Voici mon avis sur cette maj :
* côté graphismes :
que du bon, cette partie du monde qui avait un aspect un peu moins travaillé n'a désormais rien à envier au reste. J'aurais apprécié la mise en place de quelques zaapis (bah oui, on est en zone abonnée) par la même occasion.
* Métiers :
la nouvelle technique d'xp va devoir être un peu travaillée sans doute, mais l'idée est bonne. Je regrette que la fabrication d'objets pour alimenter le commerce de runes ne rapporte plus d'xp passé un certain niveau, atteindre le niveau 100 sur des serveurs anciens va être excessivement difficile/cher en investissement. Une formule d'xp un peu moins stricte serait la bienvenue.
* Forgemagie :
J'ai pu tester le nouveau système de forgemagie, qui me semble mieux que le précédent même si il reste plusieurs bugs et imperfections. J'aime beaucoup le lien entre niveau de forgemagie et niveau de l'objet.
* Monstres :
les sombres qui étaient sensés être des bandits/roublards n'agressent plus, je trouve que c'est une perte pour le jeu, ça faisait une de leurs spécificités. Idem pour les dragoeufs, xp la-bas demandait une bonne vigilance, maintenant ce sera plus ouvert aux mules et aux multi-comptes :/ . J'aimerais bien tester le nouveau chevalier neutre mais je n'ai pas envie d'être gêné dans mes autres tests par un point de déshonneur, quelqu'un a pu voir ses nouvelles capacités ?
* Client :
Pas mal de gadjets plus ou moins utiles, le seul reproche que j'ai à faire concerne la fonction de désactivation des skins en combat : l'idée est exellente en soi, mais j'aurais apprécié que la fonction se désactive automatiquement à la fin du tour du joueur, pour lui permettre de suivre le combat (pas evident avec uniquement des ronds rouges et bleus ^^).
* Sorts :
Concernant les oublis de sort, c'est un bon début, l'idéal serait à terme d'aligner automatiquement sur chaque serveur l'action des transferts de kamas (zaaps, popos d'oublis, vol du jackchir, cout de la prison...) en fonction de la quantité totale de kamas en circulation (le facteur correctif serait recalculé pendant la maj chaque mardi par exemple).
* Sorts de classe :
- le sacrifice sacrieur changé va briser partiellement la meilleure combo du jeu, ou du moins la rendre différente. à ce rythme les fecas vont être encore plus indispensables vu qu'une trève sera nécéssaire tous les 6 tours pour continuer à appliquer cette technique. Bref, par rapport à cette combo, le sacrieur perd un peu en utilité, mais pas l'eni et le feca, surtout avec le passage de la baguette rhon à deux mains.
- le "coup" asséné aux sadidas était nécéssaire, mais il ne me semble pas frapper au bon endroit. Le nerf de la ronce est incontournable, mais plutôt que de taper sur les empoisonnements, j'aurais empêché le cumul de +PMs avec la gonflable, ou augmenté d'un le tour de relance de l'insolente. La modification du malus PO des fourbe est là aussi trop violente, les malus PO étant très utiles en pvm. Maintenant, seuls l'enu et le crâ peuvent retirer la PO (hors marteau de moon).
- la maj xélor était nécéssaire, mais donne l'impression d'avoir un peu trop été faite "à la machette". L'idée qui en ressort est "et si on mettait tout à plat pour revoir la classe ?", ce qui étonne un peu après un mois sans maj de sorts. J'ai vu les plus gros xélors de Jiva prendre cette maj avec philosophie donc je n'ai pas peur de voir la classe disparaitre, mais j'espère qu'un affinement sera réalisé assez vite au fil des majs hebdomadaires.
- les eniripsas s'en sortent étonnement bien, leur faculté de soin n'est pas du tout réduite, ils perdent juste un de leurs sorts tactiques. Ce sort était vraiment surpuissant, mais j'aurais préféré les voir un peu moins "tank" et un peu plus polyvalents.
- les srams ont un nerf prévisible, mais qui reste un peu flou. j'aimerais bien connaitre les caractéristiques de l'empoisonné avant et après la maj. La perte d'invisibilité après le premier coup de dague va dans le bon sens, mais rien n'a été fait pour qu'ils choisissent autre chose que la voie de "facilité" du tir à distance.
* Objets :
- le nerf de la pano abra est une bonne chose, elle me semble adaptée d'après le spoil du sujet spécial.
- très bon nerf de la xyothine, un petit changement du bonus CC plutôt qu'un gros nerf à la machette, ça change des méthodes habituelles d'ankama.
- baisse du jackchir et revalorisation de l'arc hisdaisange, très bien aussi, cet arc paraissait vraiment ridicule face à la xyothine.
- passage à deux mains de la rhon, comme je l'ai dit plus haut c'est dommage, le fait d'abandonner son CaC pour soigner en pvm comme en pvp était une alternative interressante.
- le marteau ronto était déjà quasi-inutilisable comparé à la rhon, il l'est toujours, dommage.
- passage de toutes les dagues HL à deux mains, l'idée de base n'est pas mauvaise mais il aurait mieux valu alterner des nerfs de CC et des passages à deux mains, pour augmenter la diversité des armes accessibles.
* Conclusion :
Une maj très surprennante, de bonnes idées mais une réalisation trop arbitraire et grossière. Ca fait près de deux ans que je joue à dofus, et j'avais encore rarement vu un bug bloquant (celui des cases mortes) rester aussi longtemps. Ajouté à cela l'absence de majs régulières durant le mois de janvier, et on peut vraiment se dire que Dofus est un peu délaissé en ce début 2007 (au profit de Wakfu peut-être ?). J'espère qu'on va revoir des mises à jour un peu plus régulières et pondérées au lieu de voir le studio faire du sensationnel en regrouppant les majs.
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