/pvp
Ca se contourne aisément, il suffit que tu rentres dans la zone avec tes mercenaires/héros et que tu colles un drapeau à l'entrée et tu es tout seul. Et comme tu es tout seul à te battre, les drops et l'xp seront pour toi, juste l'or sera partagé.
Citation :
Publié par Deadstar
C'est pas un peu abusé là ?
Mea culpa, un petit emmêlement de pinceaux, et c'eût été un petit peu puissant J'ai d'ailleurs peur que le temps d'incantation à 1 seconde rende certains boss Envoûteurs plus difficiles à tuer.

Citation :
Publié par Deadstar
Ah ouais j'avais pas percuté, ils ont carrément supprimé le farm solo des boss en élé terre là non ?

Moi qui avait pour projet de monter un El pour pouvoir enfin farmer...
Attendez la sortie du patch, testez et revenez donner vos impressions/conclusions. Si les changements handicapent véritablement ce style de jeu, les développeurs reviendront probablement dessus.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Pourquoi vous faites pas carrément en sorte qu'on ne puisse plus entrer seul dans les zones à farm ? Ça évitera de bousiller certaines compétences intéressantes pour le pve/pvp

mdr, quelles compétences par exemple ?


Et sympa l'idée, sachant que toutes les zones sont farmables à peu de choses près, impossible d'y aller solo donc. Bah np tu prends un hero que tu laches à l'entrée et puis voila tu vas mumuse.

Sert à rien de vouloir niquer le farm tant que ça, en 10 ans de gaming j'ai toujours vu les gens trouver des nouveaux trucs ça s'est jamais arreté.

Quant aux updates pour mesmer, perso jm'en cale assez royalement du coté pve, le mes a toujours été un pur perso de shutdown/spike, cad les 2 trucs qui servent pas à grand chose en pve, et quoi qu'on y change c'est la nature de la classe qui veut qu'elle soit pas tres groupée.

Je vois pas ce que ça peut foutre cela dit, ma mes je l'ai montée à 95% avec des heros/henches et le peu de fois où c'est pas possible suffit d'un pote ou 2 et voila, jamais je pourrais meme imaginer d'aller voir dans un pug, au moins les heros je sais qu'ils ont pas des builds bidons, qu'ils afk pas, qu'il crash pas, et comment ils agissent.
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