Version 1.17 : discussions et débat de fond.

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Bon, quand faut y aller...

Voici la liste des modifications que cette mise à jour apportera :
Citation :
Publié par Lichen

Voici la liste non exhaustive des ajouts et modifications apportées par la mise à jour 1.17 :

Graphismes :

Les cartes de la zone d'Amakna ont été revues, l'aspect visuel des bâtiments et de la végétation a été amélioré.

Métiers :

  • Il est désormais possible de répéter en boucle une recette, en spécifiant le nombre d'objets à créer.
  • Les artisans ont désormais un pourcentage de réussite maximal pour les recettes dont la complexité (nombre de cases) est strictement inférieure de trois cases à la complexité maximale des recettes qu'ils peuvent créer.
  • Les artisans ne gagnent plus d'expérience sur les recettes dont la complexité (nombre de cases) est strictement inférieure de trois cases à la complexité maximale des recettes qu'ils peuvent créer.
  • Les gains d'expérience lors de la réalisation des recettes dont la complexité est importante sont augmentés.
Exemple : un artisan de niveau 60 (capable de réaliser des recettes à 6 cases) ne gagnera plus d'expérience en réalisant des recettes à 1, 2, et 3 cases, mais disposera d'un taux de réussite de 99 % lorsqu'il réalisera des recettes à 1, 2, et 3 cases. En revanche, il gagnera beaucoup plus d'expérience en réalisant des recettes à 4, 5, et 6 cases.

Forgemagie :

  • Les runes de signature ne sont plus considérées comme un bonus non naturel, et ne dégradent plus les chances de forgemagie.
  • La probabilité minimum de changer d'élément sur une arme passe de 5 à 10 %.
  • La probabilité de réussite lors de la forgemagie d'un objet est augmentée.
  • La probabilité de réussite lors de l'ajout de bonus non naturels (bonus qui n'étaient pas présents à l'origine sur l'objet) en forgemagie est augmentée.
  • Il n'est plus possible de gagner de l'expérience, lorsqu'une tentative de forgemagie échoue.
  • Les forgemages ont désormais un taux de réussite de base de 94 % (ils sont donc considérés comme des maîtres artisans), lorsqu'ils améliorent des objets dont le niveau est inférieur ou égal à leur niveau de forgemagie. Ils disposent du taux de réussite normal (dépendant de leur niveau de forgemagie) lorsqu'ils améliorent des objets dont le niveau est supérieur à leur niveau de forgemagie.
  • Les forgemages ne peuvent pas modifier des objets dont le niveau est supérieur au double de leur niveau de compétence en forgemagie.
Monstres :

  • Les Boulangers Sombres ne peuvent plus agresser les joueurs.
  • Les Forgerons Sombres ne peuvent plus agresser les joueurs.
  • Les Mineurs Sombres ne peuvent plus agresser les joueurs.
  • Les caractéristiques et les sorts de l'ensemble des protecteurs des ressources ont été modifiées.
  • Les résistances élémentaires ainsi que les dégâts des Chevaliers ont été augmentés.
La quantité des monstres suivants a été augmentée dans la zone du sanctuaire des dragoeufs :

  • Ignerkocropos l'Affamé
  • Aerotrugobur le Malveillant
  • Aqualikros l'Impitoyable
  • Terraburkal le Perfide
La taille de la zone d'agression des monstres suivants a été réduite :

  • Ignerkocropos l'Affamé
  • Aerotrugobur le Malveillant
  • Aqualikros l'Impitoyable
  • Terraburkal le Perfide
  • Dragoss Noir
  • Dragoss Noir Eveillé
  • Dragoss Blanc Eveillé
  • Dragoss Doré Eveillé
  • Dragoss de Saphire
  • Dragoss Blanc
  • Dragoss Doré
  • Dragoss de Saphire Eveillé
  • Dragueuse
  • Dragoeuf Guerrier
  • Dragoeuf Volant
Client :

Nouveautés :

  • Le client DOFUS utilise désormais la version 8 du player Flash, ce qui devrait améliorer les performances globales du client.
  • Le raccourci "/me" permet d'afficher en jeu, du texte entre deux étoiles, et de l'annoncer dans le canal de discussion général, sous forme d'une action.
  • Double cliquer sur un objet dans l'inventaire permet de l'équiper automatiquement.
  • Certains raccourcis ne sont désormais plus personnalisables, pour éviter les erreurs de manipulation.
  • Il est désormais possible de sélectionner du texte dans la fenêtre du chat (l'option est désactivée par défaut).
  • L'inventaire affiche désormais un aperçu de l'apparence de son personnage.
  • Un lien "Ajouter à mes ennemis" s'affiche désormais lorsque l'on clique sur un joueur.
  • Le système de sélection de serveur a été revu et permet désormais de choisir un serveur de façon automatique.
  • Placer des points de capital de sorts demande désormais une confirmation.
  • Une nouvelle interface accessible depuis l'interface des caractéristiques de base, permet d'accéder à la liste complète de toutes les caractéristiques des personnages, de façon détaillée.
  • Un nouveau bouton de repport de bug est disponible directement en jeu sur le serveur de test.
  • Il est désormais possible de sortir d'une file d'attente.
  • Les sorts et l'arme équipée affichent désormais, en plus de leurs probablités de coups critiques de base, leurs probabilités de coups critiques réels (en fonction de l'agilité, des bonus de l'équipement, de l'alignement, et des boosts actuels du personnage).
  • Un bouton a été ajouté dans l'interface lors des combats pour activer le mode "transparence".
  • Un bouton a été ajouté dans l'interface lors des combats pour désactiver l'affichage des monstres et des joueurs, afin de pouvoir correctement cibler les cases derrières les monstres de taille importante.
  • Lors des créations d'objets en mode coopératif, les artisans peuvent désormais avoir un aperçu des caractéristiques de l'objet qu'ils viennent de confectionner.
  • Un nouvel onglet d'informations est disponible directement sur la page d'identification du client DOFUS, il permet d'accéder rapidement aux dernières informations à propos de l'état des serveurs et des maintenances.
Corrections :

  • Le problème transformant certaines cases en cases bloquantes lors des combats devrait être résolu.
  • L'utilisation du pavé numérique fonctionne à nouveau pour le code des maisons.
  • Utiliser la combinaison de touche Alt+TAB n'ajoute plus de tabulation dans la zone de texte.
  • Il n'est plus nécessaire de changer de case avec sa souris au début d'un tour pour que le trajet de déplacement s'affiche.
  • L'aperçu de l'objet fabriqué s'affiche désormais correctement dans l'interface sécurisée d'artisanat.
  • La variable %xp% arrondit désormais correctement l'expérience.
  • Certains éléments d'interface pouvaient clignoter lors de l'ouverture d'une nouvelle interface, ceci ne devrait plus se produire.
  • La fenêtre détaillant les caractéristiques d'un objet depuis un lien de la fenêtre de discussion s'affiche désormais au premier plan, même lorsque l'historique des conversations est maximisée.
  • Les icônes d'éléments ne restent plus affichées dans l'aperçu des caractéristiques d'un objet lorsque l'on change d'onglet.
Sorts :

Divers :

  • Les sorts de protection préviennent désormais correctement les sorts Intimidation, Flèche de recul et Destin d'Ecaflip.
  • Le prix des potions d'oubli de sorts est divisé par 4.
Pandawa :

  • Bambou Malchanceux : le sort dure 3 tours au lieu de 2.
  • Maître Pandawa : son comportement est amélioré.
Iop :

  • Vitalité : le sort peut être relancé tous les 5 tours.
  • Tempête de Puissance : les effets graphiques ont été corrigés et s'appliquent désormais sur la cible et non plus sur le lanceur du sort.
Sacrieur :

  • Sacrifice : les effets du sort durent désormais 5 tours, et le sort est relançable tous les 6 tours.
Sadida :

  • Ronce : le sort est limité à deux lancers par tours au niveau 6. Les dégâts du niveau 6 sont réduits.
  • Tremblement : la zone d'effet du sort n'est plus illimitée.
  • Vent Empoisonné : la zone d'effet du sort n'est plus illimitée.
  • La Surpuissante : les Fourbes invoquées ne retirent plus de portée, mais peuvent diminuer les résistances aux pertes de points d'action des ennemis. Le nombre maximum de points de mouvement que les Fourbes peuvent retirer passe de 3 à 2.
  • La Bloqueuse : les points de vie, l'agilité, et les résistances sont augmentées à tous les niveaux du sort.
Xélor :

  • Contre : les dommages renvoyés au niveau 6 du sort sont réduits. Les effets du sort ont une durée de 3 tours et le sort n'est relançable que tous les 6 tours.
  • Protection Aveuglante : les dommages renvoyés au niveau 6 du sort sont réduits. Les effets du sort ont une durée de 3 tours et le sort n'est relançable que tous les 6 tours.
  • L'ensemble des sorts de la classe Xélor disposent désormais du même type de coup critique, qui correspond aux effets classiques du sort, auxquels s'ajoute un gain de 1 point d'action pendant un tour pour le lanceur du sort. La probabilité de coup critique de l'ensemble des sorts de la classe Xélor est d'une chance sur 100.
Eniripsa :

  • Mot d'Effacement : le sort est remplacé par Mot d'Envol qui permet à chaque tour de gagner de la porté pendant 1 tour.
  • Prévention : le minimum de réduction de dommages au niveau 6 du sort est réduit. Le sort peut être lancé autrement qu'en ligne droite au niveau 6 du sort du sort.
Sram :

  • Piège Empoisonné : la taille du piège au niveau 6 du sort est réduite. L'intervalle de relance du sort est réduit à tous les niveaux du sort.
  • Invisibilité : l'invisibilité ne permet plus d'attaquer aux dagues et de rester invisible.
Enutrof :

  • Tanière des Roches : le sort est remplacé par Avidité qui permet d'augmenter sa prospection et celle de ses alliés pendant plusieurs tours.
Crâ :

  • Maîtrise de l'arc : le sort dispose désormais d'un coup critique.
Les points de sorts dépensés dans les sorts Contre, Protection Aveuglante, Sacrifice, Invisibilité (Sram, Enutrof et Eniripsa), Ronce, Tremblement, Vent Empoisonné, La surpuissante, Piège Empoisonné et Prévention seront intégralement rendus lors de la mise en ligne de la version 1.17.

Objets :

  • Jakchir Arc : la probabilité d'échec critique passe à 1/2. La portée minimale de l'arc passe à 4 cases.
  • Xyothine : le bonus de coup critique passe de 10 à 7.
  • Arc Huledela : le bonus de coup critique passe de 15 à 10.
  • Sabre Ayassalama : utilisable par la classe des Sacrieurs.
  • Panoplie Abraknyde : les bonus donnés par la panoplie ont été revus à la baisse.
  • Panoplie Prespic : les dommages renvoyés ne sont désormais plus prévenus.
  • Panoplie Dragoeuf : les bonus lorsque deux objets de la panoplie sont équipés, sont réduits.
  • Arc Hisedesange : l'arc passe à une main.
Les armes suivantes passent a 2 mains :

  • Baguette Houffe-craitien
  • Baguette Iots
  • Baguette Ourderie
  • Baguette Rhon
  • Xyothine
  • Pelle à Gâteau
  • Marteau Ronto
  • Racine Hécouanone
  • Dague Lutination
  • Dague Régah
  • Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons
  • Dagues du Dragoeuf
  • Dagues Lassay
  • Dagues Maydhyn China
  • Dagues R'Hoh
  • Dagues Réceuses
  • Dagues Rhumes
  • Les Dagues du Bouwin
  • Sertisseur de Ramougre
Divers :

  • Les potions de cité de Bonta et de Brâkmar transportent désormais les joueurs dans la milice de leur citée et non plus au zaap. Les anciennes potions confectionnées avant cette modification, ne sont pas affectées.
  • Les banques de Bonta et de Brâkmar ont été refaîtes et séparées en trois parties, afin d'améliorer la fluidité du jeu dans ces zones.
  • Plusieurs bouches d'égouts ont été rajoutées dans les cités de Bonta et de Brâkmar. Elles permettent d'accéder aux égouts de ces cités plus facilement.
[ Ce fil est ouvert pour vous permettre de discuter des modifications et de leurs éventuelles répercutions en toute liberté.

Il est évident que votre liberté s'arrête là où celle des autres commence. Nous ne tolérerons donc aucun manquement à la charte sur ce fil.
Je ne veux pas y voir le plus petit flood (de toute façon je passe ce fil en limitation d'un post toutes les trente minutes dès son ouverture), ni le moindre troll, ni le plus discret des flame.

La modération sera spécialement sévère sur ce sujet, ne venez donc pas vous plaindre si vous dépassez les bornes, je serai sourd à toute protestations.

J'espère fortement m'être parfaitement fait comprendre car il y a très peu de chance que je me répète. ]
Sram :
  • Piège Empoisonné : la taille du piège au niveau 6 du sort est réduite. L'intervalle de relance du sort est réduit à tous les niveaux du sort.
Il y a un niveau 6 au piège empoisonné ??
Pas sur le site de la communauté en tout cas. Et j'avoue ne pas avoir fait attention IG.

Ca veut dire taille 1 au lvl 5 ? Ou existe-il un lvl 6 au sort ?

Merci ++
__________________
Sram en mousse lvl 11x , Jiva
http://img296.imageshack.us/img296/5231/banlarouetr5.png
Sram : Invisibilité : l'invisibilité ne permet plus d'attaquer aux dagues et de rester invisible.
Donc j'aimerais que vous m'aidez sur un point, comment faire du PvP avec un Sram air à part taper de loin à l'arc ?
Passons outre les améliorations du client, toutes meilleures les unes que les autres, ainsi que celle de la forgemagie que nous attendions avec impatience.

J'aimerais saluer l'effort d'équilibrage fourni avec cette màj. Les srams devront jouer différemment pour gagner, et on verra peut être l'apparition de srams avec d'autres armes que des dagues et des arcs, ça offre pas mal de possibilités de diversification finalement. De plus, fini les 400 dégats a 1x Po pour 3 PA, le piège empoisonné, qui est très puissant dans l'état actuel des choses, devra être un sort à utiliser avec parcimonie.

Pour les sadidas, je pense que ces modifs permettront à certaines classes d'avoir à nouveau leurs chances contre eux (cras ?), et encore c'est pas donné. Pour ceux qui disent que c'est la fin de leur classe, j'aimerais faire un petit récapitulatif de ce qui rend un sadi très dur à tuer :
- Des dégats de loin
- La possibilité d'avoir facilement 10 PM (j'attendais un nerf de la gonflable pour cette màj, tant pis).
- Un des deux seuls sorts à enlever des PM non esquivable (avec une durée, un côut en PA et une PO abusive).
- Le fait de pouvoir désenvouter
- Un Cac tout à fait honorable à la kelino.
- Plusieurs autres possibilités pour retirer des PM
- Vent/tremblement pour fairie très bobo quand les maps sont allongées.
- Etre efficace avec 9 PA (maintenant 8 si on veut) sans CC, ce qui nous fait beaucoup d'esquive à la perte de PA/PM.

De tous ces attributs là, et j'en oublie peut être, le sadida en a perdu deux (et encore, je demande à voir la nouvelle ronce).*

En ce qui concerne les xélors, bon point là aussi. Rapellons tout de même qu'ils renvoient plus que les fécas réduisent, et que le souci sur un renvoi c'est que, si on tape pas au double du renvoi, au final on a perdu plus de vie que l'adversaire. Or sur des attaques de loin, c'est très souvent le cas. Maintenant le xélor THL pourra être touché autrement qu'au cac par les autres personnages, ce qui complexifie le pvp et donne une chance à certaines classes qui n'en avaient aucune.

Pour le sacrifice, je me marre en lisant que les sacris serviront plus à rien. Depuis quand une bête qui fait du 2000*2 (*3 par moments) est inutile en multi ? ^^
De plus, si une team grobe joue avec sa tête et non avec ses bras, elle peut se passer du sacrifice sur tous les membres. En sacrifiant les personnages essentiels à la survie du groupe (fecarhon, eni, toussa), on peut largement y arriver.


Bref, très bonne màj d'après moi (je tient à préciser que je joue souvent sadi, xélor et sacri).
Je ne fait pas parti de beta-testeur et c'est bien dommage, je voudrais juste en savoir plus sur un point qui me tracasse vraiment.

Citation :
Il est désormais possible de répéter en boucle une recette, en spécifiant le nombre d'objets à créer.
Les artisans ont désormais un pourcentage de réussite maximal pour les recettes dont la complexité (nombre de cases) est strictement inférieure de trois cases à la complexité maximale des recettes qu'ils peuvent créer.
Les artisans ne gagnent plus d'expérience sur les recettes dont la complexité (nombre de cases) est strictement inférieure de trois cases à la complexité maximale des recettes qu'ils peuvent créer.
Les gains d'expérience lors de la réalisation des recettes dont la complexité est importante sont augmentés.

Exemple : un artisan de niveau 60 (capable de réaliser des recettes à 6 cases) ne gagnera plus d'expérience en réalisant des recettes à 1, 2, et 3 cases, mais disposera d'un taux de réussite de 99 % lorsqu'il réalisera des recettes à 1, 2, et 3 cases. En revanche, il gagnera beaucoup plus d'expérience en réalisant des recettes à 4, 5, et 6 cases.
Si on applique ce schéma aux métiers de la chasse et de la boucherie ... ça devient apparemment invivable.

Prenons l'exemple de la chasse :
Entre le niveau 1 et 9 : Le chasseur ne peut xp que sur des recettes à 2 (on a les chairs de larve et les viandes d'oiseau)
Entre le niveau 10 et 19 : Le chasseur peut xp sur des recettes à 2 et à 3 (on ajoute les cuisses de bouftou et les chairs d'insecte)
Entre le niveau 20 et 39 : Le chasseur peut xp sur des recettes à 2, 3 et 4 (on ajoute les carrés de porc, les museaux et les cuisses de wabbit)
Entre le niveau 40 et 59 : Le chasseur peut xp sur des recettes à 3, 4 et 5. Exit les recettes à 2 (on ajoute les dragoviandes et on oublie les les chairs de larve et les viandes d'oiseau)
Entre le niveau 60 et 79 : Le chasseur peut xp sur des recettes à 4 et 5. Exit les recettes à 3 (on ajoute rien, puisqu'il n'existe aucune recette à 6 ingrédients, mais on enlève les cuisses de bouftou et les chairs d'insecte)
Entre le niveau 80 et 100 : Le chasseur peut xp sur des recettes à 5. Donc uniquement sur des dragoviandes ... (je rappelle qu'il n'existe pas non plus de viandes nécessitant 7 ingrédients).

Le cas du boucher est identique, avec un ordre différents pour les viandes ...

En gros, devenir maître chasseur et/ou maître boucher, c'était déjà pas simple avant, mais là ça devient carrément mission impossible.

Est-ce un oubli de la part du studio ? ou bien est-ce vraiment ce que les développeurs veulent mettre en place ?
Ne faudrait-il pas implanter de nouvelles viandes à 6 et à 7 ingrédients pour permettre une progression convenable de ces métiers ? (le foux, c'est peut-être bon à manger ?)

Je ne pose pas cette question pour défendre ma paroisse, je suis déjà maître dans les 2 métiers. C'est au contraire parce que j'ai dû, lentement, xp ces métiers avec toutes les viandes à disposition, que je trouve cette mise à jours périlleuse.
Je ne présente pas non plus ce problème pour lancer un débat, mais simplement pour le signaler, pour si possible pour trouver une solution intéressante.
Pour les xelors :

Le probleme vient donc du fait qu'on nous considere comme abusay en pvp.
Donc honnetement qu'es qui fais le celor abusay en pvp :
- ses renvoi a 50 pdv si celui ci a 300 de sagesse ?

Je ne pense pas, a bas lvl peut etre mais je peux vous dire qu'a haut lvl kan on prend 600 par tour les protections et contre ne servent a rien.

A haut lvl nos retrait de pa ne sont plus éfficace, en fait on ne maitrise plus le temps, on ne se protege plus donc on se transforme en iop et frappe gogogo au cac.

Je suis un xelor sagesse et je peux dire a 8 mois d'xp et parchotage sur mon xelor.
Tous les xelors sagesse vont disparaitre.

Comme si dans dofus il ny a que le pvp. Je ne pense pas que la majorité des joueurs jouent pour le pvp, il suffit de voir le nombre de non aligné.

Une solution : distinguer des caracteristique diférente pour les sorts entre pvp et pvm, ca doit ertre faisable les boucliers le font deja pour les resistances.
Le propre du Xelor c'est de maîtriser le temps à son avantage non?
Qu'est-ce que le contres viennent faire là dedans? Pas grand chose... Je pense qu'il est juste que ceux ci soient réduits, personnellement ca ne m'affecte pas. Les fecas se sentaient un peu lésés par rapport à la puissance de la momie et des renvois du xelor.

A dire vrai je crois que le xelor qui a boosté sa sagesse n'a rien perdu, parce que la sagesse influence grandement l'efficace des influences sur le temps. Il lui reste donc à monter vol du temps, cadran, démotivation, sablier, gelure, ralentissement, horloge et tous les sorts en somme qui lui permettent de réduire son ennemi à l'état de légume.
[QUOTE=lepop] Je suis un xelor sagesse et je peux dire a 8 mois d'xp et parchotage sur mon xelor. [QUOTE]

Hier, tu disais que c'étais 6 mois


En tout cas, je trouve que cette maj est une bonne initiative de réequilibrage des classe. Plus de xelor sagesse qui xp comme un port...(xelor sagesse lvl 11x sur brumaire deja). Plus de sadi busay a 9 pa qui te fais du 4xx a 9 po. Et plus de Srambusay qui te tue sans que tu sache ou il est... De nouveaux donjons c'est toujours bien. Mais je voulais savoir, y a t-il un nouveau territoire?

Sinon, peut-ton attendre un wiki avec toutes les découvertes des beta-testeurs?
Je suis plutôt content des modif, mais comme tout grand changement faudra s'adapter, et n'oublier pas que c'est pas definitif.
J'apprecie beaucoup l'effort pour le rééquilibrage, a force ça sera parfait
J'ai testé les différentes modif sur les sadi

Je portais Solomonk tout ça et sur du 10% mes ronces ne depassaient pas les 100, la ronce lvl6 touche autant (ou presque) +1 que la ronce lvl5 lancable deux tours qui plus est.

La surpuissante retrait de % resist pa pour 2 tours, c'est sur ca va nous servir de pouvoir infliger a un ennemi -12 % resist max pourquoi pas le changer en pm? (en tout cas ce sera toujours aussi inutile).

Vent et tremblement a 10po chouette je me suis dis c'est sur ça va empecher l'abus d'xp, mais quand je vois qu'en plus les dommages sont degressifs... mort des sadi dommages désolé :/

En gros le rééquilibrage c'est bien, mais faire des enormités c'est mal.
je hais les devs,les nouveaux protecteurs de ressources sont vraiment dur maintenant,c'est comme se battre contre un mini sadi et maintenant meme au cac il frappe.



p.s.jdeconne les dev je vous hais pas
Alors tout d'abord bonjour.
Il y a des trucs supers comme des moins bien. Mais en général c'est pas super.

Au niveau des crafts:
Le craft en chaîne, super utile pour ceux qui font du pain, popo ou anneaux etc... en chaîne.

J'aime pas trop l'idée que certains objets craftés ne donne plus d'exp si le niveau est de 30 en dessous du notre.
Par exemple pour les alchimistes ça va être la galère...

Pour les sorts des Sadidas:
Réduire la portée du vent empoisonné et de tremblement c'est un scandale. Comment vous voulez qu'on exp Ouginak après hein? En plus les dégats diminue quand les gens s'eloignent. Dans ce cas là faut que tremblement et vent empoisonné n'affectent pas le Sadidas pour qu'il y ait un réel interêt. Sinon c'est comme une glyphe mais beaucoup moins bien puisque on fait du 30 de dégats environ pour un Sadidas pas très bien équipé.
Alors si le sort n'affecte pas le Sadidas lanceur mais tous le reste ça peut aller mais là c'est se faire trucider par des lvls 30 en puissance. Un eca lvl 30 peut me battre maintenant: Merci Ankama.

Sorts Pandawa:
Pour le maître Pandawa je vois pas le réel interêt puisque la classe n'est pas jouée. En plus dès qu'on trouve une bonne technique avec un pandawa le sort est modifié donc bon >o<

Enfin voilà.

En gros pour les crafts en chaînes c'est ce que je voulais mais le reste c'est vraiment pour baisser les pouvoirs des Sadidas que tout le monde juge trop forts.
En fait vous ne faites que baissé la force de certaines classe pour que toutes les classes soit équitable mais nimporte quelle classe se vaut.
Je vois pas où les Sadidas sont plus forts qu'une autre classe, un Pandawa bien boosté peut tué nimporte qui. Après faut savoir jouer hein...

N'empêche il y a trop d'abus dans vos updates, la dernière fois c'était bien mais là c'est du foutage de gueule en puissance. Bon ben je prends quand même du plaisir a jouer et j'espere que certaines de ces updates seront abandonnées.
Citation :
Publié par Hizeaki
J'ai testé les différentes modif sur les sadi

Je portais Solomonk tout ça et sur du 10% mes ronces ne depassaient pas les 100, la ronce lvl6 touche autant (ou presque) +1 que la ronce lvl5 lancable deux tours qui plus est.

La surpuissante retrait de % resist pa pour 2 tours, c'est sur ca va nous servir de pouvoir infliger a un ennemi -12 % resist max pourquoi pas le changer en pm? (en tout cas ce sera toujours aussi inutile).

Vent et tremblement a 10po chouette je me suis dis c'est sur ça va empecher l'abus d'xp, mais quand je vois qu'en plus les dommages sont degressifs... mort des sadi dommages désolé :/

En gros le rééquilibrage c'est bien, mais faire des enormités c'est mal.
chais pas mes avec seulement 500 de force et zero de +dom tu tape deja a plus de 100 sur du 0%. et le passage lvl 5 a 6 de la ronce c est qu elle te coute un pa de moins... c est quand meme enorme mais ca vous semble tellement evident que bon ca ne vous interese presque plus .

par contre pour la surpuissante il est vrai que le % retrait pa est soit absurde soit resolument orienter multijoueur.
Premier point sur l'équilibre des classes par rapport à ce que j'ai vu:
1) sympa mais sans plus la vitalité pour les iops
2) Grosse baisse pour les xelors au niveau des contres et protections, baisse des protection et concrètement réduction de moitié encore après. Perte de tous les CC: cette baisse était souhaitable, mais amène quelques problèmes
3) Srams grosse baisse des capacités: souhaitable mais problèmatique aussi
4) Sadida: idem
Par contre, je trouve étonnant que la 4ième classe bien abusé en PVP à savoir les énis intuable et leur sort reconstitution lançable tous les 7 tours avec régénération et prévention, stimulation et autre n'ait pas ou peu été touché. Là concrètement j'avoue que je ne comprends pas. Prévention a été légèrement diminué, mais taux de relance etc reste la même chose

Sur 4 classes qui avaient, à mon avis besoin d'un équilibre trois ont été touché de pleins fouet (et c'était normal), mais les énis resteront pratiquement intuable à cause des combinaisons possibles, dommage de ne pas avoir profité d'augmenter le temps de relance de reconstitution et d'avoir laissé une prévention pratiquement aussi bonne que les 4 armures fecas ensembles... utilisable 2 tours tous les 5 tours
Pour moi et mon petit Osa, rien de bien neuf sous les cocotiers.
Quoique si justement, en parlant de cocotier, vu les changements sur la pano prespic, je ne vais plus pouvoir xp sur Moon
(pourvu que j'ai mon Bwork avant, histoire que je puisse pvp un peu avant 3 mois^^)

A part ça, un peu peur de la modif sur les métiers et l'xp, mais bon, avant d'avoir tester je peux pas trop savoir, donc sur ça, wait & see.

Sinon ça va me faire plaisir de ne plus me faire battre par des Xelors qui ont la moitié de mon lvl (quoique je suis tellement nul qu'ils y arriveront sans doute quand même :x)
Idem pour Sadi.

Après, reste à voir si ça n'a pas trop été nerfé, mais bon, on verra ça une fois la maj en place.


La baisse de l'oublie d'un sort fait plaisir aussi, ça va m'être vachement utile sachant que je vais avoir environ 11 niveau à oublier lvl 100
Citation :
Publié par ~Kon~
Pour les sorts des Sadidas:
Réduire la portée du vent empoisonné et de tremblement c'est un scandale. Comment vous voulez qu'on exp Ouginak après hein?
Bah si tu as peur des Ouginak, évite les...

Pfff avec la maj je vais pas pouvoir me soloter les groupes à Grobes, cette maj est nulle

Pour ma part, dans l'absolue, bonne maj à mon avis qui rééquilibre un peu. Peut-être un léger manque de finesse dans la brutalité de la maj pour ceux qui perdent des avantages acquis... Des manifs de prévues? Après Mai 68, Flovor 37?

Boah et franchement, ceux qui disent que c'est la mort des Sadis et Xelors ou Srams, ben... heu... ils sont pas sport à mon avis
Ce qui m'étonne le plus c'est que tout le monde oublis les Ecaflip ... une classe qui fait des bonds, bonus CC, tape à 7PO pour 3Pa avec des dommages proches de la ronce etc ... etc ...

Mais bon, on attend leur tour
Surtout qu'il n'est pas rare de voir de eca jouant cc de taper doublement sur griffe a 800 par coup mais là n'est pas le sujet.

J'ai retesté ronce et en effet j'ai mal du regardé les resists du mob on tape 100 avec, enfin aux alentours pas comparable a avant.

N'aurais-ce pas été plus judicieux de laisse ronce tel quel, en baissant simplement les degats comme il a été fais maintenant?

Pareil pour vent et tremblement, pourquoi ne pas laisser comme avant, mais appliquer des dégats degressifs comme il a été pensé ici?

Ca semble un bon compromis.
Citation :
Publié par Carquo
Boah et franchement, ceux qui disent que c'est la mort des Sadis et Xelors ou Srams, ben... heu... ils sont pas sport à mon avis
On n'est pas tous alignés, et pour certain le pvp n'est pas une priorité, il faut arreter de generaliser sur certain xelor GB, si pour une fois on prennais en compte ceux qui prefere jouer en pvm.
Pour les renvois, rien à redire, juste la perte du bonus de résist de protection aveuglante que je ne trouve vraiment pas normal, ainsi que le fait qu'un sort passe de must à inutile. Une grosse diminution du renvoi aurait suffit à mon avis.

Niveau des sorts sadi :
ronce méritait l'un ou l'autre des changements, pas les deux.
la fourbe virerait des %PM, ça me semblerait plus logique
les sorts vent et tremblement gagneraient à devenir des glyphes avec une portée de 0 pour le lancer.

Les sorts srams, mouais, je me prononcerai pas, je ne connais pas assez la classe. Mais il me semble que ça ne changera pas tant que ça, puisque généralement, une fois que le sram est au CaC, le combat est rapidement fini.
Citation :
Publié par n@ux
Ce qui m'étonne le plus c'est que tout le monde oublis les Ecaflip ... une classe qui fait des bonds, bonus CC, tape à 7PO pour 3Pa avec des dommages proches de la ronce etc ... etc ...

Mais bon, on attend leur tour

vi c'est vrai en pvm ca marche tres bien . en pvp c est deja un poil plus dur ^^.

deja en passant la maj sur les dagues va en calmer quelques uns ^^.

les builds cc seront encore efficace contre quelques classes. avec un bemol : si on compte trefle dans ces builds la il faut retirer les classes qui desenvoutent ^^.

7po 3 pa oui, dommage proche de la ronce une fois nerfer oui. (6-19 25 pour 6 pa, 37.5 de moyenne pour 9 pa / 11-18 29 pour 6 pa, theoriquement 43.5 pour 9pa, 1 po de plus quand.. je compare meme pas a l actuelle hein ^^. ah et le match pilou/ronce, avec une ronce qui a un po de plus et un sadi qui a toujours des pms en plus que l eca, c est pas demain qu un eca pourra planter trois pilous au sadi...)

sinon oui un nerf pourquoi pas ca me derange pas ^^. mais il faudra que les enis passe a la casserole avant ^^.
Pour les Enutrof, remplacer Tanière des roches un des bons sorts tactiques par Avidité >_>
Déjà le sort donne peu de PP et en plus c'même pas a TOUT les joueurs, juste a ceux pas loin de l'enu >_>
Surtout que ça va multiplier les mule, ce sort nous fait passer pour des pelles animés >_>
Au moins, augmenter le taux de +PP et sur TOUT les alliés s'r'ait mieux, ou un bonus a la chance pour tout les alliés.
En tant qu éni je m attend a de bons gros nerfs aussi dans les prochaines semaines (avec les feca). Mais tout ça était prévisible.

Ce qui me dérange beaucoup, c est que tout ça n a été fait que pour relancer l interet du pvp. Du coup, ceux qui n en font pas, se me sentent lésé en pvm...
Bah oui, un xelor avec son contre, c est ça de moins a soigner, un sadida avec sa ronce, ça permettait de finir les petits mobs vite fait, les sram ok ils ont jamais été indispensable mais bon ...le sacrifice relancable des sacris, ça va être marrant grobe, un vrai challenge au moins

Aprés en imaginant un nerf des éni sur les mots de regen et reconstitution, faudra m expliquer comment finir certains donjon. Ou alors on en revient a une team grobe, 4 énis et 4 bourrins. Super le multi

ça aurait été bien de faire des changements qui ne touchent que le pvp. Bien sur je me doute que ça aurait été dur, mais déja virer les boucliers auraient arranger pas mal de choses.

C était a faire, ça a été fait. Un peu précipité quand même. Enfin on verra bien in situ. Bon courage avec la vindicte populaire (comme on a pu voir sur Raval hier soir)
Voici mon avis sur cette maj :
* côté graphismes :
que du bon, cette partie du monde qui avait un aspect un peu moins travaillé n'a désormais rien à envier au reste. J'aurais apprécié la mise en place de quelques zaapis (bah oui, on est en zone abonnée) par la même occasion.

* Métiers :
la nouvelle technique d'xp va devoir être un peu travaillée sans doute, mais l'idée est bonne. Je regrette que la fabrication d'objets pour alimenter le commerce de runes ne rapporte plus d'xp passé un certain niveau, atteindre le niveau 100 sur des serveurs anciens va être excessivement difficile/cher en investissement. Une formule d'xp un peu moins stricte serait la bienvenue.

* Forgemagie :
J'ai pu tester le nouveau système de forgemagie, qui me semble mieux que le précédent même si il reste plusieurs bugs et imperfections. J'aime beaucoup le lien entre niveau de forgemagie et niveau de l'objet.

* Monstres :
les sombres qui étaient sensés être des bandits/roublards n'agressent plus, je trouve que c'est une perte pour le jeu, ça faisait une de leurs spécificités. Idem pour les dragoeufs, xp la-bas demandait une bonne vigilance, maintenant ce sera plus ouvert aux mules et aux multi-comptes :/ . J'aimerais bien tester le nouveau chevalier neutre mais je n'ai pas envie d'être gêné dans mes autres tests par un point de déshonneur, quelqu'un a pu voir ses nouvelles capacités ?

* Client :
Pas mal de gadjets plus ou moins utiles, le seul reproche que j'ai à faire concerne la fonction de désactivation des skins en combat : l'idée est exellente en soi, mais j'aurais apprécié que la fonction se désactive automatiquement à la fin du tour du joueur, pour lui permettre de suivre le combat (pas evident avec uniquement des ronds rouges et bleus ^^).

* Sorts :
Concernant les oublis de sort, c'est un bon début, l'idéal serait à terme d'aligner automatiquement sur chaque serveur l'action des transferts de kamas (zaaps, popos d'oublis, vol du jackchir, cout de la prison...) en fonction de la quantité totale de kamas en circulation (le facteur correctif serait recalculé pendant la maj chaque mardi par exemple).

* Sorts de classe :
- le sacrifice sacrieur changé va briser partiellement la meilleure combo du jeu, ou du moins la rendre différente. à ce rythme les fecas vont être encore plus indispensables vu qu'une trève sera nécéssaire tous les 6 tours pour continuer à appliquer cette technique. Bref, par rapport à cette combo, le sacrieur perd un peu en utilité, mais pas l'eni et le feca, surtout avec le passage de la baguette rhon à deux mains.

- le "coup" asséné aux sadidas était nécéssaire, mais il ne me semble pas frapper au bon endroit. Le nerf de la ronce est incontournable, mais plutôt que de taper sur les empoisonnements, j'aurais empêché le cumul de +PMs avec la gonflable, ou augmenté d'un le tour de relance de l'insolente. La modification du malus PO des fourbe est là aussi trop violente, les malus PO étant très utiles en pvm. Maintenant, seuls l'enu et le crâ peuvent retirer la PO (hors marteau de moon).

- la maj xélor était nécéssaire, mais donne l'impression d'avoir un peu trop été faite "à la machette". L'idée qui en ressort est "et si on mettait tout à plat pour revoir la classe ?", ce qui étonne un peu après un mois sans maj de sorts. J'ai vu les plus gros xélors de Jiva prendre cette maj avec philosophie donc je n'ai pas peur de voir la classe disparaitre, mais j'espère qu'un affinement sera réalisé assez vite au fil des majs hebdomadaires.

- les eniripsas s'en sortent étonnement bien, leur faculté de soin n'est pas du tout réduite, ils perdent juste un de leurs sorts tactiques. Ce sort était vraiment surpuissant, mais j'aurais préféré les voir un peu moins "tank" et un peu plus polyvalents.

- les srams ont un nerf prévisible, mais qui reste un peu flou. j'aimerais bien connaitre les caractéristiques de l'empoisonné avant et après la maj. La perte d'invisibilité après le premier coup de dague va dans le bon sens, mais rien n'a été fait pour qu'ils choisissent autre chose que la voie de "facilité" du tir à distance.

* Objets :
- le nerf de la pano abra est une bonne chose, elle me semble adaptée d'après le spoil du sujet spécial.
- très bon nerf de la xyothine, un petit changement du bonus CC plutôt qu'un gros nerf à la machette, ça change des méthodes habituelles d'ankama.
- baisse du jackchir et revalorisation de l'arc hisdaisange, très bien aussi, cet arc paraissait vraiment ridicule face à la xyothine.
- passage à deux mains de la rhon, comme je l'ai dit plus haut c'est dommage, le fait d'abandonner son CaC pour soigner en pvm comme en pvp était une alternative interressante.
- le marteau ronto était déjà quasi-inutilisable comparé à la rhon, il l'est toujours, dommage.
- passage de toutes les dagues HL à deux mains, l'idée de base n'est pas mauvaise mais il aurait mieux valu alterner des nerfs de CC et des passages à deux mains, pour augmenter la diversité des armes accessibles.

* Conclusion :
Une maj très surprennante, de bonnes idées mais une réalisation trop arbitraire et grossière. Ca fait près de deux ans que je joue à dofus, et j'avais encore rarement vu un bug bloquant (celui des cases mortes) rester aussi longtemps. Ajouté à cela l'absence de majs régulières durant le mois de janvier, et on peut vraiment se dire que Dofus est un peu délaissé en ce début 2007 (au profit de Wakfu peut-être ?). J'espère qu'on va revoir des mises à jour un peu plus régulières et pondérées au lieu de voir le studio faire du sensationnel en regrouppant les majs.
Citation :
Publié par un-fou
Voici mon avis sur cette maj :
- la maj xélor était nécéssaire, mais donne l'impression d'avoir un peu trop été faite "à la machette". L'idée qui en ressort est "et si on mettait tout à plat pour revoir la classe ?", ce qui étonne un peu après un mois sans maj de sorts. J'ai vu les plus gros xélors de Jiva prendre cette maj avec philosophie donc je n'ai pas peur de voir la classe disparaitre, mais j'espère qu'un affinement sera réalisé assez vite au fil des majs hebdomadaires.
Justement voila le probleme tous les xelors THL ayant leur equipements et une vita abusay ne sont pas concernés mais tous les autres ???

En gros il nous reste 2 semaines pour xp comme des malades s'equiper comme des bourrins et vouer son culte au dieu IOP.
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