[Officiel] Equilibrage des compétences

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Citation :
Publié par Menou
Le moine benediction zelée était invincible contre du corps à corps.
Un esprit prot, un toucher reparateur et une benediction pour contrer le seul build assassin joué. Meme sous la stupeur : retour + toucher reparateur.
Alors ca fait chier tous les moines mais ca soulage les autres classes.
De toutes façon, il y a des heureux et des malheureux à chaque mise à jour.
Le probleme, comme toujours j'ai l'impression, c'est que si c'est une tres bonne chose pour pour le pvp, c'en est une beaucoup moins bonne pour le pve.
Oui enfin désolé mais le pve ça reste du pve, les mobs ils seront toujours aussi cons, c'est pas payer un aegis 5 au lieu de 0 qui va changer grand chose, en pvp ça peut changer pas mal de trucs.

J'suis juste déçu par le nerf soul reaping perso, je trouve pas que c'était la meilleure direction à prendre de nerfer ça comme ça. Déjà dit sur TGH mais j'aurais préféré voir soul reaping devenir de moins en moins efficace au plus y'avait de necros dans la zone (ou du moins dans la team), seul problème ça reglerait direct le compte à tous les builds necrospam et y'a tellement de joueurs unskilled qui savent faire que ça que ça serait ptet pas tres bon pour la clientèle non plus .
Citation :
Publié par Azir
Et si...
Et si les compétences trop musclées pour le PVP étaient réservées au PVE au lieu d'être nerfées ?
C'est juste une idée...
c'est ce qu'ils vont faire pour le prochain chapitre, 50 compétences (5 par classe ?) seront réservées pour le pve.
Quelque chose me gêne dans cet équilibrage des compétences.

Depuis Nightfall, les dégâts en pvp ont quasiment doublés. Les joueurs pvp fréquentant ce forum (et ils sont peu nombreux c'est vrai) ont sûrement ressenti cela.
Depuis la sortie de Nightall, je trouve que le pvp est devenu incroyablement bourrin. Que ce soit les skills de dégâts pur, les skills de degen, ou les spike, tout a été boosté. Et à chaque nouvelle mise à niveau des compétences ça empire.

Comme on le vois dans le premier post, A-net explique souvent la chose comme ceci: "Le sort A et le sort B se ressemblaient beaucoup. Mais le sort B était moins puissant que le sort A, on a donc boosté le sort B."

D'où ma question: Pourquoi, à chaque mise a jour des compétences A-net éprouve le besoin de niveler par le haut les compétences ?

Il aurait été plus judicieux de niveler par le bas les compétences pour pouvoir retrouver un pvp "normal" si je puis dire.

Beaucoup de compétences sont assez bourrines comme cela, en booster de nouvelles pour qu'elles soit aussi puissantes que ces dernières ne fera au final que déséquilibrer davantage le jeu.





(C'est parti, lynchez moi.)
Plutot que de nerfer sans arret des chants et des cris au cas par cas, ce qui commence à rendre la gestion de l'énergie problématique sur le Parangon (cf condition sur le nombre de cibles touchées par un cri ou un chant pour activer le Charisme), nottament en PvE et en arène aléatoires/en équipes, il serait peut-être plus interressant qu'ArenaNet modifie directement le type chant et le type cri pour que ceux-ci ne fonctionnent pas sur les esprits et peut-être pas non-plus également sur les serviteurs. Cela rendrait au Parangon sa place de soutient du groupe étendu (groupe + pets + alliés) car là ca commence sérieusement à se restreindre et ca rend une bonne partie des chants plus du tout interressants (en PvE et en PvP par équipe de 4 donc).
Citation :
Publié par Deadstar
[...]
J'avais pensé à une stratégie commerciale, sortir des compétences toujours plus puissantes pour forcer les joueurs à acheter les nouveaux chapitres. Quel intérêt pour les joueurs PvP sinon d'acheter un nouveau chapitre ou un Kit PvP s'ils peuvent encore bien se débrouiller sans?
Simple hypothèse, je précise.

Pour le rééquilibrage, j'en sais rien.

Peut-être également que l'idée de faire tout plein de dégâts plaît à certains joueurs, je sais pas.
Citation :
Publié par Rackam
Peut-être également que l'idée de faire tout plein de dégâts plaît à certains joueurs, je sais pas.
Un reproche qui a été fait est que les match duraient trop longtemps en général, une manière de faire est d'augmenter le nombre de mort en boostant les compétences de dégâts. Au final, c'est vrai que c'est de plus en plus bourrin et de moins en moins tactique, il suffit de prendre suffisamment de compétences bien bourrines et ça passe dans la plupart des cas.

Ce n'est pas pour rien que la plupart des GvG se déroulent à 8 contre 8 à la hampe sur l'île de feu ou l'île de jade avec souvent 3 moines ou 2 moines et un ritu.. Quand c'est un autre hall de guilde, il y a juste un split 2-6 ou 1-7 pour essayer de nettoyer la base. Les autres modes de jeux sont plus rare.
Citation :
Publié par Deadstar

Comme on le vois dans le premier post, A-net explique souvent la chose comme ceci: "Le sort A et le sort B se ressemblaient beaucoup. Mais le sort B était moins puissant que le sort A, on a donc boosté le sort B."

D'où ma question: Pourquoi, à chaque mise a jour des compétences A-net éprouve le besoin de niveler par le haut les compétences ?

Il aurait été plus judicieux de niveler par le bas les compétences pour pouvoir retrouver un pvp "normal" si je puis dire.
C'est bizarre mais j'ai constaté le contraire :/ Je voie plus de nerf de skill que de boost...
Citation :
Publié par Gros BaloOr
C'est bizarre mais j'ai constaté le contraire :/ Je voie plus de nerf de skill que de boost...
Ils nerfent les compétences les plus utilisée et ce sont celles que l'ont remarque en premier, mais si tu compares les compétences depuis le début, tu constates que la plupart ont été bien boostées.
Citation :
Publié par Altair
Ils nerfent les compétences les plus utilisée et ce sont celles que l'ont remarque en premier, mais si tu compares les compétences depuis le début, tu constates que la plupart ont été bien boostées.
Ca dépend des classes. L'envoûteur a vu une grosse partie de ses compétences diminuées depuis la sortie de GW.

Et puis certaines compétences sont tellement nulles qu'aucun boost ne les sauvera, alors que d'autres compétences géniales sont réduites à néant à côté...

Une élite comme Taquinerie ce n'est pas simplement en revoyant le coût et le rechargement qu'on la sauvera...
Citation :
Ils nerfent les compétences les plus utilisée et ce sont celles que l'ont remarque en premier, mais si tu compares les compétences depuis le début, tu constates que la plupart ont été bien boostées.
Le problème c'est que j'ai l'impression que les boosts sont fait sur le même principe que les week ends triple loot.. 3x0.1% d'efficacité, ça reste quand même totalement inutile (en tous cas, c'est l'impression que j'ai avec mon guerrier en PvE.. même si j'avoue que j'ai une approche plus que casual de GW).
Après avoir testé plusieurs fois chez urgoz, j'avoue que le nerf de moisson des âmes est assez ennuyeux. Autant ça passe bien lorsque l'on fait l'histoire générale ou que l'on est dans une simple mission, autant chez urgoz on se retrouve souvent à manquer de mana et il faut se reposer sur le nécro bip pour maintenir son énergie. Je n'ai pas pu tester au tombeau des rois, mais je suppose que ça doit passer aussi. Moindre mal donc, c'est tout de même dommage que le nerf ait été aussi radical.
Citation :
Publié par Trouveur
Ca dépend des classes. L'envoûteur a vu une grosse partie de ses compétences diminuées depuis la sortie de GW.
Je suis un peu d'accord avec l'envoûteur, quoique si on regarde une compétence comme douleur spirituelle qui a été rajoutée avec l'extension Nightfall, elle était clairement dans l'optique de faire pas mal de dégâts, juste pour montrer la tendance d'ArenaNET (Bon elle a été nerfée depuis parce qu'elle était effectivement trop puissante). Mais si on regarde les compétences d'élémentaliste, je trouve que c'est assez flagrant.
pour moi c'est super car j'utilie en D un build avec l ava de bahltasar et je me faisait presque toujours defoncé par le build melandru avec cout lassant a volonté alors que la melandru est reduit et bahlta augmenté youpi je retourne en pvp
Citation :
Publié par Altair
Un reproche qui a été fait est que les match duraient trop longtemps en général, une manière de faire est d'augmenter le nombre de mort en boostant les compétences de dégâts. Au final, c'est vrai que c'est de plus en plus bourrin et de moins en moins tactique, il suffit de prendre suffisamment de compétences bien bourrines et ça passe dans la plupart des cas.
C'est bien ce que je reproche à l'orientation que prend Guild Wras depuis certains mois. L'équilibre fragile du jeu qui consistait en un mélange de build et de stratégie a commencé à vaciller avec Factions mais il s'est carrément effondré depuis Nightfall.
Maintenant tout ce qui compte c'est de bouriner dans le tas, et si ça passe pas tant pi, on resign et on repart vite fait. Le split 4/4 très stratégique me manque, je n'en vois plus du tout. Maintenant c'est du 8 vs 8 bourrin partout...

Je préfère de loin les match où la VoD était à 30 minutes et où les skills était bien équilibré: la stratégie était presque entièrement la clé de la victoire. Plus maintenant.
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