Artisanat et Récolte : Quels sont les éléments essentiels?

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Globalement je suis d'accord avec ce qui a été très bien dit par vous tous

Par contre j'ai une crainte, j'espère ne pas froisser certains parmi vous, désolé par avance. Je n'ai pas accroché à GW et particulièrement au système de craft, qui n'est pas du craft pour moi.
Quand je vois sur certaines vidéo de beta d'Aion où pas mal d'effets visuels ressemble à GW, la course des perso surtout les changements de direction pas très naturelle, les loots qui sautent du moob que l'on vient de tuer, les effets visuels des coups d'arcs très flashi à l'impact, que je trouve extrêment bizarre.. Attention c'est très personnel, et le potentiel d'Aion est énorme, on est d'accord. Mais j'espère que les comparaisons s'arrêteront là avec GW et qu'il y aura un VRAI craft...récolte, rares semi rares, challenge au moment du craft, personnalisation des choses crafter, et surtout un intérêt à crafter que les loots de base ne soient pas supérieurs....
Tout ce qui a été dit plus haut est trés interressant. Un système de récolte amélioré pour privilégié l'exploration serait pas mal.

Mais ce que j'aimerais aussi pour faciliter l'économie, c'est une dépendance des crafts, les uns avec les autres, qu'un crafteur seul ne puisse pas réaliser un objet.
Soit qu'il est besoin d'élément préalable venant d'autre craft qu'il ne peut confectionner, soit qu'il soit justement confectionneur de ces éléments nécessaires à la création par d'autre crafteur de l'élément finale.
Je n'ai pas souvenir d'avoir vu ça dans un MMORPG (sauf daoc pour les armures écailles).
Je pense que ce serait pas mal et ça favoriserait une "communauté de crafteur".

Sinon je pense qu'il faut impérativement que le craft soit utile, c'est à dire valable face aux items hauts niveau, on peut d'ailleurs imaginer que pour faire des armes/Armures ou autres aussi puissantes que les loot trés rares, ce soit que les ingédients soient aussi durs à avoir.
Un système de boutique ambulante serait sympa pour le sjoueurs hors ligne et en ligne, d'une part ça anime les villes d'autre part c'est pratique. On peux même imaginer des endroits réservés à ça dans les villes.
Bonjour,

Alors ... un craft inspiré pour partie de Ryzom où pour un même objet, les composants utilisés font varier la couleur, les caractéristiques, parfois l'aspect.

Un craft où les plans / recettes ne se trouvent pas une fois que l'on en a plus besoin (genre WoW).

Un craft qui favorise l'interactivité entre les joueurs (récolte, transformation en matières raffinées, produit fini).

Un craft qui poussé au maximum permettrait de créer des objets très intéressants (comme dit plus haut, pas gadget).

Un craft offrant un vaste choix de spécialisations (look, armes, armures, potions etc).

Pour ma part, je trouve que la récolte des ressources est un excellent dérivatif (exploration de zones, recherches etc) quand on a pas envie de taper, donc je cautionne cet aspect.

Et surtout un craft ou le hasard n'aurait qu'une infime incidence lors de la création d'un objet du niveau de la compétence en artisanat (pas comme DAOC). La qualité des matières utilisées influant directement sur la qualité de l'objet.
Quelques jeux avec un système d'artisanat intéressant, mais pas parfait, car rien ne peut être parfait :
- star wars galaxies
- horizons
- vanguard
- ryzom

Je pense qu'un bon système d'artisanat se doit d'être simple pour débuter, mais complexe à maîtriser, avec beaucoup de possibilités.

En fait, pour moi un jeu a un bon système d'artisanat à partir du moment où un joueur, un jour, se dit : tiens, aujourd'hui je n'ai pas envie de combattre, je vais faire de l'artisanat. Et que ce même joueur puisse passer des heures à faire de l'artisanat, et que ça puisse être aussi intéressant (pour ceux qui aiment bien sûr) qu'une partie de chasse.

L'artisanat doit se diviser en deux parties :
- la collecte de ressources
- l'artisanat

Chacune de ces parties doit être complète et intéressante. Et doit avoir un impact visible sur le monde.

Un exemple tout simple, le système Vanguard (que je n'ai pas testé) pour la collecte : on coupe un arbre, l'arbre tombe réellement.

Et surtout un système où on n'a pas juste à mettre les ingrédients les uns avec les autres, appuyer sur un bouton et attendre le résultat.

Il faut que pendant le processus de création on ait la main sur le produit final, sur ce qu'on fait pendant ce temps là...

Il faut que les objets créés soient uniques, par leurs stats ou leur look. Un artisan pourrait choisir de privilégier tel ou tel aspect de sa création, favoriser le taux de réussite au détriment de la qualité (ou le contraire).

Quelque chose d'intéressant aussi serait un système à la Ryzom : en fonction des matières premières utilisées, un objet sera différent.

Exemple (adapté à un monde médiéval fantastique) : une armure en or sera belle, mais pas forcément résistante. Après un artisan pourrait créer des alliages or / mithril pour la résistance et l'esthétique. Ou il pourrait utiliser dans son armure une combinaison de quatre ou cinq métaux... chaque métal aurait ses propres caractéristiques, donc leur combinaison ferait une armure unique.

Ce qui est valable pour les métaux le serait aussi valable pour les autres matériaux : du bois d'olivier, de chêne, de frêne, n'auraient pas les même stats par exemple...

Quelque chose qui permettrait à un artisan de créer à partir de la même recette des tas d'objets semblables mais différents, en fonction de la méthode employée pour créer l'objet, et des matières utilisées pour sa confection...

Après bien sûr pour que ça soit intéressant il faut une grande variétés de recettes possibles, et une grande variété de matières.

Dans ryzom, la couleur finale de l'objet ainsi que son apparence dépendent des matières. Une armure en or sera... dorée, une armure en plomb... noire... et très lourde Et une armure or + plomb pourrait être dorée avec des veinules noires, ou le contraire, ou doré foncé, enfin bref vous voyez le topo...

Ce serait pour moi un artisanat idéal... idéaliste peut-être, mais bon... je n'ai pas trop joué à starwars galaxies, pour le moment l'artisanat que j'ai trouvé le plus intéressant c'est celui de Ryzom... pourquoi ? Pour la variété des confections possibles (encore une fois, en fonction des matières l'objet sera différent) mais aussi pour la collecte de ressources qui ne se résume pas juste à un : je trouve un filon, je clique sur un bouton et j'attend que ça se passe...

Non, dans ryzom, si on est afk en prospectant, on a toutes les chances de détruire la source, ou pire de la faire sauter, et là c'est la mort qui nous attend...


Maintenant, dans un tout autre domaine, esthétique celui-là, je vois mal un ange (ou même un démon) prendre une pioche et taper sur un filon... donc ça pourrait être sympa si à la place les "outils" de prospection seraient des petites créatures esclaves qui prospecteraient à notre place pendant qu'on surveille... ça pourrait même influencer le gameplay, genre quelqu'un arrive pour détruire nos créatures de prospection, et on pourrait avoir à les défendre...


Désolé pour le pavé, mais l'artisanat dans un jeu est quelque chose qui me tient beaucoup à coeur, ayant joué à ryzom je prospectait plus que je ne combattais, et c'est quelque chose pour moi de très important pour se changer les idées quand on en a assez de combattre...

N'hésitez pas à me contacter pour développer certains points
J'intervient juste ici pour moi aussi signaler le bon système de Ryzom... La récolte y est un vrai plaisir... avec une part très active de la part du joueur quand à la réussite ou non de l'extraction... et la qualité obtenue...

Ce qui, je trouve est un grand atout de Ryzom dans ce domaine, c'est qu'un joueur ayant fait progressé son perso à haut niveau en combat puisse à tout moment faire évoluer ses compétences en récolte ou artisanat.

Je ne reviendrai pas (entre autre) sur le système de craft qui permet, en fonction des éléments de matière première réunis, d'obtenir des objets avec des caractéristiques différentes ainsi que son aspect visuel... c'est tout simplement passionnant... ni sur le fait que certaines ressources ne se trouvent qu'à certaines saisons... ou dans certains types de terrains (desert, jungle...)...

Si AION pouvait allier un système similaire de gestion des ressources "logique" (un matériaux végétal donnera une composante verte... alors qu'un animal une violette... pareil pour les bonus que tel élément donne en fonction de sa nature)... et un système dynamique de combat... alors je pense qu'il pourrait être vraiment le MMORPG ultime...

Mais bon... est-ce encore envisageable ?... car pour le moment, que savons nous du système de craft/récolte d'AION ?... est-il possible que le système déjà imaginé par les développeurs puisse encore être remodelé à ce point ?... et au delà de la possibilité technique qui, je ne doute pas, n'est pas un handicap pour une bonne équipe... le temps restant est-il suffisant pour mettre au point un tel système de gestion (si il n'a déjà pas été prévu) ?
Que la création d'un objet se fasse au travers d'un mini-jeu, qui demande autant de dextérité qu'un combat, ou une utilisation judicieuse de compétences pour augmenter la puissance, l'apparence, etc. de l'objet.

Ne pas faire un système chiant de "je choisis ce que je veux faire, je clique, et j'attend"....
Faire que le système soit interactif.

J'ai d'ailleurs toujours pas compris pourquoi dans les MMOs (enfin, ceux auxquels j'ai joué) le craft était statique et pas dynamique comme le reste du jeu.

Par exemple, pour forger une épée, je dois suivre le processus de création qu'un forgeron suit vraiment (en moins complexe évidemment), comme chauffer la lame, lui donner la forme que l'on veut, ce qui crée des stats et un skin différent, etc.
Pour créer une potion, je dois choisir les ingrédients, et gérer les dosages, comme en chimie.
Bien sûr, c'est plus dur à programmer, mais si c'est bien fait...


Sinon, j'imagine une double évolution d'un personnage. D'une part, un coté combattant, et d'autre part, un coté artisan.
Chacun de ces cotés évoluent indépendamment, et débloquent de nouvelles compétences au fur et à mesure, ou des processus de création (de nouveaux minis-jeux donc) originaux.

De plus, je ne pense pas que les joueurs doivent se cantonner à un seul rôle.
Ainsi, si quelqu'un veut faire forgeron, alchimiste, sculpteur, et pleins d'autres métiers, qu'il en ait la possibilité.
En revanche, que l'évolution soit lente pour éviter de voir un personnage capable de tout faire, à moins d'avoir investi beaucoup de temps dans son personnage. Quitte à ralentir la courbe d'apprentissage en fonction du nombre de choses que le joueur a fait apprendre à son personnage.


Je sais pas si je suis clair, mais c'est un peu comme ca que je vois la chose.

Pour la récolte, certains en ont parlé bien mieux que moi (comme le fait de devoir payer une escorte pour récupérer des éléments extrêmement rares ou très bien gardés).
En fait, pour le craft, au lieu de créer complètement des objets, je pencherais plus pour retravailler les objets lootés, pour que ce soit complémentaire.

L'objet looté apporte l'aspect de base de l'objet, l'artisan pouvant changer tout ce qui est statistique et personnalisable (bonus, dégâts, aura, couleur, proc, que sais-je encore...).

Pour la récolte, le pied serait des ingrédients plus ou moins magiques à enlever des entrailles de leurs légitimes possesseurs, comme ca se fait déjà, mais pour les matériaux exploitables...

... de les exploiter ! Des PNJ qui travaillent dans des endroits adéquats, que la faction adverse peut attaquer et que l'on peut protéger. On regarde sur une semaine quel % de leur temps de travail à été empeché et on applique ce modificateur au prix de revente de base.
On peut pousser le vice à considérer la demande des dernières semaines pour encore ajuster le prix mais ca doit pas être nécessaire pour obtenir un système déjà intéressant pour les ingrédients exploitables.
Et en plus ca créé une bonne raison pour se foutre sur la gueule

Au lieu de cueillir 320 cailloux qui poussent dans les montagnes pendant 4 heures, ont irait défendre la mine, à la fois des michantes bestioles/monstres du coin qui mangent parfois un mineur, mais aussi des très très méchants joueurs.

Et dans un autre genre, un système dépendant de la classe de récolte : au lieu de récolter, on accomplit des missions instanciées, dépendant de l'ingrédient désiré, pour le compte des PNJ exploitants qui en remerciement nous fournissent les matériaux souhaité.

Enfin quelque chose de ludique quoi, pas un timesink à la con à donner des coups de pioches dans des cailloux qui poussent toutes les heures en sprintant des monstres dérisoires
Pour ma part

-J'ai connu WoW et SWG ainsi que DAOC
Dans DAoC, c'était l'horreur complète, une machine pompe a fric pompe à temps--> Bien trop long

SWG---> Bien trop long aussi même si c'était intéressant. Cependant je ne conçois pas personellement un jeu ou on doive se donner corps et âme dans l'artisanat.

WoW--> Un peu trop court j'aurais dit. Cela reste extrêmement facile ceci dit.

En fait personellement je concevrais plutôt un système d'artisanat, qui ne devrait pas être compliqué et nécessitant une investissement trop important pour au final avoir un objet "moyen" voir "inutile".

Même chose pour un métier. Imaginons Alchimiste comme dans WoW, récolter des plantes pendant quelques temps cela permettait d'avoir un petit stock de potions. De ce côté ci, je n'hésite pas à dire que c'était très bien pensé. Le rapport investissement temps/utilité est excellent au niveau de cet artisanat.

Pour les artisanats plus compliqués comme forge, déjà dit l'assemblage de plusieurs composants.


Au niveau de la récolte, le système de WoW était assez simpliste, celui de SWG trop galère. Celui de DAoC, complètement ridicule. Je pencherais plutôt sur quelque chose d'assez simple. 30 ans pour récolter de quoi faire une dague, non merci.

-Je ne suis pas trop convaincu par la personnalisation des objets. Mis à part la teinture et les couleurs en fait. L'idéal serait de pouvoir créer un objet qui aurait les mêmes capacités, mais de choisir son look. Ou encore de le faire varier légèrement en fonction du style
Tu as pire... lineage 2 au niveau des quantités à looter pour faire un objet
Pour moi l'artisanat doit être un investissement en temps, mais en contrepartie doit être intéressant à faire, et valorisant au niveau des objets fabriqués...

Je me répète, mais Ryzom est un très bon exemple d'un artisanat excellent... parce que quand j'en ai marre de combattre, je me met à la récolte... en fait dans ryzom c'était plutôt le contraire... j'étais récolteur à plein temps, et j'allais combattre quand j'en avais marre de récolter
Ce que j'espère, comme la plupart, est un système dynamique avec lequel on pourra interagir lors de la création d'objets. Que ça mette à contribution la dextérité du joueur, et à mesure que l'on progresse, la marge d'erreur s'agrandit (que ça devienne plus facile).

Quand à la récolte, je n'ai pas d'idées précise, mais qu'elle requiert un certain investissement, mais pas trop tout de même, qu'elle soit abordable du moment qu'on s'investisse.

Par ailleurs, il serait intéressant d'avoir une grande capacité de personalisation de l'objet fini, et pas avoir à recourir à des skins fixes. Ca pourra mettre en jeu l'imaginaire.

Sinon, le craft devra être plus intéressant que ce qu'on pourra aller acheter chez les PnJs, sinon il ne servira à rien.
J'ai connu le craft dans AC2, les deux versions du craft.
La récolte dans le 1 se faisait dans des mines fixes un certain nombre de fois par jour ... bof.
Dans la version 2 il y avait deux types de récoltes:
- les minerais que l'on pouvait récolter dans des mines trouvées via un jeu chaud/froid à l'aide d'une carte
- le dépeçage, qui obligeait seulement à ... ben dépecer
Le minage via le mini-jeu chaud-froid, ça amuse un temps, mais quand on veut progresser comme une brute, ça devient très vite lassant, assez répétitif et le PNJ nous envoyait dans des zones pleines de bébêtes (bon j'avoue que miner pas loin d'un Warath qui aggro à 80 m commence par t'envoyer un bloc de granit de ta taille pour ensuite t'expulser, dans un beau vol plané à perpète les oies ... )
Ce que j'ai aimé dans ce craft par contre, ce sont les petites surprises comme les pierres de mosaïques ou les clés de mines secrètes.
Ce que j'ai aimé surtout c'est qu'on pouvait fabriquer plusieurs types d'armure (avec bonus mana, bonus armure, bonus regen vie, bonus course...) idem pour les armes.
Une spécialisation était nécessaire vu l'investissement en temps qu'une spécialité entraînait. On pouvait se spécialiser en armes exotiques ou en armes classiques, et déclinez cela en 3 races.
Perso j'ai été armurier tumérok et je faisais aussi des armes classiques tumérok plus pour la skin puisqu'il y avait de bien meilleurs artisans pour des armes classiques d'autres races (les armes classiques pouvant être portées par toutes les races, les armes exotiques propres à certaines classes, donc à certaines races).
C'est cette diversité qui me manque dans le craft de LOTRO.
alors, moi, bon sa va paraître bête, mais je dis pas de craft d'armes et armures !!

Comme sa, je resolve l'autre problème, aucun objet lié !

On aurait un genre de système de grade comme à Lineage II NG, D, C, B... avec level minimum (en gros un bon grade D, serait meilleur que tous les petit C banal)

et on pourrait acheter le minimum chez des npc tous simplement... pour le reste sa sera en drops ... et vente

Apres on craft le reste soulshots//spiritshots, bouffe et boisson, bijoux, et autres objets !

Bon c'est sur, sa va pas sûrement pas plaire à tous le monde, mais bon, je vois Aion dans se genre d'esprit !

Choix 2 : on limite dans un craft de moyen objet assez simpliste à faire, mais reste à level up l'artisan .. comme everquest 2 ?

Choix 3 : Ou on reste sur des recettes unique très rare en drop pour les bon objets...

Pour les matériaux : Rendre la chose pas trop chiante à faire, soit sur monstre en drop direct mais ayant un minimum de rapport ...

Soit de la cueillette pas trop chiante :x comme wow ou eq2 ? ! (avec rare ?)
Ho j'avais pas vu ca ^^
Bon l'artisanat et la récolte ... mes grands amours

Pour la récolte :
Le système de Vanguard me semble très bon, à la base il ressemble à la majorité des systèmes mis en place, mais ce qui est très intéressant est : la récolte de groupe. Mais ce que je préfèrerais c'est qu'on puisse récolter dans des lieux spécifiques.
Je m'explique : Miner dans une mine, avec des veines de métal. Récupérer de la pierre dans des carrières. Pouvoir abattre n'importe quel arbre pour le bois, etc etc... du réalisme donc

Pour le craft :
Un bon gameplay de craft, comme dans EQ2 au départ ou VG, que le processus de création ressemble à un combat ou à un "mini jeu" : HALTE au "click and create"
Pour moi le fait de créer quelque chose doit être aussi intéressant que me battre.
Intégrer un processus de découverte ou d'expérimentation aussi .. ca, ca me plait
Une certaine régulation du marché ^^ (attendez je m'explique )
c'est à dire, eviter le flood d'un objet. Par exemple sur EQ2 pour passer un niveau, des fois il fallait crafter 20 fois voir plus le même objet... déja gavant en soi... mais en plus le mettre en vente ???
Sur ce point la, j'aime beaucoup le système Vanguard : une évolution du crafteur avec des work orders (sans ressources et sans création) et la création véritable d'objet en utilisant des ressources.
Citation :
Publié par SoZaN
[...]
Et là, tu te mets à dos toute la communauté de crafteurs aguerris qui attendent de pouvoir s'y consacrer.

Un craft secondaire peu intéressant, tu vires toute une partie des joueurs. Le craft a son importance que ce soit pour l'économie comme pour l'implication des joueurs envers les autres et le serveur tout simplement.
je vais faire simple copié SWG le seul craft/recolt qui valait le coup.

Vous l'améliorez un peu et c'est dans la boite.
__________________
Guilde Yamaguchi-Gumi coté République sur Mecrosa Order
Hello,

le sujet est vraiment énorme sur le craft ...

Mes références sont WOW, L2 et pour l'instant Vanguard.

Concernant le craft de WOW pour moi c'est vraiment très très mitigé.
Ce n'est pas du tout équilibré mais il y a quand ça et là quelques bonnes
inspirations à retenir.

Exemple pour la forge: faire une suite de quêtes à Stratholm (instance lvl 60) pour avoir une objet qui fera apparaitre le marchand qui te donnera le plan d'une dague (verte) lvl 40 ...
Sur le temps où tu as été 3 x à Strat, tu as nettement plus de chances de looter beaucoup mieux.
J'ai vu quelqu'un qui fesais Alchi, oui certainement, comme j'ai toujours dit sur WOW, c'est le seul craft utile et plus ou moins équilibré.

Concernant L2, ça va peut être en faché plus d'un, mais selon moi, c'est même pas du craft ...
Il n'y a q'une seulle race qui peut crafter à savoir le nain (Oui je sais ou peut amener les compos pour se faire faire fabriquer l'objet désiré).
Mais alors le coup du "j'achète une graine que je lance sur un moob pour récolter entre 2 et 4 fruits, quand j'ai + 600 fruits on me donne 4 cacouettes et qu'il me faut plus de 1000 cacouettes pour faire une arme" franchement très peu pour moi.
D'ailleurs, les quelques temps passé sur L2 m'a permis de comprendre pourquoi ce jeu est gangrainé par les bots.

Vient ensuite Vanguard, et là franchement, tout le monde s'accorde à la dire, c'est le craft le plus aboutit jamais vu dans un jeu ...
Je ne vais pas vous refaire tout le chapelet du craft sur Vanguard rendez-vous ici.
Comme beaucoup de gens l'ont proposé, il y a belle et bien des qualité d'objets, des genres différents d'objets à savoir sur quel continent à été fabriqué l'objet et donnera donc des bonus sur l'équipement qui est utilisé sur ledit continent.
L'objet reste utilisable dans tout le jeu mais est moins puissant.
Comme vous pouvez le voir le craft se fait en plusieurs phases.
En gros, la rafinnage, ce qui donne pour un forgeron la fonte du métal.
Les lingos obtenus ont déjà une qualité toujours graduées de "D" à "A".
Ces lingos peuvent être améliorer avec des Dusts qu'on récupère en loot ou en désassemblant.
Bref je vous laisse lire l'article de notre confrère, il le fait beaucoup mieux que moi.
Sachez aussi que, selon la qualité l'outil utilisé et les vêtements de craft que vous portez, vous serez plus ou moins apte à résoudre les complications et vous aurez plus ou moins facile à sortir de la qualité "A".
Tout comme dans la sphère aventure, il y a des objets légendaires que l'ont peu équiper pour améliorer ses skill de craft.
Concernant les animations pendant qu'on craft c'est aussi inclus.
Si je ne me trompe pas, à chaque level de craft, vous pouvez même attribuer des point de skill pour le craft.
Pour finir, dans Vanguard on peut fabriquer des bateaux et des maisons.
Mais tout cela à un prix dans Vanguard ...
Il vaut mieux savoir dès le début ce que vous voulez faire comme sphère: aventure, diplomatie ou craft.
Pour le craft compter 160 % de la progression par rapport à la sphère aventure.
Ce qui veut dire en gros, si je mets 1 mois pour monter un perso lvl 50 en aventure, je vais mettre plus d'un mois et demi pour arriver au lvl 50 en craft ...
C'est selon moi un peu abusé.
En plus, si vous voulez vraiment ne faire que du craft, selon la race que vous allez choisir au départ, certaines races ont des aptitudes pour certains craft.
Exemple: Elf de la nuit +10 Raffining + d'autres aptitudes en diplomacie + d'autres aptitudes en aventure/combat


D'une manière générale je vois le craft comme une activité secondaire et distrayante, donc dans Vanguard, je laisse ça aux passionés qui ne font que ça toutes la journées.
Je suis pour un sytème de récolte, ce qui me permet de visiter et de me changer les idées.
Donc exit le sytème primaire de L2 où il faut éclater du monstres jours et nuits (d'où les bots).

Dans Vanguard c'est tout de même équilibré.
Un aventurier comme moi, même si je suis équipé et que je suis dans une guilde, peut parfaitement s'équiper avec les loot et les reward de quêtes.
Là aussi il faut trouver un équilibre entre les loot et le craft.
Les deux doivent être en équilibre, pas comme dans WOW.
Parce que si bien souvent, on peut avoir mieux en farmant une instance, certains objets tombent avec des drop rate 0.1%
Soit on peut laisser un faible pourcentage à une sphère ou à une autre en se disant: l'objet le plus puissant du jeu est un loot avec un DR convenable (entre 3 et 5%), soit toujours essayer que ce soit égal entre un objet de craft et le temps passer que va passer une guilde à farmer l'intance et la logistique que ça demande (Raid 20-30-40).

Juste une petite parenthèse sur le commerce et plus particulièrement sur l'HV, la référence est l'HV de WOW, même celui de Vanguard est limité à 10 objets et on ne peut pas enchèrir, c'est de l'achat direct.
Celui de WOW propose un nombre d'objets illimité et permet aussi 2 systèmes façon Ebay: soit en achat direct, soit en enchère avec X heures avant que l'enchère n'arrive à terme.
Parce que se coucher par terre à tel point qu'on ne puisse plus avancer façon L2, très peu pour moi aussi.
Mais je pense qu'on nous demandera notre avis sur le commerce un peu plus tard.

Concernant l'interactivité des crafts, je pense que c'est une bonne chose et ça fait tourner le commerce.
Exemple dans WOW: je veux faire une ceinture (peu importe la matière) j'ai besoin d'un forgeron pour faire une boucle en fer.
Selon moi dans WOW leur plus grosses erreur est de ne pas avoir proposé le travail du bois dans leur extension au lieu de la joaillerie.
Travail du bois= spé arme: arc/arbalètes/manche d'armes
spé magique: bâton/baguette
Et si ils voulaient faire de la VRAIE joaillerie façon Vanguard à savoir: bagues aux 2 doigts (1 à chaque main), boucle d'oreilles x 2 (1 à chaque oreille), collier et il y a même des masques qui n'ont rien avoir avec le casque !
Il faut voir combien d'emplacements d'équipement vont laisser les développeur aux persos.
Petit faiblesse côté Vanguard, enfin c'est selon les avis, le fait que l'on puisse récupérer les dust simplement en désasamblant, je trouve que l'on aurait pu créer un enchanteur façon WOW, qui lui peu "casser" les objets et aussi les enchanter.
Dans Vanguard, le crafteur peu tout faire seul.

Bien sûr, comme tout bon craft qui se respecte, il faut des spécialisations.
Concernant les spés, là aussi on peut aller plus ou moins loin.
On peut faire: Forge Spé arme ou armure
ou bien
Forge spé arme --> spé hache / spé épée / spé masse
Forge spé armure --> armure de dragon / armure fantomatique / armure squeltique.
Bref y a moyen de faire beaucoup de choses ...

Pour terminer, il y a les crafts secondaires comme la cuisine ou la pêche.
Dans WOW, la cuisine était veraiment pas mal, elle donnait des buff en tout genre plus ou moins puissant suivant le level et plus ou moins long.
La pêche est selon moi devenu un craft secondaire incontournable, même dans L2 d'après ce que j'avais entendu on pouvait remonter des objets bien sympa.
Concernant la pêche dans WOW, c'était presque une religion ou c'était vraiment très bien fait.
Concours de pêche tous les dimanches à 14h00 avec des rewards pour pêcheurs bien entendu: canne à pêche bleu, moulin et fil, vêtements de pêches.
De plus, la pêche permettait de vous alimenter ainsi que votre pet si vous aviez choisi un chasseur et on pouvait bien sur cuisiner les poissons afin de nous buffer (CF cuisine) et de garder le pet rassazier plus longtemps.
Là aussi, gros échec dans L2, on pouvait avoir un pet mais ça coutait très cher !
Pourquoi toujours devoir payer pour tout, alors qu'en principe on doit pouvoir trouver bon nombres d'éléments utiles dans la nature.
Chez blizzard on avait même pousser le vice très loin, à savoir que vous aviez plusieurs types de poissons: poissons de jour ou de nuit, poissons de rivières ou de mer et même des poissons saisoniers en hivers ou en été ...
Les parties de pêche entre pote rapproche les joueurs et cela permet de faire autre chose que bourriner du moob à longueur de journée.
Un troisième craft secondaire qui n'était pas mal non plus: le sourisme.
Via des loot, vous pouviez vous faire des bandages plus ou moins puissant.
Seulement 2 types de bandages: regen vie et anti poison.
Pratique en HL, lorsque le healer doit se soigner, cela lui permet de garder sa mana pour les membres du groupe.

Comme l'a dit Atreid dans le sujet de départ, le craft dans un MMO moderne doit être soigné et certains minmums sont requis, mais par ontre comme il le souligne, les possibilités sont infinies...

Selon le moi, le craft doit être un élément social du jeu et être utile et pouvoir nous permettre de survivre, de nous équiper, de nous nourrir et de nous soigner ...
De cette manière, ceux et celles qui veulent soloter, peuvent se débrouiller seul en attendant de trouver un groupe ou pour tout autre raison.

Je ne sais pas si j'ai fais avancer la chose, mais j'espère avoir apporter ma petite pierre à l'édifice.
Citation :
(sur les crafts de wow)

Pour terminer, il y a les crafts secondaires comme la cuisine ou la pêche.
D'ailleurs, je tiens à rebondir la dessus.

J'ai bien aimé le fait que dans WoW il existait deux types de craft.
Tout d'abord, deux métiers principaux (que l'on choisit), puis les petits crafts a coté (secourisme, pêche et cuisine), tous accessibles (on peut très bien faire les 3).

Si un système similaire est adopté (c'est à dire de devoir faire un choix parmi une liste de métiers "importants"), il serait vraiment bien d'avoir à coté de ca une multitude de petits métiers, peu demandeurs en temps, mais toujours intéressants, et interactifs (si c'est pour cliquer une fois toutes les 5s, nan merci pour moi), comme la pêche, la cuisine, le secourisme (comme dans WoW), mais aussi des trucs en rapport avec l'univers d'Aion (je ne connais pas le background, donc je peux difficilement imaginer des métiers propres a Aion), ou des choses que tout le monde peut faire dans la vie courante.


Enfin, de toutes facons, je me répète, mais pour moi, le craft ne sera jamais intéressant tant qu'il restera dans la forme où il est actuellement (c'est à dire aucune intéraction avec le joueur, a part de devoir réunir les composants, et ensuite d'attendre... pas vraiment ludique quoi :/)
Un point auquel je viens de penser et qui a son importance à mon avis. Que le craft soit utile pour le perso qui est en train de le monter.

En clair, il faut que les matériaux qu'il récupère dans une zone de lvl 11-15 puisse lui permettre de faire du matos de lvl 16-20. La plupart des autres MMORPG n'ont pas cette logique, ce qui fait que le crafteur n'utilisera jamais son art pour le perso artisan mais pour les autres ou pour ses rerolls. C'est assez frustrant car on a toujours l'impression de produire des objets pourris et inutile.

Je l'ai encore remarqué dernièrement dans Lotro, le temps d'arriver dans une zone qui me permettait de trouver du cuir de seconde qualité, j'étais déjà passé au même lvl que les mobs dropant ce cuir et ces mobs sont lvl 12-16 env. pour créer du lvl 11 max... super utile Inutile de dire que j'étais déjà équipé en matos lvl 13 voir 15
Re,

et bien alors tu n'as pas joué à Vanguard ...
Si tu ne fais rien devant ta table de craft dans Vanguard il ne se passe rien.
Lit l'article sur le craft de Vanguard.
Tu dois gérer des point etc ...
Tu as le choix entre plusieurs actions qui te coutent plus ou moins de point et qui ont des effets différents sur la progressions du craft et sur le produit final.
Ces pour toutes ces raisons que le craft de Vanguard est vraiment révolutionnaire et complexe.
Autant dire que quand toutes tes compos sont sur la table et que tu commances le craft, sagit que ton pote téléphone à ce moment là.
Si tu gère mal les points, tu perds toutes les compos ...

Effectivement pour le craft utilisable et les éléments farmable.
Mais quand on parle de craft utile ou d'équilibre c'est à ça que je pensais.
Regarde l'exemple du plan de la dague dans ma réponse.

Citation :
Exemple pour la forge: faire une suite de quêtes à Stratholm (instance lvl 60) pour avoir une objet qui fera apparaitre le marchand qui te donnera le plan d'une dague (verte) lvl 40 ...
Sur le temps où tu as été 3 x à Strat, tu as nettement plus de chances de looter beaucoup mieux.
J'ai vu quelqu'un qui fesais Alchi, oui certainement, comme j'ai toujours dit sur WOW, c'est le seul craft utile et plus ou moins équilibré.
Mais comme tu le dis, c'est souvent comme ça dans les MMO sauf dans Vanguard.

Je cite souvent Vanguard, car c'est le jeu auquel je joue actuellement, mais il n'est pas dépourvu de défauts, loin de là.
Mais il a beaucoup de points positifs.
Je suis de très près Aion, car il y a rien à faire, étant un fan de FF7, le design coréen est vraiment trop beau bien loin de l'esprit puritin américain.
Dans mes projets j'ai toujours fait comme cela: prendre le meilleur de chacun en y mettant la touche personnelle.
La touche personelle ici c'est les combats aériens et peut être encore d'autres choses.
Le reste, continuer comme ils le font, sonder les gens et prendre le meilleur de chacun.

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