Visite de MMORPG.com chez Spellborn 2ème partie

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Voici la traduction de l'article :

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Les Chroniques de Spellborn : Partie 2 : Le Son

Récemment, notre rédacteur en chef Jon Wood s'est rendu aux Pays Bas pour visiter le studio des Chroniques de Spellborn. Aujourd'hui, nous vous présentons un article à propos de l'utilisation du son dans le jeu, suite à l'entretien de Jon avec Matthiew Florianz, designer du son.


Ici à MMORPG.com, lorsque nous couvrons un jeu, nous parlons souvent d'un certain nombre d'aspects : Nous parlons des graphismes, des animations, du gameplay, des combats, et d'autres aspects encore, mais rarement, voire jamais, je n'ai eu l'occasion d'écrire un article entier sur le son.

Heureusement pour moi, durant mon voyage dans les studios des Chroniques de Spellborn, on m'a accordé très gentiment un entretien avec Matthiew Florianz, le designer du son du jeu, qui a pu me parler de sa contribution au jeu.

Florianz est quelqu'un de sympathique, compétent et qui a une grande passion pour ce qu'il fait. Occupant l'un des quelques bureaux personnels (une nécessité quand vous travaillez avec le son) que j'ai pu apercevoir lors de ma visite, Matthew est responsable de la totalité des sons du jeu.


Présents, mais pas irritants

La chose la plus importante, à ce qu'il m'a dit, est que les joueurs devraient pouvoir ignorer les sons dans le jeu (ou dans n'importe quel jeu) si ils veulent. D'après Matthew, les sons dans un jeu devraient être, "présent, mais pas irritants".

C'est arrivé à n'importe lequel d'entre nous, à un moment ou à un autre, nous sommes en train de jouer à un jeu vidéo et les sons sont tellement discordants que nous sommes toujours conscients de leur présence. Pas délibérément, mais ils sont là, nous énervant, et nous obligeant à baisser le volume voire à le couper totalement. C'est parfois frustrant pour le joueur.

Alors, comment Spellborn manie-t-il les sons pour les rendre "présents, mais pas irritants" ?

TCOS ne joue pas de musique en boucle. Cela signifie que le jeu va jouer un morceau une fois, et ensuite arrêter, plutôt que de le relancer indéfiniment pendant que vous vous frayez un chemin à travers une zone. Par défaut, la musique est réglée pour se lancer quand vous arrivez sur un royaume-fragment pour la première fois. Mais les joueurs auront la possibilité de contrôler quand jouer la musique. Si ils le désirent, ils pourront faire jouer la musique à intervalles spécifiques. TCOS met vraiment le contrôle du son dans les main des joueurs.

"Une supposition que l'on fait", dit Florianz, "est que les jeux doivent avoir de la musique en continu."

A la place, Les Chroniques de Spellborn utilise la musique plus modérément pour fixer le ton, les sons d'ambiance venant remplir les creux auditifs.


Les musiques d'ambiance

D'après Wikipedia, c'est un homme nommé Brian Eno qui fut le premier à utiliser le terme de "musique d'ambiance" pour décrire de la musique qui "enveloppe l'auditeur sans attirer l'attention sur elle, et qui peut être, selon son choix, soit écoutée activement, soit facilement ignorée". La même description peut être faite des sons d'ambiance du jeu. Le but est de fournir au joueur des sons du monde autour de lui qui soit se fondront dans le décor ("facilement ignorés"), soit seront "écoutés activement".

Quiconque prendra le temps d'écouter avec attention les sons d'ambiance présents dans Les Chroniques de Spellborn sera, je pense, agréablement surpris. Les sons sont vifs et vibrants et vous aident vraiment à vous projeter dans le monde de Spellborn.

Parmis tout les sons que j'ai entendu pendant que j'étais assis dans le canapé du bureau de Matthew, je pense que mon favori, et qui m'a fait réaliser jusqu'à quel point la conception de sons pour un MMO peut être complexe, est celui de la pluie.

Le truc est que le son de la pluie est souvent pris comme acquis. Nous avons tous une idée de ce à quoi ce son ressemble, et c'est souvent celle-ci que nous retrouvons dans les jeux. Spellborn va beaucoup plus loin. Quand Matthew m'a fait écouter la pluie pour la première fois, j'ai pensé "oui, ça sonne bien comme de la pluie". Puis, il s'est déplacé sous une tente qui avait été montée près de la route. Le son changea. Au lieu de juste entendre la pluie au dehors, j'entendais aussi le bruit des gouttes tapant sur la toile. Cela m'a fait penser au fait de passer des nuits entières sous une tente, en écoutant ce son, et en espérant que ma tente bon marché Wal-Mart allait tenir le coup jusqu'à l'aube (ce qu'elle n'a pas fait).

Vous pouvez visionner une vidéo exclusive qui conforme ce point ici. Cette vidéo a été crée par Florianz spécialement pour cet article.

Les sons d'ambiances de TCoS sont très bien réfléchis, créés et implémentés. D'après Florianz, il y a plus de 8 heures de sons d'ambiance, créés soit à partir d'enregistrements physiques, soit par le mixage d'échantillons sonores.

Chaque zone du jeu contient entre 700 et 3 000 sources sonores, placées stratégiquement pour créer et maintenir une atmosphère particulière.


Musique


La musique des Chroniques de Spellborn a été composée par Jesper Kyd. Pour ceux à qui ce nom n'est pas familier, Kyd a travaillé sur des jeux comme : Assassin's Creed, Unreal Tournament 3, Hitman, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory et d'autres encore. Il a gagné des récompenses telles que: le MTV Video Award 2006 For The Best Video Game Score et le BAFTA Best Original Music Award 2005. D'après ce que j'ai pu entendre, sa contribution à TCoS se montre à la hauteur de son CV.

La musique que Kyd a réalisée pour TCoS possède un petit côté Celtique, et use fréquemment d'instruments uniques qui semblent représenter les joueurs et la population du monde.

La conception du jeu est telle que les conventions et les habitudes sont remaniées pour créer quelque chose de familier, mais toutefois différent, aux fans de MMORPG. La musique de Kyd ne fait pas exception à la règle.

Quand ils ont cherché un compositeur pour le jeu, ils étaient à la recherche de quelqu'un qui pouvait créer "une musique à la sonorité unique", et Kyd n'a pas déçu, en présentant une musique merveilleusement riche et utilisant beaucoup d'instruments différents pour capturer l'essence du jeu : exploration, aventure, découverte et danger.


En résumé

Alors que le son est une partie importante de tout les MMORPG, il est souvent négligé lors des discussions de développement. Un professeur de théâtre de mon université m'a dit une fois que l'on peut toujours dire si la conception du son est bonne en regardant si elle est mentionnée ou pas dans les critiques. Si une critique en parle, il doit y avoir un problème quelque part. Si rien n'a été dit, alors c'est que le boulot a été parfaitement effectué.

Dans le cas des Chroniques de Spellborn, le son et la musique sont tels qu'ils se fondent gracieusement dans le monde que les développeurs ont créé; présent, et en fait assez plaisant.
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