[Développement] Moisson des âmes et situation des Envoûteurs

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A mon sens, le nerf de moisson des âmes part d'un bon constat...
Ceci dit, le nouveau système me semble trop arbitraire et mériterait d'être modulé.
Par exemple :
- Moisson des âmes inférieur ou égal à 10 : 1 point d'énergie gagné pour 2 points de moisson des âmes.
- 1 point d'énergie gagné par point de moisson des âmes au dessus de 10.
- Mort des minions comptant comme mort d'un esprit (50 %)
Cela obligerait le nécro à faire des choix de caractéristique un peu plus logique à mon sens.

Par contre, pour l'envoûteur, le principal problème vient du manque d'énergie qui se fait vite sentir. Surtout quand on à beaucoup en incantation rapide...
Il serait judicieux de baisser le coût de certain skills.
Quelques exemples !
Incompétence : 5
Maladresse : 5
Et tout ceux qui coûtent 15, de les passer à 10...
On se retrouve vite à sec et même si certains skills (inspi) permettent de regagner de l'énergie, ils sont souvent trop conditionnels (en PVE en tout cas).

C'est juste mon avis !^^
Citation :
Publié par kerrigan
les farmeurs en ont une eux?
MDR. J'en ai rien à faire que tu ais des connaissances dans ce domaine ou pas, c'est pas mon problème à la base. C'est juste que si t'en as pas, tu devrais éviter de venir proposer des théories qui disent tout et son contraire, et ce avec le plus grand sérieux du monde.
Vous êtes contents, ArenaNet a aboli le farm
Maintenant, les drops se font en fonction de la taille des groupes. L'ecto va grimper, dépêchez vous d'en acheter :'p

Au passage, les golds tombent beaucoup plus par contre.
Mon En va etre plus puissante !!! Cool, parce que la je commencais a me demander si je devrai pas la suppr pour la remplacer par un El .

Citation :
Publié par Altair
Il y a eu une mise à jour qui va influencer les farmeurs (je ne sais pas dans quel sens par contre )
J'ai comme l'impression que ca ne va pas etre tres apprecié . Mais perso je m'en fous un peu parce que je farme pas ( Factions + En = farm impossible parce que manque de competence )

Par contre mon N de prophéties y va pas l'aimer cette Maj meme si il s'en fout un peu aussi parce qu'il est en Sang
Je trouve qu'un changement aussi important que celui d'une caractéristique de personnage devrai être soumis a un vote de la communauté GW , en effet , pour ma part ( et je ne suis pas le seul ) j'avais choisi de créer une N comme premier perso car je savais que je n'aurai pas de problème d'énergie , jouant de plus mm , cela me confortait plus que largement , mais avec un tel changement , ma N m'attire encore moins que ma guerrière ( qui est je l'avoue , mon perso préféré )
__________________
Sylvanas forcefer G/? lvl 20 en trein de fair reluire ses armures .
Victoire pour Sylvanas !
What would Brian Boitano do ...
Arf moi Necro personnage principal sa ma pas tellement changer j'ai juste du mettre un skill qui me permettait d'avoir de la Mana quand je suis un peu en rade mais a part sa, sa va!
Citation :
Publié par shanks2702
Je trouve qu'un changement aussi important que celui d'une caractéristique de personnage devrai être soumis a un vote de la communauté GW ,
Le problème est qu'il difficile de faire un vote valable:

Où le mettre ?

sur les fansites ? --> des résultats biaisés parce que votes multiples, tout le monde ne vote pas.
sur le site officiel -> tout le monde ne va pas sur la site officiel
en jeu ? il y a pas mal de gens qui ne jouent pas nécro qui vont voter, du coup le résultat sera biaisé aussi.
De plus beaucoup de joueurs ne connaissent pas tous les tenant et les aboutissants d'une modification, une modification peut être bien pour un joueur, mais catastrophique pour une majorité d'autres.

La méthode d'arenaNET qui consite à lire les fansites et en retirer les bonnes idées, pour ensuite les tester en interne et enfin éventuellement faire des tests (comme les différentes mises à jour des compétences précédentes), n'est pas mauvaise.
Citation :
Publié par Apom
MDR. J'en ai rien à faire que tu ais des connaissances dans ce domaine ou pas, c'est pas mon problème à la base. C'est juste que si t'en as pas, tu devrais éviter de venir proposer des théories qui disent tout et son contraire, et ce avec le plus grand sérieux du monde.
Citation :
Est-ce que tu as une quelconque notion d'économie ?
alors ne pose pas de question si tu ne veux pas qu'on te réponde....

et je n'ai aucune prétention, tout domaine confondu, et on trouve toujours meilleur que soi-même.

je me considère comme un anonyme tout simplement qui participe à un forum sur un jeu.

passons à autre chose.
Citation :
Publié par kerrigan
alors ne pose pas de question si tu ne veux pas qu'on te réponde....
C'était une question rhétorique, je connaissais déjà la réponse.
Ca fait longtemps que je trouvais la Moisson des Ames largement trop puissante. C'était franchement déséquilibré par rapport aux autres classes.

Après, je ne suis pas certain qu'il faille booster l'Envoûteur. Il est à mon sens déjà très utile et puissant. Le seul problème, c'est qu'il est plus difficile de grouper avec lui. Mais bon entre les héros, la guilde, et les joueurs qui ne sont pas obnubilés par quelques professions, on arrive quand même à se débrouiller en général je trouve.

Merci de ne pas dévier du sujet du topic, qui concerne la Moisson des Ames et l'Envoûteur. Pour toute discussion sur le farm ou les modifications récentes apportées par ANet, merci de vous référer au topic approprié.
Citation :
Ca fait longtemps que je trouvais la Moisson des Ames largement trop puissante. C'était franchement déséquilibré par rapport aux autres classes.
Une seul autre classes doit elle faire des sacrifices ?
je pense que c'était pour équilibrer pas rapport a la santé
Citation :
Publié par Rackam

Après, je ne suis pas certain qu'il faille booster l'Envoûteur. Il est à mon sens déjà très utile et puissant.
Il est moins puissant que les autres classes. Sinon il serait plus recherché dans les groupes.

Au début de GW le rôdeur et le nécro n'étaient pas recherchés, à présent nul ne remet en doute leur utilité dans un groupe.

En revanche l'envoûteur reste un paria. Au bout de de deux ans de jeu on ne peut plus dire que c'est juste par manque de connaissance à son sujet. La vérité est qu'en PvE il est en dessous des autres.

Les solutions ?

Bien sûr qu'il faut augmenter les dégâts de l'envoûteur.

Tous les autres lanceurs de sorts peuvent faire des dégâts de zone : élémentaliste, nécromants, moine châtiment, ritualiste...

Même les autres classes disposent d'attaques de zone : le derviche, le guerrier avec hache cyclone, le rôdeur avec tir de barrage...

Mais qui dit dégâts de zone ne dit pas forcément dégâts directs de zone. Personne ne demande à ce que l'envoûteur devienne un élé bis.

En revanche l'envoûteur est censée être la classe qui punit les autres pour agir (cf le principe de l'empathie et du retour de flamme).

Or gros souci : toutes les versions élites de ces sorts de punition n'ont pas été attribuées à l'envoûteur, mais au nécro : esprit malveillant (une empathie de zone), Vainqueur dépouillé (un super retour de flamme)...

Ce que les envoûteurs souhaitent c'est disposer de sorts de punition, mais qui affectent plus d'une cible, car autant sur Prophecies où on affrontait de petits groupes cela passait, autant sur Factions et Nightfall où les groupes sont composés de beaucoup d'ennemis cela ne suffit plus.

Plus la taille du groupe ennemi augmente et plus la différence d'efficacité entre l'élé et le nécro d'une part, et l'envoûteur de l'autre se creuse.

Désolé mais ce n'est pas le drain d'énergie qui fonctionnera en PvE.
Les interruptions sont bien jolies mais la plupart ne fonctionnent que sur les sorts contrairement à celles du rôdeur.

Sans augmentation des dégâts l'envoûteur n'est pas près d'être groupé pour le Domaine de l'Angoisse, le Labyrinthe d'Urgoz ou l'Abîme.

Et c'est bien de ça dont il est question : faire que l'envoûteur soit aussi recherché que les autres classes en PvE, zones élites comprises.

Et ça ça passe par des dégâts de zone. Si l'Esprit malveillant avait été chez l'envoûteur dès le début, le problème ne se serait pas posé.

Mais voila la classe censée punir en infligeant des dégâts à ceux qui agissent ne dispose pas des meilleures compétences de punition.

Au lieu de ça on a trois compétences pour répandre des conditions alors que l'envoûteur ne peut pas en infliger beaucoup (contrairement au nécro tiens).

Bien sûr, pour moi augmenter les dégâts de l'envoûteur ne passe pas par une augmentation directe des dégâts de ses sorts actuels (encore que surcharge est vraiment nul), mais plutôt par la possibilité qu'ils affectent plus d'une cible, ou encore qu'ils se rechargent un peu plus vite.

Par exemple retour de flamme semble super en théorie : gros dégâts pendant 10 secondes.

En pratique sur Factions et NF il est bof : il permet de bien amocher une cible (même pas de la tuer vu que les ennemis arrêtent d'incanter avant d'y passer), et après il faut attendre 20 longues secondes pour le relancer, alors qu'il y a trois autres lanceurs de sorts dont il faut s'occuper.

A comparer avec Esprit malveillant qui coûte moins cher et va affecter tous les lanceurs de sorts et tous les attaquants.

Alors oui je sais Esprit malveillant est une élite. Mais quelle élite envoûteur pourrait y être comparée en terme d'efficacité ? L'afflux d'énergie c'est 80 de dégâts toutes les 20 secondes (à peine mieux qu'une boule de feu...)...

Reste quoi pour le PvE ? Le Vortex du mangeur de maléfice, qui peut faire 126 de dégâts si on le lance sur une cible bien placée au milieu des ennemis ET atteinte d'un maléfice.

Le mantra de récupération ? Celui qui nous a voulu une diminution de l'efficacité de nos maléfices ?

Ou encore toute la floppée d'élites qui même en non élite ne seraient pas utilisées tant elles sont nulles, comme Taquinerie, Conditions étendues... ?

Aller comparons deux élites : Vainqueur dépouillé et Visions de regret.

Vainqueur dépouillé à 12 en magie du sang :
- 85 de dégâts chaque fois que la cible attaque ou lance un sort sur une personne ayant moins de santé (très courant en PvE que les joueurs aient moins de santé que les ennemis)
- coûte 10 d'énergie, se lance en 1 seconde et se recharge en 10 secondes.

Visions de regret :
- 102 de dégâts si la cible utilise une compétence d'adrénaline (ce qui limite son efficacité à deux classes, à comparer au nombre de cibles potentielles de Vainqueur dépouillé..)
- coûte 10 d'énergie, se lance en 2 secondes et se recharge en 20 secondes.

Bref deux élites censée punir la cible pour agir, mais l'une marche sur beaucoup plus de cibles différentes, se lance plus vite et se recharge deux fois plus vite.

Vous cherchiez pourquoi l'envoûteur n'était pas très recherché en PvE ? voila la réponse : le nécro est meilleur que l'envoûteur pour punir ceux qui agissent en leur infligeant des dégâts, le rôdeur est meilleur que l'envoûteur pour interrompre, le nécro et le rôdeur sont meilleurs que l'envoûteur pour faire un max de dégen...

Dans quel domaine utile au PvE l'envoûteur est-il meilleur que les autres classes ? Réponse : aucun. Voila ou est le souci.

Non l'envoûteur n'est pas bien tel qu'il est, non ce n'est pas juste un problème de perception.
Très bonne intervention de Trouveur je dois avouer.

Ce sujet me donne envie d'exprimer les "inspirations" qui me sont venues au cours de parties avec mon Envouteuse. Bien sûr ce ne sont que des idées brutes qui sont peut être exagérées mais qui pourraient à mon avis être intéressantes à développer.

Premièrement, pourquoi ne pas revoir la portée des sorts des envoûteurs ? C'est à dire octroyer aux envouteurs la capacité de lancer un sort sur une cible située un peut au-delà du cercle d'aggro mais un peu moins que la portée d'un arc long. L'intérêt que j'y vois est que l'envouteur pourrait puller au même titre que n'importe qui avec un arc et/ou "préparer" le terrain avec des maléfices (dans le cadre du pve, donner la possibilité de lancer quelques sorts avant que les ennmis ne puissent réagir ).
Bien sûr, s'il s'avère que l'on puisse alors former une équipe de 8 envouteurs qui puisse spiker à distance un groupe de mobs sans qu'ils ne réagissent .... ce serait un peu trop puissant.
Néanmoins cela permettrait que les envouteurs fassent des casters très en retrait dans une optique de soutient, ou des "snipers" magiques qui agissent hors de portée des ennemis (en Pvp ce la permettrait aux envouteurs de rester à l'abri dans leur armure en carton relativement loin des combats.... au risque d'être isolés de leur groupe et hors de portée de leurs propres moines)

Deuxièmement, leur donner un bonus constant de 20% (par exemple) de durée de maléfices ?
Je me suis toujours demandé pourquoi il y avait des pièces de bâtons/armes pour rallonger les enchantements mais pas pour les maléfices ...
Bien sûr une telle mesure aurait un effet non-négligeable (et peu appréciable) sur "embarras de l'incapable" qui reste un de mes skills préférés.

Voilà. Il y a peut être des cas de figure que je n'ai pas envisagés et qui rendraient ces mesures inapplicables en terme de gameplay, j'attends donc vos réactions .
et pourquoi pas un sort de domination mental pour le PVE, qui obligerai le mob visé à devenir un allié jusqu'à sa mort (ou la mort de l'Env) en contrepartie d'une barre de rechargement
Je m'imagine bien avec un mob de type Mesa qui me suit partout et me protège avec une capacité qui permet d'enroler dans les rangs ennemis, l'Env serai très demandé, au moins autant que le nécro-golem
Citation :
Publié par papywarrior
et pourquoi pas un sort de domination mental pour le PVE, qui obligerai le mob visé à devenir un allié jusqu'à sa mort (ou la mort de l'Env) en contrepartie d'une barre de rechargement

C vrai que ce serai pas mal comme idée mais dans ce cas on pourrai carrément asservir un boss.

Franchement si c'était le cas, l'En serait non seulement très demandé mais aussi très joué.

Une vrai réduction du coût en mana des sorts et des sorts de zones me paraissent une bonne solution aux problèmes de l'envoûteur.

Une élite comme empathie de groupe ou retour de flamme de groupe serai génial . Mais perso j'aime déjà jouer envoûteur le seul vrai problèmes reste le regard des autres vis à vis de cette profession !
une tempête celeste H24 tant qu'on y est.
A la limite un sort qui propage le maléfice au groupe en contre partie de diviser le temps du maléfice transmit par 2 (le tout en Incantation rapide bien sur).
Si vous aimez jouer envouteur c'est parce que vous lui trouvez des points forts. Dites aux groupes à quel point vous pouvez être important.
Si vous trouvez qu'il n'a aucun point fort, changez de classe.
Citation :
Publié par Menou
Si vous trouvez qu'il n'a aucun point fort, changez de classe.
Je trouve l'envouteur très efficace ... en PvP ou plus généralement contre des mobs niveau 20~24. Sa liste de competences est à mon avis tout un attirail pour neutraliser une cible precise (le meilleur attirail même surement), mais à quel prix ?

En effet, je pense que les competences d'un envouteur sont les meilleures pour anéantir UNE cible, mais cela se paye en cooldowns souvent longs, coûts de sorts élevés, et nécessité de s'exposer assez longtemps ou de synchroniser parfaitement ses competences. Mon analyse peut s'avérer inexacte mais c'est comme ça que je vois ma façon de jouer envouteur.

Maintenant, en mode hard on est face à des mobs niveau 26~30 qui se balladent en troupe .... je pense que contre de tels monstres, l'envouteur n'est plus assez efficace (ou du moins plus assez rentable). Autant pour plusieurs classes le mode hard rend quelques competences obsolètes, mais chez l'envouteur le mode hard rend quasiment toutes ses "armes" peu efficace. Les monstres étant plus coriaces, le rendement (efficacité)/(mana et sorts investis+difficulté d'execution d'un combo+ vitesse de repetition d'un combo) est, il me semble, bien plus mauvais que pour les autres professions.


Bien sûr ce n'est qu'un avis personnel, mais ce qui est sûr c'est que la question qui est posée est "comment rendre l'env plus utile en pve sans trop changer ses capacités en pvp ?" plutot que "l'envouteur etant peu apprécié, comment le booster ?"
et puis c'est bien beau ces belles paroles (en reponse au premier post) mais c'est beacoup de beau-parler car:
Ils parlent de champ d'action amelioré mais les deux seuls skills env qui avait un champ d'action respectable (afflux et douleur) on été nerfés et leur champ d'action considérablement reduit! Ils parlent d'augmenter les degats? Afflux était le plus utilisé pour ses degats et bam un BEAU nerf super utile. Les autres competences à degats ne sont utiles qu'en PvP et ont un coup de mana exibitant (comme dissipation des enchantements). Le seul up: les skill d'interrupt; oua on se retrouve a 0 de mana trop vite en n'interrompant que les sort; rien a voir avec le rodeur qui en plus d'interrompre tout pour rien de mana met de la stupeur Utile en PvP? Essayez de trouver un groupe pour le pantheon lol je vous souhaite bien du courage; grace au super sort diversion des malefices le dernier petit rôle que pouvait jouer l'env a disparut! (et encore a l'epoque yavait le necro pour concurencer). Utile en PvP? Seulement pour GvG et encore ils disparaissent petit a petit (si vous regardez les matchs des meilleur guild avant yen avait toujour deux par team maintenent yen a parfois carrément plus, maxi 1)
Bref, en plus des elite....totalement inutiles(taquinerie c'etait pour rire?) messieurs de NC soft veuillez arretter de dégouter les joueur envouteur et passer a l'action vite car moi ma sourie est sur le bouton "desinstaller GW" et risque de cliquer...(ou bien nerfez les necro :mal
Le jour où un boss envoûteur posera des problèmes aussi importants qu'un boss moine, nécro ou élémentaliste alors l'envoûteur sera une classe recherchée. Et surtout les boss ritualistes, car ce sont ceux qui me wipent le plus facilement.

Je pense que l'envoûteur n'a pas suivi l'évolution du jeu, ce n'est pas tellement un problème de niveau de dégâts, c'est qu'il n'a pas grand chose ou rien contre les chants, les compétences de ritualistes (aussi bien les armes que les esprits).

Contre les dervishes c'est la différence de dégats qui le met à mal. Empathie à 47 pour domination 16 c'est gérable pour un dervish bien boosté. D'autant plus que tempête du chaos n'enlève plus de mana quand le dervish frappe c'est tranquille.

Vu qu'ils sont basés chaos je pense qu'il leur faudrait des sorts chaotiques, comme par exemple des sorts de confusion qui feraient que les actions de la cible touchent aléatoirement leur équipe ou celle d'en face, ou que les enchantements ou les malédictions soient échangés entre les ennemis.

Pour empathie je verrai mieux le sort renvoyer les dégâts en pourcentage, mettons de 75 à 200%, quelque chose comme ça. Comme ça le dervish qui cogne a 60 réfléchira a deux fois avant de nous mettre un coup de faux dans les gencives.

Ceci dit faible en pve, il ne faut pas exagérer on plus, mon evoûteur a fait 9/13 missions master (au premier essai je ne cherchais pas le titre) dans Cantha quand mes autres persos dont le ritualiste ont fait environ 6/13. J'ai plus de mal avec un rôdeur qu'un envoûteur par exemple, peut-être parce que j'ai plus joué l'envoûteur aussi.
Citation :
Publié par Vladdhina
Ca c'est pas cool. Tu voudrais pourrir deux classes juste par jalousie ??
Oui, comme les autres classes on pourri l'envoûteur, étant donné qu'il est souvent nerf à cause de X/En.
Sauf qu'on se retrouverait avec deux types de persos inefficaces et tout ca parce qu'on aurait nerfé une classe ( il en resterait quand meme 8 pour buter les En ) au lieu dans booster une ( et se retrouver avec 10 classes equitables ).
En gros ca serait completement inutile.
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